高還原、多遊戲,綜藝衍生APP的品牌化之路為何不順利?

文丨沐漁

日前,《明星大偵探4》合作平臺“我是謎”完成了數千萬元Pre-A輪融資,作為國內首款線上謀殺推理社交APP,“我是謎”角色扮演、線索收集、圓桌討論、兇手投票等遊戲環節與綜藝《明星大偵探》的玩法十分吻合。

高還原、多遊戲,綜藝衍生APP的品牌化之路為何不順利?

不僅是《明星大偵探》,還有許多脫胎於綜藝節目的APP不斷湧現,《奔跑吧》《火星情報局》《機器人爭霸》《瘋狂的麥咭》《我們戰鬥吧》等綜藝節目衍生或授權APP在豐富綜藝玩法、打造綜藝品牌的同時,也呈現出版權意識薄弱、用戶體驗欠佳、運營維護缺位、生命週期短等多種弊病。

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進擊遊戲、高度還原,共享節目流量紅利

進入互聯網信息時代,平臺之間的競爭早已進入白熱化階段,而對於綜藝節目而言,其競爭的方向也早已不再侷限於單一的節目內容本身。在跨屏互動時代,多屏交互成為了綜藝節目豐富用戶體驗、打造全網生態的一個不錯選擇。

從目前綜藝節目衍生或相關授權APP開發情況來看,其開發模式普遍集中在遊戲領域,且與節目本身高度貼合。如與推理真人秀《明星大偵探》合作的“我是謎”便擁有豐富的劇本,玩家選擇劇本匹配房間,便可以展開一場線上的謀殺推理,期間的角色扮演、線索收集、圓桌討論、兇手投票等環節都與綜藝《明星大偵探》如出一轍。

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“我是謎”劇本匹配


而由《奔跑吧》授權的酷跑遊戲“奔跑吧-跑男小鎮”則融合了節目的明星、奔跑、闖關、撕名牌等元素,將節目嘉賓形象卡通化,玩家通過購買明星皮膚可以獲得不同的技能,在酷跑闖關的過程中,撕名牌、黑衣人、指壓板等節目中的標誌性環節都得到了不同程度的還原。

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“奔跑吧-跑男小鎮”撕名牌


此外,遊戲“機器人爭霸”將節目中的戰鬥艙以及地面隱藏的鋸齒、大鐵錘、滾刺等陷阱細節一一複製到了遊戲中;“爸爸去哪兒”由玩家選擇節目中的親子角色,參與不同場景的搜尋任務,完成闖關;“瘋狂的麥咭”遊戲中麥咭化身神槍手,遊走於5大密室、百餘個小密室,體驗搖桿射擊;“我們戰鬥吧”則是結合VR全景,在節目製作之初便配備了整套VR設備,改變了觀眾收看參與綜藝的互動方式……

升級體驗、構建生態、拓展盈利,綜藝品牌化的必然趨勢

對於綜藝節目而言,在其IP化的構建中,拓展APP雖不是必選項,但卻越來越多的在其中扮演了重要作用。

跨屏互動,豐富用戶體驗。參與燒腦劇本推理、體驗緊張刺激的撕名牌大戰、完成闖關登頂的成長蛻變、領略機甲之間的火花四濺、跟隨VR感受身臨其境……豐富多樣的遊戲形式帶給用戶更多層次的互動體驗,為用戶在觀看節目之外帶來更多樂趣。

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多樣參與,培養用戶粘性。用戶在電視端或視頻網站看完綜藝後,距離下一次節目播出存在一定的時間間隙,這期間很可能造成用戶的流失,而倘若在多個渠道都有著有關節目的元素,那麼對於引導用戶收看,培養用戶忠誠度無疑有著一定助益。

相互導流,構建全網生態。

據悉,《明星大偵探》第一期節目播出後,“我是謎”曾上升到APP Store社交榜第八名。可見綜藝節目的熱度對APP的拉動作用十分明顯,而隨著APP用戶體系的不斷擴充完善,對綜藝節目的反作用同樣值得期待。

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線上衍生,增加盈利渠道。“奔跑吧-跑男小鎮”中玩家使用鹿晗、Angelababy、李晨、鄧超、迪麗熱巴等明星的卡通皮膚需額外購買、玩家中途復活需進行充值;“我是謎”結合《明星大偵探》當期推出相應角色付費裝扮;“我們戰鬥吧”VR場景中明星同款的在線售賣……作為綜藝節目眾多衍生渠道之一的APP開發,在高額製作費的當下,運營得當同樣可以為節目帶來盈利。

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“我是謎”商城專區


市場混亂、體驗欠佳、週期受限,綜藝線上APP發展困局

當綜藝節目紛紛對獨立APP開發躍躍欲試的同時,市場上卻並無出色的營運案例可供學習。

市場混亂,版權意識薄弱。如今市場上不僅有著一定數量通過節目衍生或授權的APP產品,還有相當一部分APP直接套用綜藝節目中的嘉賓形象、節目模式,卻與節目並無聯繫的山寨產品。

如《奔跑吧》不僅有“奔跑吧-跑男小鎮”這一授權產品,還有“奔跑吧兄弟闖關”“撕名牌大戰”“撕名牌冒險王:奔跑之心”“奔跑吧兄弟”等等;《明星大偵探》不僅有官方合作的“我是謎”,筆者還發現了“偵探大明星”“劇本殺”“戲精大偵探”等多款盜版產品打出“綜藝同款”的標籤。

市場上產品魚目混珠,許多山寨產品藉助綜藝節目的巨大流量為產品導流,但參差不齊的產品開發,對綜藝品牌無疑造成了影響力的透支。

高還原、多遊戲,綜藝衍生APP的品牌化之路為何不順利?

粗製濫造,用戶體驗欠佳。除了山寨產品製作粗糙,許多經過授權的衍生產品亦是用戶體驗極差。筆者在APP評論區,不乏看到網友反映“服務異常”“不能註冊”“閃退”“系統BUG”等意見。而在實際體驗過程中,“火情情報局”這一APP內只有產品框架,發現新奇、發現議題、發現故事、特工檔案等板塊的內容均為空白。

噱頭產品,生命週期極短。對於一款APP的運營而言必須打好持久的攻堅戰,然而綜藝節目卻是做完這一季不一定會有下一季的短期投入,因此許多綜藝相關APP都面臨無疾而終的命運,試運行不久便在應用商城銷聲匿跡已成此類APP常態,開發的噱頭大於實際,大多數產品生命週期極短,這也很難為綜藝形成品牌效應。

高還原、多遊戲,綜藝衍生APP的品牌化之路為何不順利?

綜藝節目在開放線上APP衍生時,除了需面臨混亂的版權問題,其自身的成敗也牢牢繫於節目的成敗,成也蕭何敗蕭何的行業慣性尚未打破,自然很難誕生出色案例。


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