絕地求生遊戲機制探討:加入地形破壞以及戰術翻滾的可行性

大家好,我就是萌妹啦~

雪地地圖即將登陸,吃雞愛好者們又將多一個新的選擇。但是,個人覺得除了新的地形、載具以及槍械之外,是否可以增加一些新的機制來讓遊戲變得更靈活更有意思呢?畢竟PUBG的意圖就是提供給玩家一個如同現實般的遊戲場景。

那麼只有蹲、趴以及左右側頭的戰術動作以及堅不可摧的木箱、樹木是否不太合理?是否已經對掩體互卡至死感到厭倦了?是否已經對千篇一律的地形感到乏味了?是否已經對被人數壓制而眼睜睜地看著對方拉開槍械感到絕望了?接下來,讓我們來探討一下兩個可能加入遊戲的新機制以及一個動作吧!

一、地形破壞

​各位雞友在遊戲內肯定經常碰到雙方沒有投擲物掩體互卡的情況。在TPP的機制下,基本上就是誰沉不住氣誰就死(FPP忽略)這就導致了經常出現兩人從對峙變成了拼藥最後因為消耗完了離圈太遠雙雙歸西。

設想:把遊戲內的木箱、樹木變成例如載具一樣擁有耐久的可摧毀的物品,在受到總額為X的傷害後便完全摧毀。

這個值一定要相對較大,普通的差不多就是打爆一輛蹦蹦的傷害差不多了,看起來更結實的木箱和更加粗壯的樹木可以相應增加血量設定。像被攻擊的載具一樣,受到的傷害每到一定程度的時候便會改變形態,提醒雙方這個掩體還能支撐多久。可以做成最終摧毀時一次性破壞或者像已有的木門那樣逐步瓦解。

而像建築、巨石等堅固掩體不做修改。雪地的凸起部分(例如現有地圖的很多凸起斜坡)每一個單位面積也設定出耐久,被足夠的傷害傾瀉到之後便會被打出一個缺口。

可行性:可以提高玩家對子彈的利用率(應該絕大多數的玩家每把遊戲揹包裡的利用率都不到50%把);減少無意義的對峙互卡,提升遊戲體驗;讓佔有優勢地形的一方不再擁有不可逆的絕對優勢;使得戶外的巨石類不可摧掩體變得更寶貴;

絕地求生遊戲機制探討:加入地形破壞以及戰術翻滾的可行性

二、地形改變

這個的啟發主要是前幾天看到一位盒友的帖子想到的靈感,畢竟新的地圖是雪地。作為雪地那當然得之前的地圖不一樣,幾十個人在一塊地上打了一仗完了啥變化都沒有,太不合適了。

設想:​在雪地地圖的室外雪地上,使用手雷會形成一個半球型的坑,四周為陡坡,只能慢步走上來的那種,燃燒瓶就是火焰範圍內像下形成一個矩形立方體,四周也是陡坡,與前面的一樣設定。

所有地圖增加稀少的道具:臨時防護裝置(可擊破),刷新度做成和現在的M24差不多吧。(參考堡壘之夜,但是要比堡壘小型很多,最多做成一個木箱子大小)雪地上行走以及開車後會留下足跡、車轍,但是會因為暴風雪而消失,足跡30S車轍1min。

可行性:增加遊戲靈活性,製造的深坑及可用於進攻,也可以用於防守;給提前進圈的隊伍找點事做;給攻守雙方提供更多的戰術選擇;臨時防護裝置可以給處於絕對劣勢的隊伍一點喘息的機會,也給平原決賽圈的增添變化。足跡車轍提高遊戲真實性。

絕地求生遊戲機制探討:加入地形破壞以及戰術翻滾的可行性

三、戰術翻滾

​在現有的遊戲設定下,玩家從一個掩體內出來只能徒步行走、奔跑、蹲行或者爬行。這並不能給放棄掩體的玩家一個相對公平的對槍環境,在單人玩家被多人包夾時,只能坐以待斃。

設想:增加一個按鍵動作為戰術翻滾,可向前後左右四個方向進行一次有爆發力的翻滾。持槍狀態與空手狀態下的翻滾距離不同,持槍翻滾後為蹲姿,可立即進行瞄準動作,空手狀態翻滾後為站姿。且每兩次翻滾之間有內置的CD。

可行性:​使得人數劣勢方在被多方包夾之後除了坐以待斃之外提供了一個放手一搏的機會;增加更多的戰術選擇以及遊戲的靈活性。

絕地求生遊戲機制探討:加入地形破壞以及戰術翻滾的可行性

這就是這兩天想到的東西,雖然說以後可能會有也可能並不會出現,但是不知各位對這幾種設定怎麼看呢?歡迎留言評論。


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