Warframe:從破釜沉舟到漸入佳境

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注:只想瞭解遊戲優缺點的同學可以直接跳到最後不看話癆碎碎念。

War Started

前言

2013年3月25日,一款由Digital Extremes製作併發行的名叫《Warframe》的科幻題材第三人稱射擊多人在線免費遊戲開始公測。在免費網遊市場接近飽之時居然還有無名小卒站出來想分一杯羹?還是並不討喜的科幻題材刷子游戲?坊間流傳Bungie的《Divinity》的消息都快出了散了散了......

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除了飽受以上這些質疑,Digital Extremes(以下簡稱DE)的《Warframe》在發行初期(以下簡稱WR)還遇到資金不足工期有限、不被大型發行商認可、媒體評分不高玩家較少等問題。

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看似又一款平庸之作,隨著開發商五年不斷的誠意更新,如今Steam免費榜上卻緊隨DOTA2、Steam統計顯示的日活躍人數均不下五萬(這還不包括遊戲機端玩家與不使用Steam登陸的PC玩家)、風評甚至一度超過《Divinity 2》與《全境封鎖》。

“野雞”如何飛上枝頭變鳳凰,讓我們把視線轉向三十年前的加拿大安大略。

初披戎裝

DE 創始人 James Schmals 從高中起便是一個遊戲製作愛好者,雖然大學專業是機械工程,但愛好並未晾在一邊。在製作了數款小遊戲並賺取數千美金之後,James在大學畢業時決定將愛好發展得更遠。這時,Mark Rein (EPIC Games副總裁) 意圖代理他製作的《Solar Winds》太陽風,每月一千多的代理發行費讓James將遊戲製作作為職業的意向更加堅定。激動興奮之餘,他立馬投身下一款遊戲——《Epic Pinball》。

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讓James獲得五萬美金支票的彈珠遊戲

這款有趣又受歡迎的彈珠遊戲讓James收到了5萬美元的支票,在發行商 Epic 的建議下,James成立了Digital Extremes工作室並製作了續作 《Extremes Pinball》。這時,DE與 Epic長達十年的合作歷程正式開始

分道揚鑣

時至今日,我們一提到 虛幻(Unreal)系列遊戲就會將 Epic 聯繫起來,但系列初代《Unreal Tournament 1999 》虛幻競技場(就德國boy玩的那個)其實是兩家工作室的結晶。遊戲成功,系列越做越大,兩家工作室的人員卻也在增加,Epic和DE的合併計劃因加拿大政府的鉅額稅款落空

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虛幻競技場1999年度版


就像同窗基友畢業後各自奔走,Epic 與微軟合作創作了《戰爭機器》系列(後來還開發了虛幻3引擎);DE則萌生了一個關於科幻題材MMOFPS《黑暗地帶》的想法,而這也是日後《Warframe》的雛形。

捉刀代筆

有夢想是好事,但起點太高便會摔得很慘。與Epic分羹的虛幻系列加上最初的彈珠遊戲賺取的利潤並不能支撐DE開發3A作品。耗盡資金的 DE 只好在製作完《黑暗地帶》的DEMO後不斷找發行商演示以尋求資助,卻四面碰壁

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2005年的《黑暗地帶》DEMO


為了錢,DE只好拿起針線,看著發行商的臉色低聲下氣地為他們做“嫁衣”。這樣的結果是:工作室成員越來越多,代工後自己的資金卻不增不減。4年後,身處持續虧損的危機情況中,James終於重新撿起擱置已久的《黑暗地帶》,決定另尋合作者。


處處碰壁

在數字分發平臺(如Steam)還未普及的時候,只能將遊戲擺在零售貨架上銷售。從製作到刻碟到出廠再到最終上架,難以支付的鉅額費用讓獨立遊戲開發商舉步難行,更何況是想要製作3A遊戲的DE。遇到艱難的業務、指三道四的發行商等諸多困難讓 James 為首的工作室成員在合作者提出的修改《黑暗地帶》背景和設計的要求上不斷讓步。

雖然最後鴿了4年的《黑暗地帶》發售了,但和最初的DEMO卻

大相徑庭:它看起來和James設想的身穿機甲的太空士兵大戰合成人完全不同,主角變成CIA的一員去調查前蘇聯沿海的生化武器,玩起來像是生化危機或者戰爭機器。

雖然迫於資金夢想並未完全實現,但主角名字卻未改變:Hayden Tenno,這個日後將會用上的名字。

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理想與現實的差距

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如今的《Warframe》中仍然飽含關於《黑暗地帶》的彩蛋


破釜沉舟

《黑暗地帶》雖然收穫半數好評,但當時類似題材的TPS佳作層出不窮且對手財力實力皆具,DE的作品便黯然失色。夢想很豐滿現實很骨感,原本新奇有趣的設定,做出的成品遊戲立足點卻不明,DE的《黑暗地帶》項目並沒朝著他們想要的方向發展。

為了積累經驗,只好繼續打工做”衣服“。但遊戲規模越大風險就越大,發行商給予工作室的壓力也如此。難以與發行商協調的DE看到了《坦克世界》走“先做骨架再增肥”路線的成功,最終將目光投向免費遊戲領域。

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2K旗下的《黑暗2》與《生化奇兵2》均為DE負責外包

瀕臨破產的DE在一番裁員後,拿著僅有的幾百萬美元製作了一個像8年的《黑暗地帶》DEMO加強版似的小型副本,並迫不及待地展示給各大免費遊戲發行商。然而得到的依然是諸如 “PVE+科幻你逗我”、“改了就是神作”、“科幻?告辭”的回覆,更有甚者說出“你們太良心了吃棗藥丸”的言論,可見免費遊戲市場水之深。而常年的幕後代工也讓DE名不見經傳,加上先做內核再完善的路線,剛發行的《Warframe》(最開始叫Lotus蓮花,蓮花同時也是遊戲Logo和一位角色的名字)陷入了

幾度無玩家問津的尷尬境地。

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最初的Logo


然而就是在這樣飽受質疑的環境下,《Warframe》經過數次更新就像是在一道奪目閃電過後珊珊來遲卻響徹雲霄的驚雷,驚醒了DE,也驚醒了遊戲世界。

Wake up Tenno

Warframe到底是個啥?

磕叨了一大段Digital Extremes的辛酸血淚史,《Warframe》到底是什麼?

對於沒玩過的玩家來說,它可能只是審美非常“獨特”的刷子游戲;對於剛入坑的玩家來說,它或許是一個不氪金氪命的刷子游戲;隨著遊戲時間的增長,它可以是星際暖暖,可以是星際跑酷,可以是星際爐石.......當然更多時候是星際【您的網絡連接已斷開】倉鼠

今天的《Warframe》看起來詭異奇怪又多變,要了解它是如何晉升成“最良心免費網遊之一”,我們必須回到早期的原型,那個DE花9個月製作出的遊戲一探究竟。

合抱之木,生於毫末

在最初1.0版本中,《Warframe》只有8臺機甲可供玩家操控,星圖(地圖)上僅有幾顆行星可進行任務,武器和MOD系統的卡牌也寥寥無幾。

在長達五年的補充完善內容,進行直播與玩家互動聽取意見後,《Warfram》目前已經可以配得上“3A”的稱號。它的改變可以從以下幾個方面看出:

畫面與UI

《Warframe》採用的遊戲引擎是DE獨家制作的Evolution引擎,他們使用這款引擎開發了自家的《黑暗地帶》和2K Games旗下的《The Darkness 2》黑暗2。Evolution引擎雖然發佈年代較早,但它強大畫面處理能力和開發人員堅持不懈為遊戲畫面作出各種調整,讓《Warframe》畫面並不落後於目前的主流網遊,讓玩家對遊戲保持長期的新鮮感。

例如在18.5版本中,DE讓遊戲的畫面帶來質般的飛躍。更新包括對光線紋理重新處理、PBR材質再壓縮、遊戲區域的反射探頭重新設計等。畫面細節不僅變得豐富,在最高設置下,畫面的進化擺脫了以往過度曝光的死板,還加深了遊戲所帶來的未來科技沉浸感。供玩家聊天的UI也得到優化,甚至還加入了emoji表情。

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畫質提升前後對比


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星圖UI前後對比


除了畫面,在細節方面,DE還在地圖中加入了更多的可互動道具、更豐富生態環境,增加玩家的代入感,以便充分感受星際戰爭結束、Orokin帝國的覆滅後的世界。

遊戲文化感及細節

首先,我們從遊戲裡面的語言說起起。NPC如Lotus、Ordis講的雖是英文,但是遊戲中不同勢力都有其獨特的語言。

篇幅有限以下僅列出三種:

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Grineer勢力


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Corpus語


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Orokin


開發組以語言之間的差異,展現出不同勢力間的文化,例如玩家最先接觸的兩個敵對種族:Grineer是一個克隆種族,由於克隆所帶來的併發症如四肢衰竭,Grineer士兵必須依靠重裝機甲與強化裝置來戰鬥,所以Grineer語聽起來低沉有力;Corpus是一個有著共同語言和單一目標的大型商業與工業利益集團,主張快速擴張,說話時的語速稍快。

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Grineer士兵

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Corpus士兵


除了龐大而值得研究的文化體系,DE在武器、戰甲的音效方面也用心良苦。在《Warframe》世界中,得益於遊戲內容的不斷充實,玩家所能操控的戰甲、使用的武器越來越多。目前版本23.5中,主武器108款、副武器95款,近戰武器139款。令人驚訝的是,在擁有如此多武器的情況下,開發組還很細心地為每把武器設置不同的射擊音效

,每當玩家在不同的任務中使用不同的武器時,武器獨特的音效能給玩家帶來射擊體驗上的新鮮感

自定義系統 暖暖環遊星際

玩家間一直流傳著一個笑話:《Warframe》結局是比誰更時尚。於是便有了《FashionFrame》和《星際暖暖》的外號。

在《Warframe》裡,玩家的外觀是可以自定義的,並且可供定製的部分有很多:有戰甲頭盔、外觀、裝飾配件、背飾、紋章等等,配合顏色搭配和各種調色盤,可以說是“一千個玩家有一千個戰甲”——每個玩家的戰甲都是獨一無二的。武器、守護、寵物也是同理,除了給它們穿衣服,你甚至可以改變寵物的毛色。

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戰甲的換裝


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可供選擇顏色的調色盤


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武器也能配色

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寵物兼好戰友庫狛


但是,花了那麼多心思的漂亮衣服,跑圖刷材料根本沒人看啊!不急,遊戲內置“Captura攝影棚”系統。你可以在遊戲中切換各種場景,在你安排的攝影棚裡面,選擇你最中意的戰甲,

拍出屬於你自己的時尚大片

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令人眼花繚亂的設置,好像免費得到了個設備一應俱全的影棚。只要你夠有能耐,配合後期軟件,你的照片每張都像大片一樣美妙。

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轉自貼吧:咲夜-斯卡雷特

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Reddit:TheRealRhin0

而且,DE也鼓勵玩家參與到戰甲外觀的製作中。在舉辦線下聚會"Tennocon"之後,DE為玩家制作出一款名為“Warframe Tennogen”的Steam程序以便玩家精心設計屬於自己的戰甲和武器外觀。如果在創意工坊大受歡迎得到官方認可並上架後,作者便能得到一比可觀的收入,部分人甚至以此擺脫失業困境。

如果你是一個想搞大傢伙的建築師,對服裝設計不太感興趣,沒關係,《Warframe》還有登陸艇和道場自定義模式。登陸艇就像一個溫暖的小家,你可以在裡面放玩具、盆栽、充物的小窩等等;也能貼牆紙,給牆壁刷漆。

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小家的裝飾品


有別於其他RPG,《Warframe》的公會叫氏族,每個氏族都有大小規模不一的需要自行建築的道場。登陸艇是裝修小家,那道場的建設就是裝修高樓大廈,連地基都要自己打。建造地基所需的材料和錢,都需要氏族共同籌集。隨著更多裝飾的加入、道場燈光的自定義和捐贈系統,讓眾多玩家控制不住自己成為“一線建築師”的心。

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貼吧鬼面狂魂老哥製作的道場高達


戰甲與MOD的多變

目前的《Warframe》中有36款戰甲(不包含Prime和Umbra),與傳統RPG諸如“戰法牧”不同的是,每款戰甲定位並沒有被釘死在一個位置上。比如重裝戰甲

Rhino,他有一個給自己套上強力護甲的技能,於是他能走護甲流作為坦克替輸出型戰甲阻擋傷害,也能走輸出流單幹當“獨牛”;再比如初始三甲之一的Volt,他能為隊友提供如閃電一般快的移速Buff,也可以為隊友提供能增加輸出的雷電護盾,如果不甘當控場輔助,也可以化作“楊教授“電暈全場。定位的靈活轉換同時滿足了單人玩家、多人玩家和雙修玩家的要求,讓機甲的可玩性更上一層樓。

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如果說技能和機甲是DE官方打好的地基,那MOD系統便是玩家手中建造《Warframe》機甲流派大樓的材料。與戰甲技能數值相關聯的主要四大屬性:技能強度、技能持續時間、技能效率、技能範圍,都是通過遊戲中的Mod改變。想一刀一個還是想全圖核爆?想最大化技能時間還是想減少藍耗?不管怎麼想,只要強化並裝備MOD就能做到。再配合合適的戰甲,終於可以擺脫打怪升級氪金武器的老套路了,媽媽再也不用擔心打副本時要到處找人啦。

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圖為刀的配裝

除了屬性增強型MOD,還有一種架勢型MOD,是專門為近戰武器準備的。不同種類的武器能裝備的MOD也不同,而MOD所帶來的連招動作也各有特色:有的一刀斬殺像居合道、有的眼花繚亂卻不顯得花拳繡腿、有的樸實無華追求實用.....在自己最愛的武器上裝備最喜歡的MOD,欣賞著帥氣的連招動作,遊戲體驗更上一層樓

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侍刃架勢無明制裁連招表


快節奏和隨機地圖

《Warframe》最初宣傳時總會加上"Ninjas Play Free",然而當全新的跑酷系統實裝時,玩家們才真正感受到自己是“Ninja”忍者。在上古版本中,玩家只能通過跑步跳躍滑行提高過任務的速度,和大部分TPS並無太大差異,讓人枯燥。

在電子遊戲中,BUG即是讓人煩躁的害蟲,也可能是一個增加遊戲內容的寶貴idea。DE很幸運,玩家在社群反饋的一個滑翔穿越地圖的BUG讓製作組靈光一閃,不但將這個BUG簡化為移動時可做出的提升速度的“子彈跳”動作,還將其稍加改動後放入機甲Zephyr的技能中

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當時大熱的BUG“直升機”


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Zephyr鳥姐的技能1


光是革新後的跑酷還不足以讓玩家保持刺激感,隨機生成的地圖讓每次玩家過本都有新鮮地形體驗。反覆遊玩同一任務(防禦除外)後不難發現,室內地圖是由一道道房間隨機拼湊成的,房間之間通過一扇感應門連接。

在加載遊戲的時候就已隨機生成好地圖,包括儲存箱、可破壞的罐子的放置位置、材料如紅晶礦等。這在一定程度上減少了玩家對地圖枯燥程度。

與玩家持續的友好交流

作為一款免費遊戲,聽取玩家意見是十分重要的工作。而DE則主要通過官方論壇、Twich和Reddit解答玩家疑難、演示最新遊戲內容、彙報最新進度和挖坑等。製作組為了鼓勵玩家參與,觀看直播的玩家還能免費領取遊戲內道具,可謂非常良心。

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線下聚會Tennocon


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官方每週都會進行直播與玩家互動


除了製作組與玩家間的交流,Tenno們的娛樂活動也非常多:交流時尚大片拍攝技巧、交換充物基因模板、設計更養眼的道場建築......真是十分和睦。

樹大必會有枯枝

現在的《Warframe》已成為人氣與實力兼具的免費遊戲,但我認為,它離成為頂級的豐富內容遊戲還有不短的路要走

重複度較高的後期遊戲體驗

遊戲內容的豐富並不能掩飾《Warframe》是一款刷子游戲的內核,想要充分體驗機甲和MOD的特色,必須通過反覆進行同一地區或同一類型的任務獲得材料進行升級。新玩家對遊戲的新鮮感來自對各個行星的探索和戰甲武器吸引力,但當感興趣的戰甲都解鎖後,地圖也基本刷完了。

這時,升級戰甲和武器的過程就逐漸喪失了新鮮感,更不要提建設道場、培養寵物等收集要素。也許DE剛更新不久的可自由互動的大地圖“夜靈平原”是減緩玩家疲勞度的一個好開端,但這還不足讓玩家在“畢業”後仍能保持剛入坑時的新鮮感與熱情。

網絡問題

相信不少Tenno會遇到這樣的問題:幸苦打完一局生存或是四波防禦,結算時卻因碰上掉線導致數據無法同步至服務器而顆粒無收,暴躁老哥可能已經化身德國boy了。服務器不行也許是因為《Warframe》採用的是古老的P2P聯機方式,但在如今遊戲用戶較多的情況下還沿用這種方式就有些讓人不解。也許是更換比較麻煩,PE已經在換了,總之希望網絡問題早日解決,不要再用倉鼠發電了。

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星際倉鼠是你嗎


新手指引欠缺

相信不少玩家和我一樣,在新手任務結束後就有些稀裡糊塗了。接下來該幹嘛?大佬們說的福馬、飛機杯、小黑啥的是什麼鬼?我打了這麼多任務怎麼還是沒升級?光輝N6一波什麼意思......等問題。藉助資料庫和WIKI邊玩邊看邊和入坑已久的基友聊了幾天後,我才明白部分黑話,難以想象在沒有WIKI的年份,玩家們是如何一路跌跌撞撞摸清遊戲。

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書中自有黃金屋,我勸Tenno快去讀


《Warframe》在教學方面如升級武器和機甲的用處、如何解鎖新機甲等新手引導本來就不夠,全藏在資料庫的訓練中並只有文字說明,加上難以從字面上理解含義或者說裝逼的系統名稱,十分考驗玩家自學能力。希望未來新手引導可以得到改善,而不是維持如今部分萌新摸不著頭腦而讓大佬求帶喪失開圖樂趣的情況。

總結

《Warframe》是一款相較大部分免費網遊素質極其優秀的科幻MMOFPS,經過五年的不斷補充,它已經從Digital Extremes的最後一根稻草變為看家招牌。至於如何讓這款招牌越做越大越做越好,DE和《Warframe》要走的路還很遠。

優點:

  • 豐富的自定義系統
  • 值得研究的劇情和背景
  • 機甲和MOD是一大特色
  • 跑酷系統很爽快
  • 公平遊戲,不存在花錢越多越強
  • 保證精美畫面精緻細節的同時優化也很棒
  • 武器架勢非常酷
  • 機甲定位自由可塑性強

缺點:

  • 惱人的網絡問題
  • 新手指引太少
  • 後期逐漸枯燥的遊戲內容
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今年是他們的第一個五年,希望下一個五年,我和其他Tenno還在玩這個審美奇特內容豐富的良心網遊。它是我目前為止最喜歡的網遊,希望明年、後年也是。

就像自己的段位一樣,和《Warframe》一起變強吧。

參考:

種族文字及遊戲宣傳圖、架勢GIF與部分中文截圖來自:warframe中文wiki

遠古遊戲及《Warframe》遠古版本圖片來自:https://www.youtube.com/watch?v=UOE6528pwFc 和 https://www.youtube.com/watch?v=NA5vT1LooXk

攝影及道場作品出處已標出

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