遊戲賺錢,遊戲股賠錢

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12月21日(週五),“目前首批部分遊戲已經完成審核,正在抓緊核發版號。由於申請存量太大,預計消化還需要時間”的消息在2018中國遊戲產業年會上傳出。

據說話音剛落現場寂靜了兩秒,接下來一片歡呼聲響起。

受此影響,當天A股遊戲板塊多股漲停,成為綠行情中一抹刺眼的紅。港股上市的騰訊控股則大漲4.51%,市值重返3萬億港幣,馬化騰也重返中國首富的位置。

遊戲版號暫停發放始於今年3月29日,至今已經將近9個月。在這期間,中國遊戲公司的日子可以說很不好過。

騰訊控股財報顯示,今年二季度騰訊遊戲業務收入252億,環比下滑12.43%。到了三季度,遊戲業務在暑假的季節效應影響下,較二季度微增2.4%,但跟去年同期比較則是下滑了3.8%。而且遊戲業務在整個收入的佔比下降至32.03%,為2015年以來的最低值。

與此同時,騰訊控股股價從3月29日至今,跌幅將近25%。

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國內A股上市的51家遊戲公司跟沒能倖免。其中21家公司出現了淨利潤下滑,佔比超過40%。從3月29日開始計算,同花順手機遊戲指數跌幅超過50%。

盛大遊戲副總裁譚雁峰在今年8月份時曾說:“我們去年做內部監測,我們一週有100款新遊戲,今年這個時候一個星期新遊戲50款不到,行業的產能在下降。”

據中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發佈的《2018年中國遊戲產業報告》顯示:2018年國內遊戲行業銷售收入同比增長5.3%,較2017年23.0%的同比增幅大幅下降了17.7個百分點,增速明顯放緩。增速創十年來的最低。

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最糟糕的是,整體遊戲行業用戶規模增速下滑到兩位數以下,2018遊戲用戶規模同比增長7.3%。雖然這一增速較前幾年略有提高,但難言行業復甦,人口紅利消失是不爭的事實。

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這改變了遊戲行業增長模式。2013年以前,遊戲市場收入的高速前進依靠的是雙輪驅動,即用戶規模* ARPU(每用戶平均收益),而如今行業的增長模式將主要依靠ARPU的增長。

但ARPU在短期內難以出現爆發式的增長。2009年到2017年間,中國遊戲市場ARPU最高增速發生在2014年,主要原因是移動支付普及、4G網絡普及帶來的手遊重度化等原因,ARPU年同比增長率為31.8%,而其它年份的ARPU同比增長率均未超過20%。

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在當時的遊戲行業,唯有掌握了流量,才算是佔據了遊戲行業的咽喉塞道。而目前在互聯網人口紅利消退的大背景下,互聯網流量逐漸固化,集中在“BAT+頭條”四大體系之中。

根據QuestMobile的數據,從2017年6月到2018年6月,四大巨頭佔據了我國互聯網用戶70%以上的APP使用時長。所以遊戲公司的競爭對手不只是遊戲同行,還要面臨視頻、音樂等其他休閒方式對用戶時間的爭奪,比如以抖音為代表產品的今日頭條系的崛起。

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所以眾多遊戲廠商不得不從行業巨頭手中購買流量,而且還要面對買量成本飆升蠶食利潤的困境。根據熱雲數據的資料,2018年1月至4月,手遊的平均獲客成本呈快速上升的態勢,1月獲客成本是每用戶是67元,此後2月、3月、4月分別攀升至72元、76元、100元。

平臺型的公司掌握話語權。2018年11月8日,港股上市的兩隻遊戲股——指尖悅動和遊萊互動慘遭洗倉,其中指尖悅動盤中一度暴跌80%,收跌62.8%,遊萊互動也大幅收跌67.79%。

市場普遍將指尖悅動和遊萊互動的暴跌歸咎於一則騰訊內部消息。據報道,由於監管層暫停審批新遊戲,騰訊控股或削減遊戲部門的市場營銷預算,管理層要求市場營銷主管控制現金流及縮減支出以“共度難關”。

然而當天騰訊的股價並沒有出現大幅波動,從高開超過2%到最後收盤微漲0.07%。騰訊可以說是中國社交領域的巨無霸,QQ月活超過8億,微信月活超過10億。而社交性又是遊戲的重要特點之一,平臺可以有效提高遊戲的用戶黏性和生命週期。

IP為王,成功的遊戲公司要有著豐富的IP儲備,而不是單個爆款的曇花一現。

2012年2月20日,日本遊戲公司Gungho推出《智龍迷城》,當年實現超過600萬下載,取得150億日元的營業收入。到了2013年,《智龍迷城》的銷售收入已經達到1,486億日元,佔Gungho整個公司收入的91.1%。而2013年日本的智能手機遊戲市場規模為5,600億日元,也就是說《智龍迷城》一款遊戲的收入就佔到整個行業的26.5%。

憑藉《智龍迷城》在日本空前的風靡,Gungho公司的市值突破150億美金,甚至一度超過日本遊戲行業的龍頭老大任天堂,風頭一時無兩。

可是好景不長,隨著《智龍迷城》進入衰退期,Gungho公司2015年和2016年營業收入分別下滑11%和27%。如今,Gungho的市值只剩下不到22億美金,而有著馬里奧、塞爾達等諸多成功IP的任天堂卻一路高歌,市值穩步突破了600億美金。

遊戲公司面臨業績的不確定性。

遊戲的生命週期越來越短,在其貢獻流水減弱的情況下,一旦新品無法如期上線,或者上線後達不到預期,這將對公司業績造成巨大影響。

行業內的遊戲公司,出於上市的考慮,上市前的業績比較漂亮。一旦上市後,出現業績變臉,股價就會大受影響。

比如2009年9月25日在納斯達克上市的盛大遊戲,其2008年、2009年的營收增速分別為45%和42%,到了2010年其營收下滑6%,淨利潤下滑11%,此後數年淨利潤一直在下滑。受業績影響,股價也是一路走低,而此時的納斯達克早已走牛。

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類似的還有2014年12月30日在港交所敲鐘上市的藍港互動,上市前的2013、2014年營收增速分別為94%和32%,而到了2015年的營收則下滑20%,此後股價一蹶不振。

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而在2015年的A股,遊戲概念股受到資金熱炒,遊戲公司紛紛上市,藉助牛市行情帶來的高估值,眾多公司股價也不斷走高。

遊戲行業的爆發式增長引爆戲行業的併購潮,且併購的對價動輒數億甚至數十億。遊戲行業輕資產、高增長以及高估值的特點,導致上市公司在併購中產生了大量的商譽。

一旦併購的公司業績不達預期,上市公司就會因商譽減值而影響公司業績。

比如掌趣科技2012年IPO上市以來,先後8.1億收購動網先鋒、17.4億收購玩蟹科技、11.8億收購上游信息、26.78億收購天馬時空80%股權等等。依靠這些鉅額併購,其營收規模被迅速做大,在遊戲概念被資本市場瘋狂追逐的時期,掌趣科技股價一路飆升,巔峰時期公司總市值曾達500億以上。

但是,併購並沒有讓掌趣科技實現利潤的持續高增長。2017年,掌趣科技實現營業收入17.68億元,同比下滑4.66%;歸屬上市公司股東的淨利潤2.64億元,同比下滑48.11%。比起業績下降更可怕的是高達54億的商譽,佔公司總資產的54.55%,這都是在公司歷次併購中累計起來的。

隨著大股東和管理層瘋狂減持,掌趣科技目前股價跌至低谷,最新市值只有100億。

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以上種種擔憂的情緒,已經體現在A股遊戲公司的估值上。


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