電競正名,道阻且長

电竞正名,道阻且长

电竞正名,道阻且长

8月26日,中國隊在比賽中。當日,中國隊在第十八屆亞運會電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》中奪冠。

新華社記者 張金加 攝

電子競技是互聯網時代的產物,在科技和商業的雙重作用下,虛擬世界的遊戲已經顯示出令人無法忽視的力量。回到現實,電競還需從價值觀底色開始為自己正名。

作為雅加達亞運會的表演項目,中國隊在電子競技項目上收穫了兩金一銀的成績。一些電競從業者和愛好者希望,借亞運東風,電子競技或許有機會得到主流社會的認可。

從業者愛好者有這樣的願望實屬正常,但電競就此得到認可恐怕也只是一廂情願。

在國人的傳統文化觀念中,玩遊戲是缺乏上進心的表現,電子競技也因此難登大雅之堂。即便被世界大賽引入其中,也不過是向人們提供了一次近距離了解電競的機會而已。電子競技這個行當固然渴望被更多人“接納和認同”,但僅憑一屆亞運會表演項目的“推廣”恐怕無法扭轉人們長期形成的固有認知。

從電子遊戲本身來說,如何防止沉迷其中是無論如何繞不開的問題。在智能手機等科技工具日益普及的當下,青少年比以往任何時候都容易接觸到電子遊戲,在電子遊戲“即時反饋機制”的作用下,未成年人容易沉溺其中,嚴重者還會帶來更多負面影響。電子遊戲蘊含著如此巨大的風險,怪不得很多人一談電子遊戲就唯恐避之不及。

電子競技是否屬於體育運動範疇,在學術範圍內還有爭論。此次參加亞運會電競項目的運動員、相關從業人員似乎有意地將“電子競技”與“打遊戲”作了區隔,突出了電競的專業性、組織性,強調了電競和游泳、籃球等傳統體育項目並無不同,需要大強度的專業訓練和嚴以律己的職業精神作支撐,但似乎依然不能令人信服。

电竞正名,道阻且长

中國隊在第十八屆亞運會電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》比賽中。

新華社記者 張金加 攝

世界大賽的游泳競速和健身會所的游泳鍛鍊,本質都是游泳;NBA賽場的常規賽、季後賽和小區籃球場的野球鬥牛,都是在打籃球。對於傳統體育項目而言,並不會因為競技水平的高低、職業與業餘的區別,就變成兩種不同的事物。但在電競身上卻偏要作出這樣區分,生怕人們將電競和打遊戲混為一談,除了希望儘快擺脫“打遊戲”的負面印象之外,還反映出了電競自身定位的尷尬和曖昧。人們不免對電競的產生疑惑:如果亞運會上的電競運動員不是在打遊戲、進行電子遊戲比賽,那他們在幹什麼呢?

固有印象難以消除、遊戲成癮不易防範、自身定位模糊不清……帶著這樣那樣的問題,電子競技在亞運會賽場實現了表演賽首秀,相關從業者還想推動電子競技走向更有影響力的賽場。但一個不爭的事實是,相關機構固然可以認為電子競技是一種體育運動,但這樣的認定依然不能與電子競技的價值認同之間簡單畫等號。

事實上,電子競技在推進過程中已不僅僅是比賽,更多人熱衷並看重的則是電子競技的產業屬性。從教練、運動員、經理到賽事組織、招商引資、俱樂部運營,一條產業鏈正在形成,吸引眾多人力、資金投入其中。目前,電競行業缺乏公認的規範和準則,職業電競俱樂部應該具備什麼條件,如何進入電競行業,如何成為一名電競運動員,以上種種都還沒有明確成熟的指引,基本處於各個推廣機構各說各話的摸索階段。尤其對於青少年來說,有一點非常明確:過早荒廢學業、冒著成為“網癮少年”的風險檢驗自己的遊戲天賦顯然不應該是選項。

體育界有一句老話:走下領獎臺,一切從零開始。對於電子競技來說,同樣如此。


分享到:


相關文章: