最讓你震撼的遊戲細節有哪些?

梔子啦


不請自來

應題主所說,老麥今天在這裡推薦的都是當時讓自己備受震撼的遊戲細節,有些可能你也玩過或遇到過,另外也請大家可以在評論區補充!

戰地系列

每一代的戰地幾乎都可圈可點。《戰地3》寒霜引擎的獨特畫面表現驚豔了全球,冷色調的畫面配上硝煙瀰漫的戰場出現一種獨特的融合,時至今日也被玩家們嘖嘖稱讚。

而經過《戰地4》的洗禮,《戰地1》重新將一戰引出。可以說畫面剛公佈時讓人歎服寒霜引擎的強大表現!可破壞的建築,人物動作的豐富都是加分項。而在大屏幕上體驗單人劇情的感受如同看了一部氣勢恢宏的大片。

在老麥看來,EA在招牌IP的製作上確實投入很大。除去《戰地》,《星戰前線》這塊新招牌的畫質表現同樣不俗。當然遊戲被黑完全是由於運營策略出了問題,拋開這些,遊戲的畫面表現還是驚豔到了我。

孤島危機系列

同時代畫質最強。當然目前遊戲的開發商在開發新作之餘更喜歡賣自家引擎,得益於獨研的CE3引擎,幾乎每代作品的畫面細節都讓人沉醉。

如果說一代作品嚇退了一幫電腦玩家,二代作品為了銷量而妥協,到了三代則是完全是來秀畫質的。從宣傳片到發售,製作商不留餘地地展現著自家引擎的魅力。

我承認,當時開啟中檔特效的時候自己就被驚豔到了。以至於在如此漂亮的畫質下,高幀數地玩變成了一種享受!


美國末日

該作只能在主機平臺遊玩,老麥有幸在朋友家玩過一次。遊戲的畫面相比前者其實並不出彩,但出彩在劇本和講故事的方式。

大叔+蘿莉本就是極易爆火的組合,而迎合災難氛圍的故事設定完美地將所有元素銜接了起來。但最震撼的一個點就是兩人在末日的城市中發現了一群長頸鹿,真是柳暗花明又一村。

在歷盡千辛萬苦後迎來的一次愜意景色,也讓玩家的心得到一絲舒緩,該作的魅力被展現得淋漓盡致。

底特律.變人

今年剛發售的交互式主機遊戲。畫質沒的說,同樣其劇情更讓人拍手叫好。玩家儼然變成了一個觀眾,通關的感覺就像看了一部美劇,但其中的劇情只有大體框架,所有的抉擇都在你手上!

該作的配樂也很亮,尤其是開場時的BGM配上絕美的畫面,讓人彷彿一瞬間和主角一樣置身未來的底特律城,感受著這裡的一切。

以上就是我的回答,望採納~


麥佬源


我來說說《荒野大鏢客2》中讓我覺得震撼的細節

泥土系統

玩家如果跌倒在地上,身上的泥土會根據跌倒時用力部位的不同而出現深淺不同的泥水印子,而泥水印子會隨著時間風乾而凝結成塊,玩家在雨中或者走入水中則會洗淨這些泥土。

擊沉自己的船

玩家乘船到湖泊中釣魚的時候,可以槍擊自己的小木船,湖水會慢慢從彈孔湧入船體最後沉沒。

牛仔近戰狩獵

在狩獵的時候用繩索套住獵物可以用匕首刺進獵物,更容易獲得高質量的毛皮


接住掉落的物品

玩家在拾取物品的時候,如果先前不小心發生了體積碰撞導致物品掉落,玩家的手會在空中接住物品

遊戲中的時鐘

遊戲中的時鐘是按遊戲進行的時長跑動,玩家可以通過觀看遊戲裡的時鐘知道遊戲內的時間點


燒傷的馬

如果玩家的馬不幸燒傷但沒有死亡的話,會留下永久的傷痕


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英雄無敵3是一款老的單機遊戲,但經過網友的仔細觀察,發現當時的設計者在畫面細節上也很用心。

1.墓園的市政廳最頂上吊了一個人

2.靈墓這裡有翻倒的桌子,還有一個演講臺,以前應該是個宗教建築

3.暗黑殿是招黑騎的地方,他們的標誌首先是和騎士一樣的盾牌+寶劍,但中間的圖標是一條龍

4.鬥士碑,下面插著武器,應該是以前的王者公爵什麼人用過的,總共7把

5.獨眼洞穴,獨眼巨人扔石頭,石頭就在上面,還有個風車,左手邊是樓梯

6.惡鬼之門和惡魔殿的排列以及建築的相似度極高,正面看三個建築是正好對稱的

7.關於食人花,這貨有胸的

8.浮雕上的圖騰是人頭,圓的和方的

9.雲殿這個是鏤空的

10.蛇女手裡的不是菜刀,另外蛇女的刀一正一反

11.幽靈這是幾隻手指?


公叔矛


內容可能比較多基本自己純手寫!說到細節我覺得手機遊戲就不說了除了氪金沒有其他優點了。。。我也是個遊戲愛好者,說到細節不得不說到自己已經肝了300多小時的switch獨佔遊戲 塞爾達傳說荒野之息 。可以說大表哥2也沒有這麼生動細節,目前我所知道的至少100多種細節,我隨便說一些。塞爾達荒野之息裡面主角拿著火劍 靠 近冰,冰就會自己慢慢融化,拿著火劍還能放寒冷,同理冰劍能防炎熱,揹著木質的盾牌穿過火堆 會被燒掉血。光腳踢寶箱會腳痛。敵人哥布林會聚在一起聊天 還是舉手發言。雪山上面用火堆烤肉 有風的時候不容易烤熟 必須在上風處烤才可以。用磁鐵吸獸神大劍擋頭頂,在沙漠可以擋太陽,抵禦熱。水果樹下拿著火把可以直接把水果烤熟。。打雷天如果拿著金屬武器裝備會被雷劈。還有小水坑如果下雨天會慢慢的水多起來,而等到天晴也會慢慢被蒸發減少。。等等。太多太多了。總之絕對是目前遊戲裡面的一款神作,唯一可惜就是電腦不能玩,電腦只能用模擬器玩wiiu版本的塞爾達荒野之息,體驗沒有那麼好,其他一樣,不過我沒試過。






品味經典小王


說到遊戲細節,網遊幾乎沒可能有什麼細節可言,但對於遊戲細節大家都知道全全被大型單機類超高的遊戲畫面所折服,再加上游戲劇情,沒錯本編是一個重於遊戲畫風更重於遊戲劇情的玩家。

遊戲劇情較為出色的應當是《黑手黨2》、《黑手黨3》《黑手黨》系列遊戲可謂是劇情勝過一切的傑作,當年在GTA4之後瞭解到的《黑手黨》系列遊戲讓人感覺到真正歐美黑幫的感覺,存在感真的要勝過GTA系列以及本編很喜歡的《聖徒》系列。

其實本編玩了太多太多遊戲,實在是不能一一算來,而不能不說的應當是《殺手》遊戲系列。殺手的存在感形成一種極致的暗殺與驚險的劇情為主要環節,包含了讓目標意外身亡的娛樂。


老兵V5


前一段時間國際學術期刊《自然(Nature)》發表了一篇文章稱發現了胡夫金字塔裡存在一個尚未被發現的隱藏空間。本來是學術文章,遊戲界的吃瓜群眾們卻注意到了刺客信條起源以及它重點表現的胡夫金字塔,紛紛表示育碧要更新一下,和時代接軌。面對我感覺有點挑事的玩家們,育碧總監大手一揮:不用更,早他媽做進遊戲裡了。

