《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

在经历了THQ的破产风波后,六年后返归的《暗黑血统3》是如此弥足珍贵。战争、死亡、狂怒、纷争,天启四骑士的故事总算讲到了第三个人的头上。但是当你真的心怀感激地玩上了这款游戏,其中的一些硬伤又一定会如鲠在喉不吐不快。这就好像住校的你和母亲的微妙关系:呆在学校的时候妈妈没事就念叨,想你回家,等你真到了家,却免不了被皱个眉头白个眼。


《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

阔别六年,物是人非


目标客户又换了一拨人

当你以敏捷的身姿与敌人捉对厮杀的时候,你会感觉到第三部作品与前两作的不同之处:它不是一代的力拔山兮大杀四方,也不是二代的各种解谜各种刷刷刷,新一代游戏更强调的是像黑魂系列一样以保命为先,先学会躲闪和周旋,并在元素魔法的闪光中趁虚攻击,方能在容错率极低的残酷世界里存活下去。

谈到《暗黑血统》这个系列,如果说它没抄战神没抄鬼泣没抄塞尔达,连制作组自己都不信。制作组将那个时代最受欢迎的游戏元素杂糅在一起,捏出一个各部分拆开看来毫无新意、但是组装在一起又有点意思的游戏。当宫崎英高的恶意成为这个年代玩家追逐的对象,制作组没有理由不对魂系玩法发起“致敬”。


《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

三代仿魂,当然你也可以说这个系列很酷,因为它的风格就是没有风格


“奈非天的叹息”就是魂中的原素瓶;商人充当了营火和防火女的复活点和升级点角色;死亡后身上的魂就会掉落,需要故地重游后捡回……甚至连岔路的设计和物品的摆放都能看到宫崎英高的影子。

这会造成一个问题,就是各代之间玩家的断层。很多一代玩家并不喜欢二代游戏,并不是说二代游戏的品质有什么重大的问题,而是二代重解谜、轻动作的做法让一代热爱动作游戏的玩家深感失望。同样的问题发生在第三代,如果你喜欢的是一代的爽快战斗或者是二代的层层谜题,那么三代又抛出了另一个点来吸引玩家,而这个点未必是前两作粉丝喜欢游戏的理由。

故事继续散发魅力

个人认为《暗黑血统》一直是一流的剧情,二流的表现。作为游戏业界大拿Joe Madureira笔下构造的奇幻世界,《暗黑血统3》没有脱离前两作的框架,对于剧情有详细了解欲望的还是要回头玩玩前面的作品特别是第一代,才能知道游戏一开始出现的“小红帽”是谁,后面出现的“蓝骷髅”又是谁。


《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

我们将与不少“老熟人”相遇


作为四位骑士中唯一的女性,狂怒(Fury)的脾气倒是最大的,这很有一种反套路的味道。但是随着剧情的深入,我们发现狂怒的个性并不只是暴躁而已,“母老虎”的表皮下有着丰富的人格层次。

剧情方面仍然是游戏最满意的部分,将“七宗罪”的概念引入,不仅把自己的这段故事说好了,也做好了起承转合,将前两作的一些坑完满地补上了,并挖出了新坑,让我们不禁对第四部游戏剧情产生了期待。


《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

也有惊诧恐惧,也有恬静时刻


和剧情同样优秀的仍然是不俗的打击手感。狂怒手中的武器是长鞭,相比前作的巨剑和镰刀等刚性武器,鞭类武器的刚柔相济是最难表现的,然而《暗黑血统3》完成得不错,鞭子的质地和打击感都令人感觉满意。再搭配丰富的连招系统,即便无法向其他天启骑士那样无双,但一样可以打出花来。

随着剧情的推移,链、枪、锤、刃等副武器逐渐解锁,都有各自特殊的攻击方式,配合鞭子可以打出更为炫酷的连击——当然,你最后会发现还是鞭子最好用。由于战斗风格的改变,本作特别推崇在战斗中闪避,如果能完美闪避还能使用奥数打出可观的伤害。

《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

BOSS的打法略显单调,但是设定非常迷人,充满猎奇向的感觉


就这样尴尬并期待着

由于原创性欠奉的原因,游戏整体显得不高端;但由于跟随的都是一线作品,也低端不到哪里去。这种不上不下的尴尬感在游戏的方方面面透露出来。


《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

地图大小仅为二代的约五分之一,而且昏昏沉沉,缺乏令人探索的欲望


游戏的画面和3A作品相比还是有很大距离(当然就研发开销而言这游戏勉强2A),但是作为一个描述魔幻末世的美漫风格作品,你并不会介意画面的粗糙感,何况比起前两部上个世代的作品相比,还是有很大的进步,即便是和一、二代的重制版相比仍然更胜一筹。


《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变


战斗的视角是个很要命的问题,按说在这样一个连小怪都不好对付的恶意环境中,必然需要有精确的操作相配合,才能用自己的实力化解纳命来的危机,可是锁定系统经常会丢失,在单挑的时候问题不大,在敌人多的时候就非常难受。

可能是二代谜题过多饱受诟病的原因,三代的谜题非常浅显且没有存在感,但是由于地图的取消,让跑图成了另一个谜题。对于我这样的路痴而言,光凭屏幕上方的点和线的指示系统是无法逃避迷路的命运的,因为游戏中存在很多岔路,有时候根据一个点直线前进,往往发现只是死路一条,这就类似于在立体的山城重庆,就算开着GPS导航,你依然可以走懵圈。所以,与其说那是一个精简版的地图,还不如说那只是一个单纯的提示器,和BOSS的直线距离近了,就闪出光点来提醒你。

《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

与辐射系列相似的指示器让我对《暗黑血统3》的指路系统产生了不切实际的幻想

存档点的设计对于我这样不喜欢受虐的玩家来说不算友好,如同上述所说的,有时候会来来回回迷失半天,但是路上的小怪又特别凶,被群殴致死以后,发现重生点是好久以前通过的一个蛇径。

升级系统过于简单化。实际上,玩家只有血量、物攻与奥术三个选项可供升级,而武器升级也仅仅是主角预置的几种形态武器,没有更复杂的技能树,升级后也没有特别显著的伤害加成,自然也降低了升级时的愉悦感,可谓得其形而不得其真。

《暗黑血统3》从发售到现在并没有收获很好的口碑,玩家的一部分隐性心理是非常好理解的:既然等待了六年,就应该来个更有冲击性的。但是同时需要理解的是:这六年并不是一个续作厚积薄发的六年,而是一个系列死而复生、从无到有的六年。从这个意义来说,虽然有这样那样的不满意,但《暗黑血统3》仍然不算一款失败的作品。四骑士尚未聚首,我们对下一部仍然抱有期待,俗话说得好——一家人就该整整齐齐的。


《暗黑血统3》一流剧本,二流表现,离开六年的变与不变

故事既然都已说了大半,不如将它说完



分享到:


相關文章: