詳解DOTA2新版本:消滅被動技能,手動暴擊拒絕“非酋”

經歷了長達兩個月的漫長等待後,7.20版本終於在昨日與玩家們正式見面。雖然此次大更新並沒有放出新英雄“馬爾斯”,也沒有兌現任何英雄的一個A杖特效,但是從目前各大論壇的風聲,以及各大直播間的彈幕反應來看,新版本得到了絕大多數玩家的認可——你可千萬不要以為這個結果來的輕而易舉,因為“DOTA2玩家”可能是這個星球上最挑剔的一幫人了。

詳解DOTA2新版本:消滅被動技能,手動暴擊拒絕“非酋”

至於本篇文章,自然不是將更新說明覆制粘貼一遍。在接下來的篇幅中,我們將從7.20的細節中出發,結合先前版本的修改歷史,探尋冰蛙對於DOTA2這款遊戲的設計理念。同時,我們還會詳細解讀7.20新增的幾種遊戲機制,並結合其他“DOTA類”遊戲的發展經驗,預測7.20版本將會給職業比賽帶來的種種變化。因此,希望各位讀者在閱讀之前,已經對新版本有過切身體會。由於每次更新都會給遊戲帶來許多BUG,而為了這些解決問題,V社又會進行一連串的小修小補。但本篇文章將以11月19日的7.20為準,隨後的小補丁不在我們的討論範圍之內。

消滅被動技能,手動暴擊拒絕“非酋”

詳解DOTA2新版本:消滅被動技能,手動暴擊拒絕“非酋”

對於一個接觸DOTA2不久的玩家而言,我們接下來要提到的一個技能可能會令他感到有些陌生,那就是老版本死亡先知的被動——“巫術精研”。這個技能在15年12月的6.86版本被徹底移除,也標誌著冰蛙開闢了名為“消滅被動技能”的新戰場。“巫術精研”這個技能的效果有四,一是減少推波和沉默的冷卻時間,二是減少推波和沉默的魔耗,三是增加大招的傷害,四是增加DP本身的移速。你一定發現了,“巫術精研”本身沒有任何效果,它的存在完全是為了增強其他技能的效果。這種“增強型被動”,是老式RPG遊戲在DOTA2中遺留下的殘骸。為了提高英雄的可操作性,這類技能全部逃不出冰蛙的屠刀。三年前的6.68版本,“巫術精研”被“吸魂巫術”取代。而這個被動技能的效果,則是附加到了DP的其他三個技能之中。這種被我們稱為“技能合併”的修改手段,至今依舊是冰蛙增強冷門英雄的一種方式。

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如果對當時的情況不甚瞭解的玩家,估計會問出這樣的問題,“這麼一改,那DP該有多厲害啊!”。事實確實如此,在6.86版本放出後許久,即便冰蛙對“吸魂巫術”有所削弱,也無法動搖這個英雄在CW中無人可及的地位。其中,VP戰隊的第一次崛起正是拜DP所賜。到這裡,我們總結出了大版本更新的第一條規律——合併一個技能,製造一個怪物。除了死亡先知,瘟疫法師是一個更好的例子。早些時候,具體來說是7.0版本之前,瘟疫法師可沒有那個能幫他免疫物理傷害的“幽魂護罩”。當時,NEC的“殺人回血”還是一個單獨的被動。而在7.0的那次大更新中,冰蛙將被動技能替換為“幽魂護罩”,被動的效果則直接與一技能“死亡脈衝”合併。通過這次技能合併,冰蛙一舉製造了這個貫穿兩屆TI的大怪獸。為了削弱NEC,冰蛙可謂是煞費苦心,但效果卻總是不盡人意。最近的KL Major,NEC依然是一個令人生畏的存在。

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直到7.20版本,冰蛙才從根本上解決了這個問題——他將“死亡脈衝”和“殺人回血”拆開,把被動效果附加在三技能“竭心光環”上。如此一來,瘟疫法師終於回到了常規英雄的強度,他再也不能在對線期就那麼咄咄逼人了。但中間這一連串的經歷,也讓冰蛙意識到“技能合併”並不是一個理性的修改手段。除非一個英雄真的弱到完全上不了場,否則就沒有“技能合併”的必要。在7.20版本中,冰蛙用“技能重做”的方式取代了“技能合併”——陳的新技能“神力恩澤”,全能騎士的新技能“天國恩賜”,都是“技能重做”的代表作,我們將在後文中詳細論述。不過,這首先並不意味著“技能合併”會到此為止,看看新版本敵法師的改動,就是將原本的A杖效果與三技能合二為一。其次,就算不搞“技能合併”了,這也不意味著冰蛙會停止“消滅被動技能”的腳步。在砍光了所有類似“巫術精研”這樣的“增強型被動”後,冰蛙的下一個目標就是“隨機性被動”。7.20版本,大熊貓、大魚人與混沌騎士的修改為我們指明瞭冰蛙的思路。

