日常卡關!盤點那些足以勸退玩家的首場BOSS戰

所有電子遊戲玩家都經歷過BOSS戰,說“身經百戰”的那隻不過是新手,老玩家少說也打過成千上萬場BOSS戰。大多數BOSS戰面對的是足以考驗玩家遊戲技巧的強力敵人,也是一款遊戲中的高潮部分。玩家要麼用一種制勝策略,要麼就是瘋狂搓招來回翻滾,無論如何,挑戰總是要有的。

但一般來說,一款遊戲裡的首場BOSS戰或多或少都有點教學性質,讓玩家學習遊戲裡的一些重要機制。但在非一般的情況下,首場BOSS戰會打玩家個措手不及,讓玩家開始懷疑自己是不是真的手殘。今天我們來盤點一下這些難度大得有些過分足以勸退玩家的首場BOSS戰。

《鬼泣3》——地獄三頭犬

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《鬼泣3》的難度就沒低過。只不過這麼多年沒有正統續作推出,部分新玩家在看到《鬼泣5》風格與招式的時候才說出了“割草”這種讓老玩家嗤之以鼻的評價。當年,不少玩家根本無法打贏最終BOSS,卡普空還被迫製作了專門的攻略。對於從PS2時代就成長起來的玩家而言,在《惡魔之魂》到來之前,《鬼泣3》這種就叫做硬核。

當然,《鬼泣3》的風格化戰鬥方式也讓不少玩家目眩神迷。進入遊戲之後,玩家立刻就會被但丁各種毆打惡魔的姿勢所吸引。這款遊戲上來就讓玩家感覺自己強大無比威力無窮,然後再給玩家臉上狠狠扇了一記大耳刮子。

用不了多長時間,玩家就會遭遇地獄三頭犬這個BOSS。顧名思義,這個BOSS是一條有三個頭的大狗,守衛著玩家即將攀爬的巨塔。它不光是體型碩大,玩家還要在一個逼仄的房間裡與其作戰,且其攻擊手段多樣,遠程近戰皆可,天花板上還往下掉冰錐,這還讓不讓人活?

不知道卡普空是不是故意把地獄三頭犬設計得這麼難,好讓玩家知道接下來將要面對的是一款怎樣的遊戲。其實打過地獄三頭犬之後,遊戲接下來的內容就相對簡單了一些,對於大部分遊戲玩家而言,地獄三頭犬這條看門狗的責任算是盡到了。

《血源》——加斯科因神父

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有人可能要說了,《血源》裡的第一個BOSS應該是牧師的野獸。但它是一個可選BOSS,而且守衛的是一條死路。不想跟它對戰的玩家可以直接跳過,也不會有什麼問題。

但是,玩家想要逃過加斯科因神父的掌握就不是那麼簡單了,他是一道必須跨越的障礙,而且是一個很難被打倒的傢伙!在這之前的常規敵人可能比較容易幹掉,而他的存在就是告訴玩家不要那麼志得意滿。

加斯科因神父與玩家角色使用的武器和招數是相同的,理想情況下,這應該意味著玩家會與其進行一場勢均力敵的纏鬥。然而,加斯科因神父就是一條瘋狗,完全不顧自身死活一味突突突。更扯淡的是,他的血量比你的可要多得多了,而且戰鬥場景所在的墓地散落著一些墓碑,就是讓你不那麼容易躲開對方的糾纏。

這就完了嗎?天真。打到後期,他還能變成狼人,比之前更加兇殘。即便是以魂系列的標準而言,這首場BOSS戰也實在太變態了些。

《失落的奧德賽》——Grilgan

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三個字:下爆流。《失落的奧德賽》是一款Xbox 360獨佔遊戲,由《最終幻想》創始人坂口博信擔任監督。如同FF一樣,這款遊戲也有一個傳統的回合制戰鬥系統。但即便是對這種戰鬥方式非常熟悉的玩家,在遭遇這個BOSS的時候也會遇到麻煩。

Grilgan並不是什麼特別的敵人。在玩家團隊剛剛通過教程階段之後不久,這個巨大的生物就會突然跳出來給玩家一個突然襲擊。而且這傢伙對剛通過教程的新手玩家可謂毫不留情,一不留神便會全滅。

這BOSS有一個名為“毒爪”的招數,一擊就能砍掉一個角色的半管血,還會使角色中毒。緊接著玩家就必須要選擇是治療還是解毒,還是硬扛著殘血中毒狀態對這個擁有巨大血量的BOSS持續進行攻擊。

更噁心的是Grilgan的“下爆流”。這是一個範圍攻擊,會傷到玩家整個團隊,而且傷害更大。運氣不好的話,它會連續多次施放這個招數,這樣的話玩家除了重來之外別無他法。

但也不能說Grilgan的BOSS戰很複雜,擊敗它的策略非常簡單直接。但作為首場BOSS戰,Grilgan需要進行針對優化的地方太多了,玩家需要用正確的裝備,正確的策略,而且要小心不犯任何錯誤,方可獲得最終也是最初的勝利。

《忍者龍劍傳Σ》——村井

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如果不瞭解攻擊手段的話,《忍者龍劍傳Σ》裡使用雙節棍的村井是一個非常難以對付的敵人,因此,很多剛接觸這個系列的新手在遭遇這傢伙的時候完全不知所措。

如同《鬼泣》一樣,《忍者龍劍傳》也是當年玩家公認的硬核高難度遊戲,而且這款遊戲的第一個BOSS就明確地告訴了玩家這一點。最早在2004年的《忍者龍劍傳》,後來又經過多款作品,包括《忍者龍劍傳:黑之章》,最終又到《忍者龍劍傳Σ》裡,村井的挑戰難度從未被調低。

村井會用他的雙節棍連續發起快攻,而玩家必須學會如何格擋,但如果格擋太長時間,村井會發動一次無法格擋的攻擊。尋找對方的破綻也很困難,因為村井也會完美格擋玩家的攻擊,而他自己的攻擊並沒有太多可以預測的空間。就算是投擲星標也完全沒用,最終就迫使玩家只能一對一跟完全無法預測的AI正面硬剛。

打敗村井最好的辦法就是玩套路,跑到最近的牆上然後跳牆斬,這樣打的話他就會傻了,但這一招是很難靠玩家自己快速摸索出來的。

《刺蝟索尼克2》(8位機版)——毀滅小球?

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說到《索尼克2》的時候,大部分玩家想到的是世嘉MD主機上的16位經典版,很少有人提到掌機版的《刺蝟索尼克2》。其實在《索尼克2》處於巔峰大賣的時候,世嘉為他們的掌機Game Gear推出過一款8位機版的《索尼克》。

由於Game Gear掌機自身的限制,讓《索尼克2》這款遊戲的挑戰難度大幅增加。這款遊戲只能在一塊3英寸小屏幕上以160x144的分辨率運行,這就意味著玩家需要對各種危險加倍小心,因為有時候還沒等看清是什麼東西,索尼克就死了。

這也導致了《索尼克2》的首場BOSS戰難度大增。一旦玩家打穿第一關之後,宿敵蛋頭博士會在半空中抓住索尼克,並將其放到一座傾斜的山上。在毫無預兆的情況下,黑色的小球就會從山上滾下來。在這個場景裡,索尼克沒有圓環可以抓,而且一碰小球就會立刻GAME OVER,目標是在規定時間內躲開小球,這個場景就算是打過了。

問題不光在於一擊必殺的設定,這些小黑球的走位非常飄忽(慢著,這是否就是單純的落石……),蹦得忽高忽低,非常隨機,所以光靠反應還是不夠的,需要一些運氣才能在狹小的空間裡躲開這些致命威脅。所以說這個首場BOSS戰的難度簡直是讓人猝不及防。

《黑暗之魂3》——灰燼審判者古達

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在FromSoftware製作了多款魂系列遊戲之後,廠商似乎終於開始意識到玩家有一套對付這些遊戲的萬金油策略了。有一些採用龜縮流的老玩家,不管遇到什麼敵人就是一套盾防,等BOSS自己露出破綻再上去一套輸出。

《黑暗之魂3》的古達上來就告訴玩家不要再用這個套路了。BOSS戰一開玩家就會發現,古達的招數又重又快。如果玩家連續格擋,會發現自己的耐力槽恢復速度根本不夠,也就意味著適時翻滾才是最佳選擇。不過古達攻擊的前搖時間太長,招數真正打下來的時機反而不好掌握,一不留神滾到古達的劍上也是常有的事。

別忘了古達還有一段變身,能變成一個巨大的怪物,還會增加新的攻擊招數,這時候玩家最好瘋狂翻滾,否則……

《精靈寶可夢:紅/藍/黃》——小剛

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《精靈寶可夢》系列一向不是以難度著稱的,誰要說這是一款硬核遊戲立馬就會有人笑出豬叫聲,而且最早Game Boy上的《精靈寶可夢:紅/藍》真的難度不高。這個系列本來就是休閒型RPG,主打的是捕捉和收集精靈,如今的新作也是如此。

但是,《精靈寶可夢:紅/藍》有一個新版本是《精靈寶可夢:黃》,是按照當時熱映的《精靈寶可夢》動畫系列改出來的,包括小剛、小霞這些角色都能在精靈道館裡找到。而在這些道館館長裡,遭遇到的第一個BOSS就是小剛了,《精靈寶可夢:紅/藍/黃》都是如此,對方登場精靈是小拳石和大巖蛇。

其實小拳石和大巖蛇並不是多難對付的精靈,但最重要的是他們的巖/地屬性。在《精靈寶可夢:紅/藍》裡,玩家的首選精靈可以從小火龍、傑尼龜和妙蛙種子裡選擇,分別是火、水和草屬性。這樣的話,在打第一個道館時,地屬性是被草和水屬性剋制的,而火屬性能造成普通傷害。如果你選了傑尼龜或是妙蛙種子,第一個道館就能輕鬆過關,即便是選了小火龍,也不過是多費一些工夫而已。不過小火龍對巖/地屬性弱,所以這一戰投入小火龍還是有點風險的。

但到了《精靈寶可夢:黃》,問題就大了。玩家一開始只能選皮卡丘,電屬性,大部分招數對小剛要麼無效要麼低效。買這個版本的玩家大多因為喜歡動畫片裡的皮卡丘,結果剛進遊戲就會被小剛無情地教育一番,而且動畫裡說的皮卡丘加強訓練用十萬伏特電暈大巖蛇的場景在遊戲里根本沒有發生嘛。


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