鬼之武者,時代的浪人——《鬼武者》及其背後的故事

2001年,在PS2那羽翼待展狀態下技術呈現與實際可玩性相互脫節的遊戲陣容中,一款名叫《鬼武者》的原創遊戲一掃之前《保鏢》“中看不中用”的陰霾,不僅首次確立了次世代遊戲應有的樣子,也為CAPCOM成功打開了新時代的大門。

然而十多年時間過去了,如今各種復刻再復刻早已是刻到玩家頭皮發麻的CAPCOM卻在很長一段時間裡對《鬼武者》保持不理不睬,直到本月,帶著一點情懷一點KPI外加一點“寧可信其有不可信其無”的暗示,《鬼武者》終於擁有了自己的高清復刻版,筆者感到欣慰之餘也希望在這裡和諸位親愛的讀者朋友們分享一些關於這款遊戲背後的故事,順便猜測一下這個未完成的故事接下來會不會有新的展開。

鬼之武者,時代的浪人——《鬼武者》及其背後的故事

在日本戰國背景下遭遇生化襲擊”是《鬼武者》最初的設計意向

一、鬼有兩個爸,稻船和《生化》

PS時代的《生化危機》可以看做CAPCOM當年一系列新遊戲IP的“始祖病毒”,這不僅僅是因為《生化危機》的熱銷幫助公司完成上市裡程碑,從此有了更強勁的融資渠道,更重要的是,在遊戲開發層面上,《生化危機》也成為了一座隨時可供學習借鑑的素材寶庫,比如1代《鬼武者》最初便是時任CAPCOM開發本部長的岡本吉起對三上真司所棄用《生化危機1.5》心生眷顧,以“日本戰國時代出現生化危機”作為修改意向後進行再創作的產物。

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《生化危機1.5》絕非半途而廢的無用功,其中某些細節甚至在即將發售《生化危機2重製版》中依然有所體現

明確了大方向之後,岡本吉起便開始在社內物色製作人,此時正趕上《洛克人X》系列按照五部曲的原計劃一步步走向終點,“洛克人之父(其實至多隻能算養父)”稻船敬二也準備給自己尋找新的項目,而無論三上的《生化危機1.5》還是岡本的“戰國生化危機”,在稻船眼中都是千載難逢的機會,一來可以讓一直開發2D遊戲的自己在相對成熟的技術支持下儘快完成向3D時代的轉型,二來“生化”引領的恐怖AVG風潮依然有著旺盛的市場需求,玩家們虛席以待著新作們添磚加瓦。就這樣,稻船敬二接過了岡本吉起的武士刀,開始了屬於《鬼武者》的時代。

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嚴格意義上來說,稻船敬二其實算是“洛克人養父”,也就是後爹

在岡本吉起最初的計劃裡,《鬼武者》只被當做PS主機末期的技術折舊,但當稻船敬二看到PS2所展現出來的強大機能後,毅然將開發度接近一半的PS版升級為PS2平臺,並不惜造成該作兩度延期。

眾所周知PS2初期開發環境較為艱難,延期導致初代《鬼武者》花掉了比原計劃更高的開發經費,即便發售後銷量喜人,但為了讓續作有更加充足的預算空間,稻船敬二在本來打算完結的《洛克人X5》之後趕工開發了《洛克人X6》,也算是以職務之便跨IP為自己的新事業積累了一筆奶粉錢。

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離開CAPCOM之後,稻船敬二也遭遇到了“人設崩塌”的人生危機

除了錢,《生化危機1.5》蛻變到《鬼武者》勢必還要經歷一個“去《生化》”的過程,比如從《生化》系列標誌性的美式恐怖片改成了日式時代劇的畫風,科學變異也被神話傳說取代,相比當時恐怖生存,戰鬥與否需要精打細算的《生化》,《鬼武者》的冷兵器無疑給了玩家更多正面解決問題的資本,連同最初PS版《鬼武者》裡強度上類似“追蹤者”(《生化》中的暴君)的重裝巨型幻魔在PS2實際版本里完全沒了蹤影,大概也是不希望玩家在全新作裡還要面對老遊戲揮之不去的壓迫感吧。

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相比“老《生化》”,《鬼武者》降低了新玩家的上手門檻

在保留AVG解謎元素的同時,《鬼武者》賦予角色如ACT遊戲般全面而強大的運動能力,自然也就帶來了攻防轉換中豐富的應對手段,加上彼時金城武帥氣面孔具有的流行辨識度以及轉移平臺後的關注度紅利,最終讓《鬼武者》一鳴驚人,成為PS2主機上首款突破百萬銷量的遊戲,稻船敬二的人生名片上又多了一個“《鬼武者》之父”的響亮名字。

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有圖有真相之“帥到冒泡金城武”

二、玩表的與玩鞋的

三上真司在生活中喜歡收集各類鐘表,對這種精密的物件的喜愛也反映到了他開發遊戲的較真兒態度上,《生化危機2》與《生化危機4》兩款劃時代的傑作先後都經歷過大面積推倒重來的涅槃,可謂是讓玩家稱讚,讓財務肝顫的代表性人物。

相比之下,稻船敬二在收藏喜好上中意琳琅滿目的運動鞋(也就是街頭消費品文化中俗稱的“Sneaker”),像是《洛克人X》系列奪取BOSS能力後五花八門的裝備設定中便有一部分靈感來源於此。如此風格迥異的兩人若是在攜手於盛世必將花開兩支,然而他們的交集卻恰恰出現在CAPCOM遊戲開發新高峰不幸遇到商業經營新低谷的艱難歷史時期。

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當年NGC獨佔計劃讓三上真司承受了不小的壓力

稻船敬二通過《鬼武者》獲得成功後,在一次媒體採訪中談到自己漫長曲折的職業生涯時曾著重強調一個關於“牆”的理論,將遊戲製作人必然面對的一系列困難比如初心與市場,自己想做什麼與公司想要什麼,登陸平臺如何取捨等等比作一堵堵“牆”,除了硬著頭皮撞上去以外,想辦法機智地繞開也不失為一種聰明的做法。

因此,當CAPCOM的老闆將《生化危機》名利雙收後成功上市獲得的鉅額融資一股腦賠進房地產生意,於是不得不縮緊遊戲開發費用,慎重選擇合作平臺時,稻船敬二與三上真司兩股原本看似井水不犯河水的勢力在分配資源和創收上的便遇到了繞不開的業績對比。

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從遊戲素質上看,《鬼武者2》乃是系列巔峰

結果三上真司對NGC的執著讓CAPCOM本就告急的財務狀況進一步雪上加霜,最終導致自己與公司之間的徹底決裂,而稻船敬二卻在辻本春弘提攜之下成為了CAPCOM歷史上地位最高的“外姓人”(即辻本家族之外)。

回顧其掌權時期的CAPCOM歷史,玩家們難免把對四葉草工作室的惋惜轉化成對“稻船大魔神”的輿論火力,但實際上那個時候稻船敬二採取的一系列改革措施雖然沒有在主機平臺創造出如《生化危機》那樣的劃時代作品,遊戲開發思路變得越發功利,卻也在世代交替的劇烈變動中幫助CAPCOM保持戰鬥力,避免如大多數日本廠商那樣陷入低迷。

像是《失落的星球》延續了《鬼武者》系列明星代言演出的做法,《喪屍圍城》貼合歐美玩家口味,在沙箱遊戲中融入了cult的亞文化元素,更不用說這一階段還埋下了《怪物獵人》這顆這個日後必成參天大樹的種子,甚至如今《怪物獵人 世界》依然使用的“祖傳引擎”MT Framework當年就是稻船敬二力主研發,他提出的一個主要設計要求就是要滿足次世代多平臺移植以及經典作品重製,如此“養生”理念在之後很長一段時間裡為卡普空“跨平臺+炒冷飯+導演版”的素質三連提供了經濟實惠的技術保證。

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稻船敬二非常善於在主機迭代的過渡期搶佔先機

其實作為“商人”的稻船敬二曾經也有過自己對遊戲的執著。他當年在《洛克人》項目組擔任美工時真正自己獨立設計完成、傾注大量心血的原創角色其實是那個手持光劍作戰英勇的ZERO,甚至在《洛克人X》項目啟動前稻船敬二還曾申請將ZERO當做接下來的主角,但CAPCOM高層以角色知名度為由拒絕了他。

