在政治元素面前,遊戲何時會受到萬眾追捧,何時會遭遇口碑災難?

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

一對墨西哥裔兄弟在《奇異人生 2》的開篇碰到了 2016 年 10 月最可能發生在美國的事:購物後因移民身份被懷疑偷竊,白人鄰居留字條教育他們的父親“你做不到和美國公民一樣按規矩辦事”,在弟弟被欺凌、父親介入時,一名反應過度的警察在緊張之下開了槍。翻看主角和朋友的短信聊天記錄,他們曾一邊觀看一位反移民政客的電視辯論,一邊聊著“講真,他不可能真的贏的,對吧?”、“那我再也不想活在這個地球上了”。

這部遊戲實際上關於超能力和一對兄弟的公路旅行,但它的幻想主體卻紮根於當前的現實,主角的移民身份和因此遭遇的悲劇是整個敘事不可分割的一部分。玩家的遊戲經歷將基於途中的選擇,但要完成遊戲,他們必須跟隨墨西哥兄弟面對反移民社會的排外情緒,它往往會化為不自覺的惡行。

和聚焦於“角色過去”的前作相比——那部順帶探討了網絡欺凌、家暴、自殺、少女對性取向的探索,展現當前與未來的第二部似乎野心更大,Don’tnod 工作室借角色之口正視玩家說出了“Everything is political”(一切都是具有政治意義)的臺詞,把現實植入遊戲,意圖讓玩家發現“身為被放逐的邊緣人是多麼困難”。

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

幾乎所有評測都讚揚了這種未經掩飾的政治表態,它如實反應了當前的世界,透過邊緣人群的視角給予了玩家別樣的體驗——通常他們可控的角色是白人,從不曾遇到遊戲裡的問題。而這就是《奇異人生》系列最特別的地方之一:和羞於直接談論邊緣話題、政治議題的大廠不同,雖然做著一個幻想系列,Don’tnod 毫不避諱正在發生的事情。這種“透明感”著實讓人眼前一亮。

然而這並非常態。它是一部內容直接涉及政治卻遭到罕見的善意對待的遊戲——它那 LGBT 友好的首部已經幫它篩掉了寬容度欠缺的玩家。不少頗有名氣、規模相近甚至更大的作品並沒有這樣的待遇,它們甚至沒想在政治元素上多做文章,卻被控破壞了純淨的遊戲空間、試圖把自己的政見強加於人。

就在《奇異人生 2》發行的三天前,2013 年的策略遊戲《全面戰爭:羅馬 2》遭遇了 Steam 惡評轟炸。玩家們發現這款基於古羅馬的戰略遊戲女性將領出現幾率過高,讓人不適——“女權納粹”、“我玩遊戲就是為了逃離現實中極端的政治宣傳,而不是擁抱它們,這是一個壞決策”、“很失望,在玩它五年後,CA 工作室把‘多元化’塞進了我的喉嚨”。

事實上,如果玩家們願意解讀,一切都是具有政治意義的,包括無意識的邊緣試探——“政治”所涉及的話題如此之多,意識形態、女權、種族、戰爭、自由與秩序、正確的革命方式……它太容易冒犯到人了。

6 月的 E3,末世生存遊戲《最後生還者 2》因為在預告中展現了女主與女友接吻的鏡頭而被認為“強行政治正確”;5 月的動作遊戲《戰地 V》預告片,因為在二戰背景下以女角色為主人公而引起多數差評,人們說“這是女權版二戰”、“已讓我取消預購”;4 月的策略遊戲《冰汽時代》,讓玩家在艱苦的極寒環境下為倖存的人類社群做決定(是否起用童工、是否延長工作時間、是否暴力鎮壓反對派等),雖然其精緻的遊戲機制受到了一致好評,玩家卻因結尾一句“這一切都值得嗎”而憤怒,感到遭遇了來自不同政見的開發者的不公評判……

