溯游而上 第5、6期:遊戲的始焉與終焉——蒸汽朋克

最近的steam平臺發佈了一款質量非常不錯的模擬生存類遊戲——《冰汽時代》。遊戲講是地球殘存的最後一批人類在玩家的英明帶領下,建造熱力爐,抵禦嚴寒的故事。

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該遊戲以真實的代入感,完善的操作指令,逼真的危機烘托和恰到好處的策略平衡度,被許多玩家所追捧,在IGN評測中拿下9.0分的好成績。遊戲口碑也是棒棒的,Steam平臺公佈了最近一週(4月30號到5月6號)的銷售排名,《絕地求生》穩定第一,2018年4月24日發行的《冰汽時代》位居榜單第二,從檢測網站得到的數據有至少50萬份的銷售量。

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蒸汽朋克是一個合成詞,由蒸汽steam和朋克punk兩個詞組成。蒸汽自然是代表了以蒸汽機作為動力的大型機械了。朋克則是一種非主流的邊緣文化,用街頭語對白書寫的文體,它的意義在於題材的風格獨立,而非反社會性。

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前幾年的蒸汽朋克鉅作《生化奇兵》系列

蒸汽朋克的作品往往依靠某種假設的新技術,如通過新能源、新機械、新材料、新交通工具等方式,展現一個平行於19世紀西方世界的架空世界觀,努力營造它的虛構和懷舊等特點。

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王者榮耀最新一版的登入界面

蒸汽朋克的成功,不是偶然的,更不是最近一兩天才發展壯大的。照Sam看,其實蒸汽朋克的定義非常微妙。蒸汽朋克,其實還可以更簡單點說:蒸汽,是過往,代表人類老式科技力量和認知;朋克,是未來,代表不安於現狀尋求突破的探索和動力。

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蒸汽朋克服飾風格

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馬可波羅(王者榮耀角色)

在時下最風靡的王者榮耀遊戲中也不乏蒸汽朋克的元素,比如馬可波羅是典型的蒸汽朋克風,狂鐵就更不用說了,他是為了對應新賽季主題推出的首發英雄,一邊身穿英倫復古服飾,一邊人造手臂揮舞能量鐵錘,玩家戲稱為“小矮子”。不少小學生會問:為什麼不整個帥點的建模呢?因為矮人沒有蒸汽朋克,就不是矮人了。這裡順帶提一下西方人固有的矮人印象。

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許多作品都刻畫過矮人的形象,電影《魔戒》《霍比特人》,童話《白雪公主》,街機經典《龍與地下城》,電腦遊戲《魔獸爭霸》《龍騰世紀》等,矮人被賦予高超的珠寶和武器的鍛造天賦,也就是很有“科技感”,卻又帶有濃厚的鄉土氣息,例如愛財、憨厚、炸毛、討厭魔法(智商低所以武力值高),這就很有意思了,創新力和鄉土風,本來格格不入的兩方面,竟然在矮人的地下世界中生長得如此和諧,以至於,這成為前列所有作品都約定俗成的統一標準。

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出自暴雪娛樂的矮人英雄

剛才說完矮人,細心的機友肯定也看出來了,還有一點沒提到的是,矮人的蒸汽朋克世界裡,必不可少的另一大元素——魔法。某廠商甚至通過融合這個元素,給玩家制造出一個“劍與魔法”的平行世界,也憑藉這種極富想象力的價值觀締造出了一個遊戲紀元。沒錯,正是史克威爾(SQUARE)的《最終幻想》系列。

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在最負盛名的《最終幻想7》之前,遊戲以召喚獸和職業系統最為人津津樂道,而其中,職業不僅包含傳統的劍士、魔導師(黑白)、盜賊、戰士這些基礎職業,更是把很多職業的特性進行融合,創造出魔法劍士、赤魔導師、賢者(黑白魔法、召喚)這些具有綜合性能的高階職業。

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那要是繼續說魔法劍士,資深玩家肯定也對傑洛特這個散發著中年男人魅力的大叔印象深刻。

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巫師系列

不過魔法與劍的主題,在現在這個人工智能突飛猛進的時代裡,就顯得過於稚嫩和復古了,所以,CD Projekt Red計劃在《巫師3:狂獵》之後,大手筆製作更加蒸汽朋克的大作《賽博朋克2077》。

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同樣,《最終幻想》系列的劃時代成果也是在把蒸汽朋克深植於世界觀的核心架構之後,才得以實現的。是的,那就是上天入地,無所不能,使PS遊戲機一躍成為世界性產品的《最終幻想7》。

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ps的發家大寶貝

遊戲世界的設定,無疑是FF1-6幾代中,甚至直到今天的FF15都難以企及的。與之前所有幻想系列遊戲的不同的是,這種過去與未來、堅守與創造的結合,不再是小兒科地拼拼湊湊,戲劇式地僅體現在個人身上,而是從整個世界的角度來講述矛盾與衝突,哲學式地滲侵在遊戲世界的任何一個角落。比如,

故事場景:依賴高新科技為人提供生活便利並進行統治的神羅公司

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世界能源:魔晄能量,遊戲中認為星球的能量遵循守恆定律,一切生命的能量最終會迴流到星球自身

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高科技交通工具:主角專用摩托車、飛空艇、列車

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毒已入腦的主角:浸入過外星物種細胞培養液的戰士

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主角有毒

來自反對組織的同伴:右手改造為機關炮的大漢、和主角從小到大在一起的女主提法、身體被改造的地獄犬(文森特)、身為古代種的現代人愛麗絲、收集能量寶物的女忍者(忍者本身就是傳統的代名詞)、執著過去守護未來的聖獸、坐在高科技機器人上的精靈、昔日王牌飛行員,現在一起造反的飛空艇艦長。

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超跳的(也可以說是結合精巧的)故事線:古代種封印外星種的歷史背景,古代種融入普通人的細節預設,現代人借外星種之力開發世界能源的弊病(神羅公司的傑瓦諾計劃與雪崩組織),外星種對古代種的反噬給世界再次帶來危機(薩菲羅斯),古代種喚醒現代人(主角一行)、對抗外星種(傑瓦諾、薩菲羅斯)、守護星球的使命(愛麗絲)。

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遊戲的世界中,不管是人是物,處處都是高科技產物,而頗有意思的是,受科技影響越高,就越容易產生對這種“科技”的背離和厭棄,每一個高科技的人、物,幾乎都能講述一段塵封的故事,而cg電影《降臨之子》中,薩菲羅斯在被打敗時說:“我絕不會成為回憶”更是成為作品的經典代表——這種任意穿梭於夢幻與現實的糾葛、掙扎於過去與未來的矛盾,恐怕才是遊戲最吸引人的地方。《最終幻想7》專注於遊戲世界觀的設定,算是把蒸汽朋克玩出了新高度。

溯游而上 第5、6期:遊戲的始焉與終焉——蒸汽朋克

當然,也許《最終幻想7》本身並無意貼近和附靠在蒸汽朋克這一主題上,但是蒸汽朋身卻通過《最終幻想7》和玩家的體驗獲得了豐富的詮釋,當然也包括後來講魔法學院的ff8,講小刀歷險記的ff9,講愛與罰的ff10,講幻想國度的ff12,以及刻畫人物的戰鬥員美女雷霆ff13和王子復國記的諾克提斯ff15。

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ff系列主角全家福

偉大領袖毛主席說:藝術,來源於生活,而高於生活。本文所討論的內容也可以表述為:所有經典遊戲大作,都會和蒸汽朋克扯上點關係。這是遊戲性質本身所決定的,因為遊戲需要架空性,完全的現實模仿是不可能的,也是缺少內涵的;同時好的遊戲肯定要能與玩家有溝通點,如果雞同鴨講,風馬牛不相及,完全不顧及受眾感受的話,一方面遊戲賣不出去,一方面遊戲的內容也難在反覆的體驗中得到更有層次的昇華。

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空之軌跡中魔法和動力的來源——七曜脈

蒸汽朋克主義所帶來的玄妙與幻想,可能是遊戲玩家最喜聞樂見的要素了。不少遊戲僅僅是延續著某一作的世界設定,就奠定了該系列未來幾年甚至數十年的發展,比如暴雪的星際爭霸,魔獸爭霸,卡普空的生化危機系列,法老控的軌跡系列,史克威爾的幻想系列等。所以,蒸汽朋克可謂多數遊戲之始焉。

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科幻作品的本質仍然是蒸汽朋克

那麼為什麼說終焉也蒸汽朋克呢?這主要是說現實生活與虛擬遊戲之間必然存在失真和距離。雖然越來越多人把遊戲融入了生活之中,更有甚者,有些人將人生本身也視為一種遊戲,但不論個人如果對待遊戲,遊戲畢竟是遊戲,遊戲不可能優先於現實的主體——人之前。如果缺少了人作為遊戲開啟者、體驗者、詮釋者的人,那無論什麼遊戲都是零,是隻存在於蒸汽朋克的遙遠夢想鄉中的平行世界。故而,蒸汽朋克要發展,遊戲要有進步,只有依託於遊戲與現實的恰當交叉,也就是進一步加深遊戲與現實的深層交互,才能打破這種互不關聯的寂寞平行。遊戲的路還很長,蒸汽朋克的路也還很長,兩者都在前行的路上,兩者都指向人類價值的終焉。

溯游而上 第5、6期:遊戲的始焉與終焉——蒸汽朋克

細讀星際爭霸的故事,堪比一部史詩鉅著

說了許多這些乾巴巴的玩意,你是不是都犯困了?那麼最後,本期良心推薦的幾款遊戲:《魂鬥羅1+2》《星際爭霸1+2》《空之軌跡1+2》《生化奇兵1+2》《最終幻想7-10》《生化危機系列》,以及最新的《冰汽時代》。

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蒸汽朋克的張力——科技與道德,世界與個體

限於筆者精力,只好暫且罷筆。對了,由於五一放假沖掉了第五期,為了以後好編號,所以本期就合併五、六聯期啦(分明是欠稿)。

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你再說一次試試?

喜歡就玩,溯游而上。


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