不過ZERO進入《洛克人X》時代後一度領跑系列人氣榜,除了自身人物魅力以外,憑藉“直系親屬”身份獲得的大量表現機會亦是不可獲取的顯性因素,後來他更是在百忙之中也要雙線操作跑到GBA上堅持開發《洛克人ZERO》,也算是給自己心中的“遊戲開發者”留了一盞長明燈,如果當年《神威9號》不是為了商業眾籌而頂著“洛克人like”的噱頭硬上,而是做自己本命的《ZERO》系列的話,說不定會有些不一樣的風景。

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《洛克人》重啟之後,不知道什麼時候才能輪到人走茶涼的ZERO

三、最是那“一閃”的溫柔

下面我們說回到《鬼武者》。

“一閃”系統曾給當年接觸過《鬼武者》,尤其是第一時間通關初代《鬼武者》的玩家留下過一知半解和一刀入魂兩種截然不同的遊戲體驗。從技術角度上來說,“一閃”的操作屬於標準的“just frame”——特定幀內輸入指令,具體到遊戲中,就是玩家不主動發起攻勢,只有當敵人的攻擊即將命中角色時,立刻按下相應的指令,角色就會瞬間斬殺過去,造成的傷害輸出遠在通常攻擊之上,加上其動畫幀對“刀光劍影,疾風迅雷”做出了充滿力道的視覺呈現,因此得名“一閃”。

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看準時機,“一閃”走你

假如按照武學中“自我保護之心,與敵共死之心,我死之心”來劃分的話,“一閃”屬於最後一種,“符合兵法原理,絕處逢生,在心智上,死心讓人獲得徹底自由,在技術上,絕對的劣勢下會逼出一種全新的可能性。

在心理層面上,“一閃”帶給玩家的便是類似“死心”的兵法體驗,毫不誇張的說,僅僅憑藉“一閃”系統,《鬼武者》便具有了靜中有動的無窮樂趣,同樣的敵人,同樣的攻擊套路,同樣的場景,當你決定用“一閃”清屏的那一刻開始,整個環境在你眼中就會誕生出一種全新的維度,你的狀態也會更加接近於一個劍客而不是武夫。

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《鬼武者》很多場景被故意設計的狹窄閉塞,限制了玩家的活動空間

然而,儘管初代《鬼武者》在宣傳階段時無論岡本吉起還是稻船敬二都強調過“一閃”的特點與作用,但“強調”程度遠不如對劇情、畫面、戰國題材等視覺元素來得詳實具體,以至於在那個信息還不發達的時代,很多玩家知道遊戲通關時也只是湊巧發動過“一閃”,對其具體原理和判定機制並無具體概念,甚至直到《鬼武者2》優化並重新調整了“一閃”機制之後,部分被矇在鼓裡國內玩家中依然以訛傳訛道“輸入下上+?便可直接發動一閃”(包括我自己在內也曾一度信以為真,後來想想應該是輸入指令時剛巧剛上時機正確的特定幀,其後再失敗便只好歸結為自己手殘)。

加上後來《鬼泣》緊隨其後橫空出世,一套喧譁上等SSS的但丁相比手心出汗兩眼死死盯著敵人卻指不定是砍人還是被砍的明智左馬介簡直不要太拉風,使得惡魔獵人理成章接過了“天尊”衣缽,“人斬”卻只能再繼續打磨等待下一個回合。

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假如《鬼武者》重生,則ACT玩家又將迎來雙鬼拍門的喜悅

第二回合局勢發生了逆轉,《鬼泣2》具體崩到什麼程度如今已經犯不上再去追究,倒是《鬼武者2》成功觸發了“CAPCOM遊戲在第二代大幾率會是經典”的各項條件,除了全面擴大的規模和技術升級外,如何激活“一閃”系統的潛力被提到了主要議事日程當中,包括XBOX版《幻魔鬼武者》(初代的“導演剪輯版”)在內的整個1代環境對於“一閃”的判定觸發既嚴格又單一,而《鬼武者2》增加了新的“彈一閃”機制,允許玩家先防禦成功再發動一閃,降低了懲罰風險,擴大了預判空間,同時“一刀入魂”的視覺效果和高傷害保持不變,配合過關評價針對“一閃”發動次數的獎勵要求,成功吸引到了所有《鬼武者2》玩家的注意力,成為了系列的標誌性系統。

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在如今1代復刻版的官網,“一閃”已經被置頂介紹

從歷史淵源上看,《鬼武者》“一閃”最初的靈感來自於《生化危機3》的緊急迴避,在後來CAPCOM一系列遊戲中我們依然會看到對“一閃”的再創作,比如《BASARA4》伊達政宗的TESTAMENT,《街霸3.3》達德利的十字反擊等,都是主動擺出接戰架勢後予以反擊,也都加上了“一閃”標誌性的“閃光”特效。

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《生化3》的緊急迴避

而“一閃”系統最後一次覆蓋全場出現於《生化危機6》,該作中玩家如果操作角色保持靜止站立,待喪屍發動攻擊的瞬間,再根據提示按下R2鍵就能予以強力反擊。相比《生化4》效果類似但使用場景受限的QTC,《生化6》的強力反擊不僅泛用性更廣,在與時間賽跑的“傭兵模式”中還具有至關重要的戰略價值,輸入成功後衍生的暴力體術和清脆悅耳的效果聲在視聽體驗上絲毫不亞於電光火石的“一閃”特效,這個從《生化》中來,到《生化》中去的過程,也讓《鬼武者》的“一閃”完成了植入與輸出的全套流程,成為了如今很多《鬼武者》玩家念念不忘的致命溫柔。

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《生化6》對於“一閃”式操作的積極應用,至於恐怖被玩成了動作則另當別論

四、武者成了浪人之後,如何再從浪人迴歸武者

當年《鬼武者》系列之所以漸漸泯然於眾人,究其原因:

1.日式玄幻風格的題材在出海時遇到文化壁壘;

2.沒有進一步明確AVG與ACT之間的那道坎兒,除“一閃”外,雖有同伴系統和解謎要素的相應增加,但核心內容缺少質變(對比《生化4》);

3.明星臉用得了一時用不了一世,同樣是男神,盛世美顏的金城武會老,但丁和里昂也會老,可後者只要組織允許,隨時還可以年輕回來啊,金城大帥哥卻已經不復昔日之少女尖叫;

4.放置時間太久,連《王國之心》都把新作熬出來了,PS2時期的新經典裡卻只剩下《鬼武者》還沒有呼吸到新世代的空氣;

5.稻船敬二人走茶涼又敗了人品,誰來接手都是個燙手山芋。

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新作的劇本如何展開依然是個不小的問題,搞不好某人又要被鞭屍了

不過本月即將發售的《鬼武者》重製版還是釋放出了一些積極的信號,考慮到《生化危機2重製版》,《鬼泣5》箭在弦上,《街霸5》,《MHW》也都還在各自運營的生命週期內,未來一年之內公佈新作的可能性不大,《喪屍圍城》又遭到CAPCOM棄坑,正是《鬼武者》重現世間的好機會。

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三代試圖全球化未果,《新·鬼武者》則泯然於眾人

相比武士到浪人的淪落,如果浪人想要重回武士行列,《鬼武者》或許可以在以下幾種可能性之中做一番定奪:

1、當年《鬼武者》在玩法體驗上(尤其是前兩作)便具有某種“魂like”的雛形,既然《仁王》可以被戲稱為“魂like《鬼武者》”,那麼《鬼武者》是否也能成功嫁接呢;

2、圍繞“一閃”重新進行底層 設計,為了體現出“一閃”獨特的見招拆招,或許可以考慮《生化4》或者新《戰神》那樣的越肩視角,同時將戰鬥系統硬核化,在PS2時代元氣公司出品的《劍豪》系列之後,再次呈現出真劍對決的鋒利度和鏗鏘質感;

3、真實演員參演對於《鬼武者》系列來說依然具有重要的標誌性意義,重啟後可以參考《如龍》的做法,配合劇本邀請專業演員組成群戲,不求參演者大名鼎鼎並完成全套動作捕捉,重點還是在於展現出人物精氣神,避免當年《新·鬼武者》中漫畫感壓倒時代劇的尷尬。

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這款老遊戲即接受新玩家的檢驗

過去一年裡得益於《MHW》大獲成功以及手遊業務上的戰略撤退,玩家們提到CAPCOM時“卡婊”的出現頻率明顯降低了,這家老牌廠商也重新恢復到了久違的上升勢頭,希望《鬼武者》這次復刻之後可以再接再厲,對老玩家們的心心念唸的期待能有一個圓滿的交代。

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