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

和其他領域一樣,遊戲產業勇氣與保守兼具。它擁有思想最先鋒的設計師,也擁有態度最堅決的部分受眾群;戲劇性的局勢變化下,不少作品試圖搭便車聊聊時事相關以增加熱度,卻又在真正嚴肅的話題前退卻;在開發者和遊戲公司的決策層中,有人關注的是如何迎合最能帶來利潤的受眾,有人只在乎藝術表達。

不過,在政治元素面前,遊戲作品何時會受到萬眾追捧,何時會遭遇 PR 災難其實並非不可捉摸。一切都與開發者的原始意圖有關。

真正的政治主題遊戲一向敢作敢為

人們很少因為一部明確標榜政治主題的遊戲太過“政治”而譴責它——當遊戲作為一種觀點表達、信息傳播、藝術表現的媒介,當它“藝術作品”的身份蓋過了商業性和數據,玩家便坦然接受了它和獨立電影一樣的特徵。你很難批評一部獨立電影加塞了太多政治元素,因為已經默認了這就是創作者本人的意圖。你提前選擇了接受,並願意思考和探討相關話題。

這些政治遊戲以獨立遊戲的面目出現時便擁有了豁免權。“獨立”的標籤也為它們篩去了只玩 3A 遊戲的群體、對小眾作品沒有耐心的玩家、不樂意接受多元見解、寬容有限的人等等。現在,在彼此確認了將給予對方更多機會後,開發者和玩家終於可以隔著作品耐心交流一番了。

這就是《1979 伊朗大革命:黑色星期五》的意圖。與其說是遊戲,它更像一部充滿互動元素的紀錄片。在這段兩個小時的旅程裡,玩家扮演來自伊朗上層階級的主角,從美國回國用相機記錄革命,卻不可避免被捲入其中,面臨著生死攸關的選項關卡(你要向軍警投擲石頭嗎?你怎麼辨別反抗軍中的內鬼?)

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

遊戲導演 Navid Khonsai 出生在伊朗革命年代,雖然設計遊戲的第一要務是保證娛樂性和沉浸感,但是團隊最終選擇以真實革命為背景開發 AVG,目的就是讓玩家親臨現場,體會到模稜兩可的道德情境、普通人置身其間的兩難選擇,感受到革命的激情和悲劇性——它具備反抗精神,但又充滿了負面元素並導向了極其複雜的結局。“100 萬人參與了革命,我們想給每一個人聲音”。

就表現形式上而言,紀錄片式的遊戲是一次新的發現和嘗試。它基於 40 多位德黑蘭人的採訪、實地照片、大量新聞報道和影像資料,彙集學術、政治、宗教領域的顧問反饋。“這些媒介開始逐漸融合在一起,取決於人們想消費何種形式的體驗,在互動情境中展現紀錄片是一個嶄新的、可供探索的領域。並非所有故事都適合這樣改編,但有心說故事、致力於打破藩籬而非建牆的人可以試試。尤其在智能機時代,通過遊戲可以接觸到更多的群體,它可能成為現象級的新浪潮。”

《埋葬我,我的愛》同樣不避諱自己政治宣傳的主題。它是個《生命線》似的、通過發送即時消息幫助妻子逃離戰亂區抵達歐洲的遊戲,遊戲時間與現實同步,玩家要助她經歷漫漫移民路上的種種障礙,提供生存建議和情感支持,幫她選擇路徑、合理分配預算、對付邊境巡邏兵和人販子。它基於那條臭名昭著、讓數萬人喪生的移民渡海路線,細節通過難民口述設計。

“和任何一種媒介一樣,遊戲可以發掘任何話題,” 開發者 Florent Maurin 強調自己並非人權活動家或受到利益組織支持,只是單純受到敘利亞難民經歷的觸動,“歐洲公民在其中的責任是什麼?排外主義蔓延的當下,我們有責任分享並傳遞這些信息。”

