遊戲史上的今天:開局一人一狗撿裝備《輻射4》

既有妥協也保留了個性的全新輻射,一些新的樂趣讓人慾罷不能。

以“上古卷軸”系列成名的Bethesda遊戲工作室在2008年以全新的技術和架構再造了“輻射”系列,使其雖然仍舊充滿後末世主義的各種符號和讓粉絲一眼就能認出來的那些傳統標識,但多多少少還是能看到一點“上古卷軸”的影子。不過這並沒有招致太多“舊瓶裝新酒”的批評,歐美玩家反而更容易接受這種更接地氣的第一人稱RPG形式,並直接反饋在銷量和口碑上。

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不過正統續作《輻射4》竟然讓大家等了足足7年之久(算上外傳“新維加斯”也已經過去了5年時間),在2015年11月10日才正式登陸PC、Xbox One和PS4平臺,而且乍一看似乎除了畫面有些許進步以外,跟3代的整體氛圍、操作方式都沒有太顯著的差異,甚至可以說並不怎麼像一款與前座上市時間相隔如此之久的全新作品。儘管這並不會影響粉絲們的瘋狂購買熱情,但對於很多處於觀望狀態的人來說顯然是一個負面因素。

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開局一人一狗,裝備全靠撿

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不過這種顧慮在進入遊戲後的一兩個小時之內很快就會消失殆盡,震撼的核爆劇情過場、甦醒後看到愛人慘死的憤怒、走出避難所的彷徨、找到狗肉後正式踏上旅途的意氣風發和無拘無束,多種情緒在很短的時間內集中爆發。製作組以成熟的技法讓玩家很自然地融入這個核爆末世之中,然後為其展開一幅極為自由的探索圖景。在這裡有激烈的戰鬥、有溫暖的人情,當然還少不了末世居民特有的爾虞我詐,地圖雖大,但各種內容卻將這個末日波士頓塞得滿滿當當,玩起來絲毫沒有空洞的感覺。

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當然,新加入的建築系統在謀殺玩家時間的同時也招來一些非議,略顯混亂的道具分類和管理問題依然沒得到改善,再加上這種開放式3D遊戲特有的BUG問題,讓《輻射4》似乎並不那麼完美,但1200萬份的全球銷量還是證明了這個品牌的價值以及本身的高品質,無愧於“輻射”的稱號。


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