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長久以來,一談到“隨機性”,就會在玩家群體間引發爭論。不可否認的是,“隨機性”已經成為了DOTA2的一大特色。一旦有選手點出了那些帶有暴擊技能的英雄,觀眾們就會期待著奇蹟發生的瞬間。但同樣必須承認的是,一個遊戲的“競技性”和“隨機性”在本質上是存在衝突的。縱觀遊戲發展史,玩家們雖然能接受運氣成分,但運氣從來都不應該成為決定勝負的關鍵因素——如果所有人都喜歡“暴暴暴”,那麼叢林肉搏一定是最火的電競項目。

至於如何修改“隨機性被動”,挑明瞭說,玩過英雄聯盟的人都知道。就算沒玩過,在DOTA裡面也能找出幾個好例子——其一是船長的水刀,其二是老版藍貓的超負荷。先來說說水刀。水刀四秒一個,CK的混沌一擊五秒一次;都是打出高額傷害,水刀有固定的攻擊力加成,混沌一擊有120%至250%的暴擊傷害加成;水刀附帶分裂效果,混沌一擊則附帶吸血。論證完畢,混沌騎士新版本的被動技能,就是水刀的變體嘛。新版本的混沌騎士和船長一樣,能利用隱刀打出第一刀的超高爆發。而因為CK強就強在拉住一刀秒,這次的改動可以算是一個不小的增強。

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不過,比起混沌一擊這種“時間換概率”的修改方法,大魚人那種“頻率換概率”才是業界流行的趨勢。大魚人“每第4次攻擊必出眩暈”,聽上去就特別厲害!事實上也是如此,打團前敲三下野怪,大魚人就能在跳踩後再接上一手控制。雖然冰蛙將眩暈時間從2秒削成了1秒,但也無法掩蓋這個技能的IMBA之處。在7.20公佈的頭一個小時,就有人研究出了大魚人百分之百無限暈的出裝路線——當然,這隻有在敵方英雄沒有抗性的情況下才能成立。而與大魚人的改動非常相似的是,亞巴頓的光環現在也提供一個“每第4次攻擊必出沉默”的效果。不過相比於沉默,使友方單位獲得100點攻速提升恐怕才是選出亞巴頓的理由吧。

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說了那麼多,估計有些人會覺得很奇怪——你講的這些東西我都懂,但和藍貓的超負荷有什麼關係?念一下遠古版本藍貓的技能說明,你立刻就明白了。“每攻擊5下釋放一次能量,造成75點範圍傷害並減速”。“頻率換概率”,並不是冰蛙在18年才學會的“新技能”。

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至於我們最後要說的一個被動修改,也和藍貓的超負荷有關。現代版的藍貓,是每放一次技能觸發一次超負荷,也就是所謂的“觸發換概率”。而7.20版本對大熊貓被動的修改,則將原本的被動替換成了一個對自身釋放的BUFF類技能。這其實是一種比較原始的“觸發換概率” ,如果你玩過魔獸世界,應該記得不少法系職業都有一個冷卻時間極長的BUFF類技能,開啟後一段時間之內讓你輸出爆炸。而當大熊貓處於“醉拳”狀態時,他有80%的幾率造成最多260%的暴擊傷害。80%已經夠嚇人了,260%是什麼玩意?“醉拳”不削,DOTA必亡!而除了大熊貓外,幻影刺客與火槍手的修改也是同樣的套路。前者在開啟後能使PA獲得一次類似詭計之霧的效果,後者則是在開啟後讓火槍手的下一次攻擊獲得雙倍射程。

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7.20版本,冰蛙用三種替換概率的方式修改了多個英雄的被動技能。但同樣是在7.20版本,還有三個英雄的主動技能被改成了被動——他們分別是小娜迦、暗牧和拉比克。說小娜迦是“改成”被動,不如說是“改回”被動。三技能“激流”,由一個主動釋放的AOE變成了17%幾率觸發的被動效果。如此一來,小娜迦會以大後期的姿態重返CW嗎?讓我們拭目以待。至於暗牧,雖然大招變成了一個叫“邪能”的被動,但卻使得暗牧的使用難度不減反增。大招的被動效果除了減少暗牧其他三個技能的冷卻時間外,還能減少1200碼內所有敵人的護甲。和小娜迦一樣,暗牧也有可能會因為這次改動由醬油變成大哥。最後一個拉比克,原本可以切換的光環變成了雙重增強效果。打的更痛,控的更久,大魔導師比從前更厲害了。

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每一次更新,都會讓遊戲變得比之前更復雜。看完更新說明,難怪有玩家說DOTA2這次已經變成了“DOTA4”。也許冰蛙在公佈更新前也會產生疑慮,擔心過於複雜的機制會把玩家們嚇退。不過,DOTA2雖然很複雜,但這並沒有妨礙它成為一款“很有趣”的遊戲。在7.20版本中,藍胖子的四倍點金手、大熊貓的酒火連擊、海民的摔♂角行家、光法的大招蹦迪,都給遊戲增添了一份喜感的氣息。再加上諸如小魚人偷敏捷、賞金偷錢、孽主偷攻擊力這樣的改動,新版本可謂是“趣味十足”。不過按照以往的經歷,越是“有趣”的改動,越有可能引發災難性的後果。在下一篇文章中,我們著重要說的是7.20版本有關趣味性和平衡性的修改。


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