這個領域中的佼佼者無疑是 Lucas Pope 的《請出示文件》。虛擬東歐國家阿茲託卡的邊境簽證官每天忙於檢查入境者證件,阿茲託卡的現狀通過報紙和海關更新的規定在背景中慢慢鋪陳,特殊過境者留下的形形色色的故事,交織成了最生動的集權國家眾生相。遊戲在劇情、機制和政治表達的互相補充和提升讓人驚喜——朝令夕改的邊境政策不斷帶來新的挑戰,讓玩家永遠無法習慣“簡單”的文件檢查工作,他們在情節關鍵節點需要做出的抉擇,也造就了極強的代入感,真實感十足。

採取相似機制的是奧威爾系列《時刻關注你》和《無知即力量》,身為政府特工的玩家通過監聽、搜索、入侵系統、煽動言論保護國家利益,不擇手段壓制媒體和反對派。某種程度來說,它也富有教育意義——你的隱私意識將提升,對網絡的信任度進一步下降,你好像也意識到了秘密部門在幹什麼。

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

幾乎沒人會就它們鮮明的政治特色提出質疑。獨立作品本就傾向於藝術表達,無需讓所有人開心,與其吸引大量受眾,針對最有可能消費的人群對它們最有利,一些故意的表態便成為了篩選工具。在決定購買遊戲的瞬間,玩家已經接受了它所附帶的政治討論,甚至衝著討論而去。在那些優秀的案例中,遊戲機制方面的高光和政治理念為彼此錦上添花,並很容易得到玩家口耳相傳的待遇——它不僅有想法,還很好玩。

說到底,它基於開發者和玩家自然達成的默契,一方限制了受眾,一方接受了非常態的主題,雙方在進行著有可能是現代社會最和諧的政見交流。

最主流的玩家,會造就最主流的遊戲“政治立場”

在後特朗普時代,和政治沾邊的大型作品更高調地出現,通常會上兩次新聞標題:一次是因為涉及了某個熱點主題,下一次就是發行商的否定聲明:“別誤會,它絕對不想映射現實,它真的沒什麼政治意味。”

你可以預見的是,大型工作室的開發者並沒有足夠的話語權決定一部遊戲是否是“政治向”,他們要負責的對象不僅僅是玩家;高層和投資人(他們中的很多來自遊戲領域之外)給予的自由度也並非無限。

如果單純為銷售數字而戰,除了遊戲本體的質量以外,兩個要素必不可少——要有熱度;別讓太多人生氣。因而他們一邊與時俱進地添加時事梗,以增加遊戲的“文化相關度”吸引眼球,一邊態度委婉,這樣便不至於冒犯到人、引起爭議引發 PR 風波。

所以就出現了一連串“挑逗-否定”的典型案例。

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

育碧接連在《孤島驚魂 5》(首次將背景設定在美國本土,反派是美國南方的擁槍邪教團)和《全境封鎖 2》(近未來設定下反獨裁政府)做出了同樣的解釋,“我們不是在做政治聲明”;擁有一個惹人深思的科幻故事的《殺出重圍》(Deux Ex: Mankind Divided),其發行商 Square Enix 反覆否認作品中的社會分離和集中營與現實中的種族隔離相關;對於在架空世界裡獵殺納粹分子為主線的《德軍總部》,發行商 B 社也會小心地補充一句,“Bethesda 開發遊戲不是為了發表什麼特殊的聲明或引起政治討論。”

今年的熱門敘事遊戲《底特律:成為人類》,看起來不能更“政治”了,它的主線就是關於一場人權革命,直接取材至上世紀 60 年代的黑人民權運動,不過製作人大衛·凱奇也稱,這部遊戲單純只關於仿生人,如何解讀全局要看每個人的意向。

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

“內容上帶政治元素是維持相關度的關鍵,不管它們是否想觸及政治,內裡總是懷著讓作品更有意義的意圖的。” 加州大學傳媒系的一名專家解釋道,“但是創作和發行造就了更宏大的上下文。在經歷了團隊的概念打造、開發、生產和後續反饋後,它可能和最初的動機脫離。”

公司的否決態度,關鍵原因是出於經濟方面的考慮。“全都關於錢,” 一個產業內幕人士透露,“那些具備一點時局相關元素的作品,感覺起來新鮮又有藝術感,但是談論政治就要冒著被反噬的危險。而反噬是很貴的。”

反噬來自於遊戲公司的服務對象。他們做出的這一切決策,根源都在於迎合最主流、聲音最響的玩家群體。這個群體通常不以思想先鋒寬容而出名,卻是那些盈利巨大、態度傳統而中庸的產品的穩定受眾。

所有玩家都或多或少具備的那一點逃避主義精神,為這個群體廣泛地提供了不想碰政治的理由。開發者在社群中也無數次看到這樣的反饋——“我玩遊戲就是為了逃避現實,而不是在你們的作品裡和它相遇。”

但這句話的實際潛臺詞是——“我不想在遊戲裡和我不同意的政治觀點相見。”

社交網站、直播、多人遊戲和社群的形成,為保守玩家表達不滿提供了最佳平臺。任何疑似迎合自由派的點子都可能受到集體策動的攻擊;為了保護自己的純淨之地,極端玩家可以掀起巨大聲勢製造又一起“玩家門”事件,正是類似的事件讓人們看到遊戲用戶的成分比他們想象中要保守得多,雖然他們可能很年輕。

傳統玩家們希望遊戲一直是單純的娛樂產品,而這正中大公司和投資者們的下懷。沒有公司想讓自己的產品置身爭議中心。雖然開發者可能真的有話要說,但為此提前定一個“各位隨意解讀”的不站隊基調,對誰都沒壞處。多數成長期公司的榜樣,顯然是為了更廣泛的觀眾人群選擇了保守和安全性的好萊塢製片廠,畢竟不是所有人都願意承擔 7 位數的危機管理費用。

遊戲界表現出了和年齡格格不入的老派和圓滑,但這也值得理解——和其他思想更超前的流行文化產品相比,它是個相對年輕的產業,仍要在輿論場站穩腳跟。它在社會上的首要目標並不是扮演和其先進技術和視野適配的激進變革派政治力量,而是維持不溫不火卻穩定發展的狀態,小心地維護已有用戶,為此不惜削弱自身的藝術性,給那些過於先鋒的主流產出和時刻準備戰鬥的用戶降火。

不過,逃避主義已經過時了

在過往關於“遊戲中的政治”的討論中,有不止一個聲音提出,想將政治元素完全移除出一種媒介是不可能的。

“他們表達了我們對世界的視角和理解,就像電影、書籍、任何藝術形式一樣,我們可以同意或不同意那些觀點,但是所有媒體都是政治性的”。

逃避主義是沒什麼意義的,因為它本身就帶有政治暗示(你在逃避什麼?),創作遊戲這個舉動本身就和政治相關;即便有歷代開發者意圖保持中立的努力,遊戲的挑戰性和挑起的征服快感本身就帶有一定的偏見,它傾向保守、父權思想、帝國價值觀,它們中的很大一部分都關於統治和暴力征服。

同時,政治與非政治的界限也在不同的情境中被反覆模糊——在 PCGamer 組織的一次討論中,編輯們觀察到,抗議遊戲中“強行”出現 LGBTQ 角色的人,要遠遠多於不滿《合金裝備》政治立場的人。“這個界限就是個幻覺。為什麼你在 CS: GO 中扮演恐怖分子或反恐士兵就是非政治性的,而任何一個帶同性戀角色出場的遊戲就要被貼上‘政治正確’的標籤?”

這終究又轉回了對玩家群體的心理分析,他們可以接受什麼?又會因什麼感到被冒犯?在《全面戰爭:羅馬 2》的開發者看來,女將的生成率並沒有變化,只是以內可玩派系能夠通過聯姻獲得更多女性家族成員,所以女將招募率也在上升;11bit 工作室告訴我們,《冰汽時代》和《這是我的戰爭》一樣,試圖通過遊戲表達非娛樂性的寓意,但從沒曾想“評判”玩家的選擇或是強行植入一種觀點;頑皮狗已經在《最後生還者》的 DLC 裡讓女主角出了櫃,誰會想到玩家仍然會批判一個同性接吻鏡頭?

