縮短V-Ray for Max 渲染時間的參數設置都在這裡

不正確的參數設置,會增加效果圖渲染時間,為了讓更多設計師在效果圖渲染上節約時間,下面炫雲的工程師總結了一些參數設置方法以及注意要點,以供參考。

本文以渲染參數、燈光設置、材質設置以及其他一些注意點來縮短效果圖渲染。

渲染參數設置

1.渲染圖/動畫尺寸

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看渲染圖尺寸是否過大,一般超過萬級別像素的效果圖渲染時間相對比較長。如果長寬各增加十倍,整個圖片的像素數量會變為原來的一百倍,渲染時間會大大加長。超過10000的像素請注意下。

2.覆蓋深度

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該值為反射/折射的反射和折射深度的全局控制,默認為2,當該參數調整時,會覆蓋材質裡原先的反射/折射深度,調得過大會導致渲染時間會相應加長。推薦參數2-5。

3.最大透明級別和透明中止

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最大透明級別:控制透明的運算次數,一般默認50足夠。調整過大會影響渲染時間。

透明中止:到一定程度中止運算透明,默認為0.001.當該值調整為0,場景中存在大量透明物體,可能會導致渲染時間很長。該值為0要注意,以上兩個值最好保持默認。

4.圖像採樣器(抗鋸齒)

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一般為了追求相對較好的渲染質量,採樣器類型選擇自適應。

最小著色速率:(3.0版本才有該選項)隻影響三射線,提高最小著色速率可以增加陰影/折射模糊/反射模糊的精度。該值調整過大,場景中使用一定數量的反射/折射模糊會導致渲染時間加長。推薦參數1-6,不推薦超過該值。

最小細分/最大細分:攝像機射線在每個像素點上的最大/最小投射數量。一般保持默認數值。

顏色閾值:根據整個圖像的顏色值相差來判斷,值設置得越小,採樣點越多。對比度越大,渲染時間越長。默認為0.01。推薦參數0.1-0.001。

5.全局確定性蒙特卡洛

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全局細分倍增:控制整體細分的強度,默認值為1,調高該數值會導致渲染時間加長,推薦參數1-3,最好為1。

自適應數量:該值越低,效果越好,渲染時間越長。推薦0.7-0.85之間。

噪波閾值:該值越低渲染效果越好,時間越高。推薦為0.001-0.005之間,不要調整為0。

最小採樣:決定採樣精度,該值越高,渲染時間越長。對時間影響不算太大。

6.全局照明(GI)

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室內效果圖使用最多的搭配為發光圖+燈光緩存,在非封閉的室外場景使用的搭配為發光圖+BF算法。儘量避免使用BF算法+BF算法的搭配,會導致渲染時間過長,性價比較低。

發光圖算法

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當前預設的不同參數決定了運算該算法的時間。

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預設設置越高,prepass階段的渲染時間越長。

在自定義條件下,發光圖的參數可以自主調節。尤其要注意的是最大/最小速率。最小速率不能超過最大速率,否則會導致渲染時間加長。最大速率不能調整過大(例如超過3,除非是在渲染光子圖階段),否則會導致渲染時間過長。

細分:決定了攝像機射線的投射數量,該值設置越大渲染時間越長。最好保持在20-80之內。

插值採樣:決定了採樣點之間的過渡效果,該值越大,過渡效果越好,提高該值會加大渲染時間。推薦40-60。

燈光緩存

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細分:決定了攝像機射線在燈光緩存階段投射的射線數量,該值越大在燈光緩存階段的處理時間也越長,一般推薦1000-2000,不宜超過該值。

採樣大小:決定燈光緩存塊狀採樣的大小,該值越小渲染時間越長,一般推薦默認0.01-0.02之間。

比例:屏幕:根據屏幕的大小來塊狀採樣,適合靜幀效果圖

世界:根據場景中模型的比例單位來塊狀採樣,適合動畫

如果把原來的屏幕改成世界可能造成的渲染時間大大加長,所以改變之後也需要相應加大采樣大小,需要注意。

使用光澤光線:最好保持勾選,可以讓燈光緩存幫助計算反射/折射模糊。

反彈:決定了攝像機射線的二次反彈次數,默認為100,調得過高會導致渲染時間加長。一般保持默認100。

設置

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動態內存限制推薦該數值為電腦內存的1/2,如果是32位系統則最好調節為400MB,64位系統為電腦本身內存的1/2.如果提交到雲端渲染,由於雲端內存比較高,推薦用戶提交雲端之前最好設置到4000MB以上,勾選高性能光線跟蹤選項。

默認幾何體:效果圖一般是採用自動(Auto)和靜態(Static)模式,有時候使用了動態會卡時間,提交炫雲不要使用動態(Dynamic)模式。

燈光參數設置

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細分:一般是8-20為最佳,過高要注意。

在V-Ray燈光中可以勾選存儲發光圖選項,可以將燈光原先的細分算法變為和發光圖類似的自適應細分算法,節約渲染時間,渲染效果會略微降低。

IES燈光細分位置如下圖:

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材質參數設置

材質方面音響渲染時間的主要是反射/折射,反射、折射模糊。

反射/折射

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最大深度:該值決定了反射/折射的相互作用次數,默認為5,一般夠用,不推薦調整過高。

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一般來說,細分8-60之間即可,如果場景中使用了反射/折射模糊,推薦將使用插值打開,可以加快渲染速度(渲染效果會略打折扣)。

模型問題

模型中如果存在破面,破點等問題模型也可能導致渲染時間卡住,通常是通過隱藏模型再渲染的方法來(通常是盆栽,複雜結構的吊燈容易出問題)。

V-Ray毛髮材質和V-Ray置換材質的存在可能會導致渲染時間加長,需要注意。

可以通過覆蓋材質來確定是否為模型問題。

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材質使用VRayMtl材質即可

Raytrace材質影響

Raytrace材質效果是影響渲染的一個重要原因,由於V-Ray渲染器和光線追蹤材質的算法存在衝突,所以渲染之前如果不排除Raytrace材質的影響會導致渲染卡住或者崩潰。

一般通過將默認掃描線渲染器裡的下面選項全部勾選去掉即可(該選項跟隨機器不是跟隨場景,提交雲端前改動也沒有效果)。

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在場景中排查可以使用以下方法:

在材質面板點選該選項:

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場景材質面板:

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查看是否有raytrace(光線追蹤)材質或者貼圖(排查需要耐心):

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找到之後更換該材質即可。

以上是通常場景中影響渲染時間的參數和設置,如果需要做全景圖,參數設置比普通效果圖的參數設置高一些才能達到更好的效果,但最好不要超過上面提供的閾值,會導致渲染時間增加


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