這就牛逼了吧,要知道nature雜誌作為學術界的領頭羊,只要你能在上面發一篇文章國內高校絕對搶著要你。文章都沒發出來,育碧一做遊戲的公司已經預知了這一隱藏了幾千年的神秘空間還吊兒郎當的做遊戲裡了。從這個細節就能看出,育碧在歷史考究方面的確下了不少功夫,他們把這款遊戲當成是一個向玩家傳播文化、知識的載體,而不僅僅是一種娛樂手段。這是藝術家乾的事。最後我就納了悶了,這怎麼育碧就比nature還牛逼了呢

哦呦!壞遼!怕不是金蘋果的力量吧。完了啊,我知道這件事了聖殿騎士不會來殺hdhegsnksbdb


下一個是不注重遊戲細節,反面典型,打著遊戲公司旗號天天拍電影還就拍一小段的看不過癮的垃圾——暴雪

話不多說,上圖


呵~真不疼嗎?合著我看了兩年的屁股全是硅膠?暴雪你真是大屁眼子。


最後一個是人稱鬼才的小島秀夫的牌面,合金裝備系列。剛玩到合金裝備五的我是震撼的,從開始的醫院逃亡開始,我心死了,我知道,這一輩子,就他了。今天我們不說合金裝備五,我們來聊一聊合金裝備3。前提是這是一款2001年的遊戲

在這款比我大不了幾歲的遊戲裡,冰塊是會隨時間消失而融化的!融化還符合物理學模型,片尾會專們感謝為冰塊設計融化模型的人。時至今日一些遊戲裡的冰塊也最多做一個擊碎的動態,不是說沒這個技術,而是沒這份心。在哪個機能不是很足的年代,小島秀夫能為這件事留出運算空間,可見藝術造詣。

還有這位人送諢名The end的老頭阻擊手,非常難得一個boss玩家打不過怎麼辦?你看他滿頭白髮,皺紋溝壑,必是久經沙場,殺人無數的老手了,想要殺他談何容易。這可如何是好?哎,遊戲細節就出來了,你以為老頭的老是為了渲染背景襯托氣氛嗎?他還是真老,能被老死。如果你調整系統時間(PS2主機)到1個月之後,你會兵不血刃順利過關,因為這傢伙老死了。不過當時的設定是如果玩家手動afk待機一個月,敵人才會老死,調系統時間是玩家自己發現的bug. 最讓我震撼的是這一切是2001年就實現了的。強,強的嘛不談




我是進階玩家,還有什麼好的遊戲我會推薦給大家,各位也可以在評論區留下你的看法,別忘了點贊關注加轉發吧


進階玩家


1999年我在遊戲廳見到這個遊戲。當御劍平次郎把劍往地上一插做防禦姿態時候,鏡頭跟著轉。剛好劍刃對著太陽,然後屏幕上寶劍發出反射的陽光竟然顯得和真的一樣那麼刺眼。

真的讓我震撼到了。



a王者C羅a


陸軍的麵包和黃油就是近距離作戰。我們是這種兇悍藝術的世界級大師,在任何一個人可以預見到的未來時間裡,它都還是衝突的唯一的中心內容。我們當然應該對任何一種技術敞開懷抱,包括精確打擊,它可以幫助我們贏得戰鬥。但是,我們決不能讓我們的恐懼佔據上風而因此放棄或者是削弱聯合作戰力量的近距離作戰基礎。沒有近距離的戰鬥,聯合作戰力量會遭遇失敗或者變得不再強勢和不切實際。在具備了一種可以近戰殲敵的完全能力之後,未來聯合作戰的指揮官才能夠順利完成任務並贏得戰鬥的勝利。

——《陸軍》雜誌2004年9月,作者:羅伯特·R·裡恩哈

《近距離作戰》系列,擬真度最高的連排級戰術模擬遊戲,沒有之一。

當然,這年頭號稱擬真度高的SLG也多,什麼戰錘啊,英雄連啊,戰爭之人啊。這些遊戲的畫面比上世紀90年代畫面水平的《近距離作戰》系列不知道好到哪裡去了,其火力、支援、彈藥、裝甲、壓制、士氣系統的設計也不可謂不完備。但是《近距離作戰》仍然擁有所有這些後輩所沒有的東西。

有人說,只有在近距離作戰系列中,你才能感受到你手下的士兵是人,是有血有肉的人,是有思想有感情的活物,而非其他策略遊戲中的——單位。

士氣系統在今天的SLG中已不是什麼新鮮玩意兒。但是近距離作戰系列卻有著至今仍然獨一無二的系統——情緒(Suppression)。

在很多遊戲中,士兵受到火力壓制之後士氣會下降,會崩潰,會逃跑,這些都沒問題,都很正常,都沒什麼奇怪的。近距離作戰中也是這樣,大部分時候。

但有時,情況會突然變得不同。

諾曼底,一個東線步兵班(德國人強徵的俄羅斯偽軍,戰鬥力近乎為0)被火力強大的美軍打得只剩一個人。這最後一個士兵突然不管不顧地跳出地堡,端著刺刀衝進美軍隊列狂刺,把整隊美軍殺得抱頭鼠竄。

布達佩斯,一隊蘇軍近戰部隊(全部裝備衝鋒槍和機槍的班,近戰火力極強)端著衝鋒槍逼向2個只有手槍的匈牙利軍官。2名軍官突然衝出戰壕,用拳頭連續揍翻3名蘇軍,撿起衝鋒槍把其他蘇軍打得落花流水。

庫爾斯克,虎式坦克雄赳赳氣昂昂地碾過蘇聯步兵的陣地。陣地上最後一名重傷的戰士突然拉響了炸藥包。

……

這個遊戲裡的士兵有的遠不僅僅是士氣,情緒、體力和士氣三系統的共同作用,使得士兵在戰場上的反應變得更加複雜難測也更加真實而震撼。

因此,在近距離作戰中,你永遠不知道你的士兵下一秒鐘會做出什麼。

他們可能會對你的命令毫無反應,在你命令移動後好半天才慢吞吞地收拾起武器爬出安全的掩體。

他們也可能對你衝鋒向前的命令置若罔聞,自顧自地抱頭蹲在戰壕裡一動不動。

他們還可能在埋伏當中把持不住突然走火,讓你精心佈設的陷阱破功。

但他們同樣可能突然變身戰神,一把步槍連續撂倒N個敵人,贏回一大堆獎章。

也可能高喊著烏拉瘋狂衝向敵人,拉都拉不回來。

還可能揮舞著燃燒瓶砸了虎式坦克,槍榴彈一發幹掉機槍組,98K三四百米開外一槍打死指揮官,迫擊炮一炮吊翻反坦克殲擊車,噴火車燒掉KV2,煙霧彈正好扔進M10那個倒黴的敞篷頂蓋,M4碾過樹籬卻被纏住了履帶……

正是這些小概率事件,讓這些在絕大部分遊戲裡只是數據塊的士兵顯得如此真實可愛,也是二十多年以後仍然有人沉迷在近距離作戰的世界中無法自拔的重要原因。


艾小福來說


我玩的是王者榮耀,我覺得在這裡面,讓我最震撼的細節是遊戲特效。

比如:

孫策這個英雄,他拿的是船錨,為了表示船錨很重,走路的時候都會把草皮給刮破。

夢琪胖達英雄皮膚,他結合四川特色熊貓家變臉,每丟一個技能都會變一個臉,動作非常的可愛,特效很讓人震撼。

還有就是關羽的皮膚和音效,關羽原始皮膚是帶綠色的帽子。然後在遊戲的過程中他會說:不要老盯著他頭頂上的帽子看。哈哈,戴綠帽!很搞笑,很細節!


三閣君


王者榮耀的話應該就是個憑意識和手速的東西吧


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