畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

3A的賣相,雷作的潛質!

遊戲界裡相互借鑑早已不是新鮮事,對成功作品的合理借鑑與模仿,往往能產生一些意想不到的結果。就好比《鹽與避難所》對黑魂、惡魔城巧妙的借鑑,成功地把這部小品級遊戲推上了一個意想不到的高度。《機械巫師》在借鑑這點上可謂集百家之長,它把近幾年流行的要素都集中在一起,玩家可以在遊戲流程裡發現類似《質量效應》、《龍騰世紀》的遊戲元素。只可惜一口吃不成胖子,《機械巫師》順來的元素都只是浮於表面,喪失了應該有的核心特色。

畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

有型無神的APRG

隨著硬件的發展與沙盒遊戲的興起,ARPG已經儼然成為廠商們鍾愛的遊戲類型之一,《上古卷軸》、《巫師》、《黑暗之魂》等等遊戲都是其中的精品。那麼,如何評定一部ARPG遊戲是好是壞?當然是動作部分要有“力”,培養部分要有“趣”,只有兼顧了ACT戰鬥與扮演養成兩方面的體驗,它才是一部優秀的ARPG;如果兩個部分有一個是瘸腿,只要另一部分足夠優秀,仍然算值得一玩。然而《機械巫師》動作部分簡陋粗糙,培養部分平庸無趣,徒有ARPG的“型”卻沒有應有的“神”。

吐槽點一:慢悠悠、輕飄飄的打擊感

本作的動作部分粗糙得讓人哭笑不得,人物動作僵硬不說,打擊感更是幾乎不存在。人物做任何攻擊動作都是大開大合,遲滯感很嚴重;形成鮮明對比的是,閃避卻又輕飄飄地像在跳舞蹈。由於敵人跟玩家是同一套動作模組,以至於戰鬥時就像一群人表演你進我退的街舞比賽。偏偏遊戲裡還設置了莫名其妙的慢動作特寫,打著打著突然畫面微微放緩,好似打出了很了不得的爆擊一般。或許製作方的本意是突出人物動作的精妙之感,但是在本身就不怎麼樣的戰鬥中來這麼一出,反而降低了其流暢度。


畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

慢鏡頭裝逼遭打臉的典型案例

吐槽點二:暴殄天物的職業設計

本作設計了戰士、俠盜、守衛三種不同的職業,按理來說是相當有潛力可挖的,三種職業使用不同的武器和打法,再搭配魔法攻擊,完全可以扭轉戰鬥手感上的頹勢。《機械巫師》中的職業設計就好比《巫師3》的貓、熊、獅鷲三派不同側重點的戰鬥設計,然而製作組對三種職業的理解僅止於皮毛,浪費了這個不錯的想法,簡直暴殄天物。


畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

各職業的特性並不是明顯,換句話就是用啥都沒差

棍棒,劍/槍械,劍/盾三種戰鬥風格本應各有特色,但實際操作起來卻並沒有展現出絲毫有趣的地方。長棍作為攻擊範圍最大的武器,攻擊沒有體現出應有的範圍群攻優勢;劍/槍組合本該是敏捷靈活的遠近攻擊,結果不僅沒有體現出劍的迅捷感,舉槍射擊也是慢慢悠悠;更別提劍/盾這種動作緩慢無力的打法,明明來回就那麼兩個動作,偏偏還存在舉盾動作的小細節。真不是抱怨,還不如把花在這種無用的細節上的精力拿來改進下戰鬥手感就不至於這麼慘了。


畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

唯一值得安慰的是,遊戲中的電系魔法表現較為不錯,不辱“機械巫師”之名。魔法種類雖不算多,但實用性挺高,既有單體高傷的魔法也有大範圍酷炫的雷暴,還有武器附魔和身體強化BUFF等,一定程度上彌補了近戰時的無聊。


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閃電風暴!

吐槽點三:細分卻又不細緻的培養

《機械巫師》的人物培養系統劃分為天賦、技能和屬性三系,乍看上去界面酷炫帶感,UI頗有《巫師2》技能樹的感覺,但深入研究就能發現其實整個系統粗糙經不起推敲。技能部分包含了三種職業與魔法的技能樹,四大分類中,每個部分又被分為三條路線,而這三條路線分別對應人物的方塊、三角、R2三個鍵的攻擊。一條路線對應一個攻擊鍵,這種思路還真是清奇,升級內容卻只是解鎖技能與提升攻擊、暴擊等等,並不會額外增加戰鬥動作和體驗。那麼這樣細分又有何意義?


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三系職業+電系魔法

再來看看這個天賦系統,所謂的天賦即是主角的6大生活技能,包含了科學、魅力、製造、開鎖等等。科學允許你為同伴治療,並同時增加你在對話時選擇使用“科學”方式解決問題的機率;魅力不僅可以增加同伴造成的傷害,也會增加你在對話時選擇使用“魅力”方式解決問題的機率;製造可以讓你回收舊裝備上的升級零件,同時增加你在對話時選擇使用“製造”方式解決問題的機率。誒?搞這麼多對話選擇除了增加無謂的臺詞外,有什麼特別的意義嗎?例如在奴隸造反的任務裡,三個奴隸分別需要科學、魅力、製造來對付,不然就是開打,可玩家初期哪裡有這麼多技能點來解鎖全部技能?


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屬性是指人物的力量、體質、敏捷等等直接影響戰鬥力的指數。提升屬性能讓你穿上更高級的裝備,例如選擇玩長棍就必須多升級力量才拿得動高級的武器,但這樣一來能量、敏捷等屬性投入就相對較少,導致了其他職業的高級武器拿不動,那麼設計三職業隨時切換又有什麼意義呢?(要玩職業切換必定只能三修)


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簡單粗暴的屬性

最後的最後,點滿了這些技能樹又能如何呢?由於糟糕的數值設計,主角並不會因為升了級而屌炸天,前期怎麼被圍毆痛扁,到了十幾個小時的後期還是一樣情況!人物成長並沒有得到太好的體現。

外表長著3A臉,內裡卻是平庸的細節

《機械巫師》畫面使用的是索尼提供的免費引擎PhyreEngine的改造版Silk Engine。PhyreEngine這款引擎製作了不少玩家耳熟能詳的遊戲,例如《flower》、《Journey》、《閃之軌跡》等等。當然,相比這些小製作,師出同門的《機械巫師》畫面可是相當的有3A範呢。富有科技氣息的建築與雜亂無章的貧民窟把遊戲貧富差距的氛圍烘托地很好,昏暗的色調又襯托了人類生活在火星廢土苦苦求生的背景。但是光有氛圍並不夠,細節上本作無論是建模、陰影、光照、環境貼圖還是粒子效果,都還是上個世代的水準,說平庸一點都不冤枉它。


畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

難得的亮堂環境


畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

氛圍是可以的,但畫質就…

再來說說《機械巫師》前期宣傳裡各種吹噓的沙盒元素。雖然我們可以隨時切換到火星地圖來觀看一堆坑坑窪窪的地表,但實際上游戲前幾個鐘頭都是在一個分為多層的龐大主城裡到處亂跑。地圖設計除了雜亂外沒有太多特色,既無場景破壞,也沒有可互動元素,玩家在各種羊腸小道里亂轉,除了能發現一兩個上鎖的箱子外,並不會有什麼驚喜發生,探索樂趣非常低下。也許製作組對開放世界的理解,就是讓玩家從頭到尾在城市裡轉來轉去,看著雷同的景色,做著幾乎相同的任務。


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劇情老套,對話選擇沒有太大意義

在堅持了近15個鐘頭的遊戲後,我頭暈目眩地躺在床上努力回憶“精彩”劇情,但絞盡了腦汁沒能想起任何足以打動人的片段。劇情裡有一條很明確的大主線,那就是找到聯繫地球的方法,但是在這之上又牽扯了政府、機械巫師、反抗軍、變種人等等亂七八糟的玩意。數量眾多的主線任務使得劇情的推進緩慢,玩家在這些人給予的海量任務中東奔西跑,逐漸把對遊戲的熱情給消磨光。筆者原本想象的火星廢土大冒險並沒有出現,而小心翼翼做出的每一個人物對話選擇也沒什麼太大意義。


畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

對話選擇更多的是體現在善惡值或者某個陣營對你的好感度升降上。例如最初的排除炸彈主線任務裡,玩家可以選擇放過抵抗軍妹子來獲得抵抗軍的好感度,也可以選擇直接開打。甚至打了一半妹子會直接求饒,這時候玩家又能選擇幫她當場了斷或者讓政府逮捕她。這樣的選擇一路上還有很多,最終決定走向的只是善惡值與幾個陣營的好感罷了。


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值得一提的是,遊戲裡還有一個相當有趣的設定。其實玩家平時與人類戰鬥時並沒有擊殺敵人,只有對倒地的敵人選擇抽乾“血清”後才會將對方置於死地,同時降低玩家善惡值。這個所謂的“血清”其實就是水,畢竟在火星水是稀缺資源,也是硬通貨。而一個成人的身體含有70%的水份,抽乾一個人身體的水份可謂是行之有效的水資源獲取手段,這和很早以前的一部B級片《坦克女郎》裡的設定很相似。

濫竽充數的支線任務

倘若主線劇情還算可以接受的話,那支線任務的設計就真是太TM糟糕了。前期宣傳裡所謂的長達“50個小時”的遊戲時間,有一半是這種讓你跑斷腿、繞暈頭的支線任務湊出來的。雖然本作的支線並不像《輻射4》裡那樣由某些人給予的重複性任務,但接到的卻也是大同小異的內容。


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刻畫呆板的人物

《機械巫師》的同伴系統有明顯借鑑《質量效應》與《龍騰世紀》的痕跡。遊戲中你最多可選2名同伴進行組隊,每個同伴的不僅戰鬥風格不一樣,為主角附加的屬性也不同。例如初期入隊的醫生可以為你增加一點的科學天賦,全篇最美的機修妹子可以增加一點製造天賦,而人醜心美的變種人大兄弟則可以為你增加250的負重。


畫面對背景氛圍的烘托到位的遊戲——《機械巫師》

每個同伴都有自己的性格和故事,玩家可以在流程中提升他們的好感度來解鎖他們的任務,不過就像前面說的,這些個人任務劇情很一般,對同伴的刻畫還不如《輻射4》的幾位同伴那麼精彩有趣。不僅如此,人物在對話時的神態與表情也很呆板,同時鏡頭切換經常忽前忽後忽左忽右,代入感奇差無比。


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同樣乏陳可善的還有製造系統

玩家可以利用各種從垃圾堆裡撿到的資源,在工作臺為身上的裝備進行升級,改造裝備的設計比較簡單,僅僅是物理防禦、攻擊力、暴擊率等等屬性的加成。裝備也會隨著改造變化外形,和《輻射4》的改造系統有幾分相像。而藥物製造就更簡單粗暴,就血包、魔法藥和地雷陷阱三種,但這三樣玩意在遊戲裡遍地都是,完全沒有製作的必要。



很難以置信?這家來自法國的開發商簡直就是一部活生生的業界慘劇。屢戰屢敗不僅沒有讓他們發奮圖強,而是帶著更加匪夷所思的作品捲土重來。其實《機械巫師》就是他們上上部作品《火星:戰爭日誌》的威力加強重製版,相似的劇情背景,同樣抽取血清的細節,連technomancer“機械巫師”這個詞也是其中的魔法設定,更別提同樣建模的貧民窟和NPC造型了。這真是“垃圾百戰穿金甲,不破低分終不還”,至於Spiders Games為何沒有倒閉,也許就是因為有我這種不明覺厲願聞其翔的玩家吧。


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結語

起初,我把本作當做一個3A級遊戲看待,雖然遊戲時我一再降低自己的要求,但《機械巫師》10幾個鐘頭的遊戲過程實在是一種煎熬。粗糙簡陋的戰鬥系統與毫無成長性的數值設計、長著3A臉實際小製作的畫面、乏陳可善的製造系統、千篇一律的支線任務都大大影響了遊戲的體驗和樂趣。而遊戲中同伴無趣的個性與平淡的劇情也不斷地消磨著玩家的熱情,最後我只能說,幸好遊戲是朋友買的,不心疼!


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