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

玩家們的態度似乎比較堅決,在他們發現了自認對遊戲體驗至關重要的政治因素後,其本身具備的觀點可能很難因此改變;如果開發者存在一絲傳遞某種信息、讓人思考不同觀點的意圖,它也不見得被多數玩家接受。

兩種矛盾似乎貫穿了遊戲社群:遊戲像任何一種競技一樣將不同背景和觀點的用戶匯聚線上達成同一個目標或體驗相同的經歷,製造一種共有的感受,這點在多人遊戲裡體現得淋漓盡致——但它無法阻止激烈的觀點碰撞,爭端中的雙方很難說服彼此,裂隙擴大,觀點兩極化;攜帶政治意圖的遊戲和思想開放者雙向選擇,並沒能向更多“圈外人”傳遞信息,最需要開放思想的人反而在最開始就被排除了。遊戲中的政治元素映射了世界,卻很難改變什麼。

被動接收端的玩家難以改變,有意傳遞一些信息的開發者也許需要思考更“柔和”的方法,“如果想讓他們玩上好多小時,遊戲可不能無聊的像是中學時看的教育電影”。

《巫師》系列在龐大的世界觀和豐富的角色塑造中被動傳遞了很多政見;《生化奇兵》有一個相當具有政治啟示意味的故事,和與之相配的關卡設計完美融合,水到渠成;《這是我的戰爭》的平民生存視角讓遊戲具有極高的挑戰性和重玩性,同時給玩家留下了足以致鬱的心理體驗,效果也許超出了很多反戰電影——如果故事部門和任務部門合作順利的話,高自由度的開放世界 RPG,強劇情的動作射擊遊戲、生存遊戲可以將某些信息無縫融入設計。

在政治元素面前,游戏何时会受到万众追捧,何时会遭遇口碑灾难?

而和直接插入政治宣言相比,通過敘事上的劇變和機制革新探索出更多的表達空間,似乎更有益真正的思考和進步。David O’Reilly 的《萬物》不是第一個鼓勵你在主體和客體間轉換視角的遊戲,2015 年的《監獄建築師》就已經讓玩家學會從監獄設計師和囚犯兩種視角思考問題,當他們的腦中充斥著逃跑/關押的矛盾想法後,可能更容易在現實中沿用同樣的思維模式,接受不同視角。更大型的嘗試來自於 2012 年的《刺客信條 3》,在用四部前作讓玩家站隊代表自由派的刺客組織後,遊戲在三章之後讓玩家意識到自己操控的是死敵、維護絕對秩序的聖殿騎士,此前非黑即白的二元陣營劃分,很快引入了更多、更深入的政治討論。

至於為什麼要有意尋求改變,為什麼要刻意關注政治,小島秀夫已經在 2003 年開發《合金裝備》期間的一篇博文裡給出了答案——

“當我們還是孩子的時候,滿世界都是反核運動。現在呢?21 世紀呢?根本沒有這種運動了。很多《合金裝備 2》的玩家抱怨遊戲太說教了,但如今我們不能指望好萊塢拍出《人猿星球》或是有公司出品《赤足小子》(*以原子彈爆炸為題材的自傳性漫畫)這樣的漫畫,這就是為什麼我會持續傳達反戰和反核信息的原因,至少在這個系列裡。當下的娛樂產業太以商業為中心了,就和電影、書籍和音樂一樣。它只關於製造賣得出去的產品,創作者不做任何表態。市場和業務排頭號。

那些以此為教科書的孩子們的未來怎麼辦?”

遊戲藝術值得被當做一種超越娛樂的文化解讀,忙於逃避和否定並不能讓它變得更好。

題圖來自《奇異人生 2》,《這是我的戰爭》


分享到:


相關文章: