主機戰爭:任天堂史上最失敗的主機,wii u

主機戰爭:任天堂史上最失敗的主機,wii u

任天堂有史以來,最為成功的主機是wii,它將遊戲帶入了體感時代,詳細很多人即使沒玩過主機也都直到。但很少有人知道wii u,即使它已經發布6年。很多人聽到這個詞第一印象是”wii的加強版吧?“,側面也反映出它的失敗。

截至2017年switch發佈前,wii u的總銷量不足1300萬臺,它是任天堂遊戲機史上銷量最低的。低於N64的3500萬和NGC的2100萬,而這兩款機型已經算得上任天堂史上比較失敗的機型了。在switch發佈之前,任天堂只能勉強靠3DS撐起大旗。

wii u失敗從最初就已經決定,固執的決定後,帶來的是開發商,任天堂和玩家間的惡性循環,但它也為任天堂的下一代主機switch指明瞭方向。

落後的硬件,艱難的開發

主機戰爭:任天堂史上最失敗的主機,wii u

wii u的硬件設計就有很大的問題,他的平板gamepad在大多數時候十分雞肋。在遊玩時,運算主要依靠主機部分,掌機部分的畫面由主機傳輸。相比wii,它既沒有開拓新的玩法,也沒有開拓新的使用場景,平板無法脫離主機,某種程度上它只是一個手柄。

其次,wii u的性能已經遠遠弱於同期的其他主機,由於任天堂保守的硬件政策和主機架構,十分難以開發。而同世代的PS4和xbox one則完全丟棄了專用架構,轉而使用通用x86,進入全高清的時代。任天堂對於高清遊戲的經驗也不足,wii u的開發也是走一步算一步,這讓它和主流的架構背道而馳,第三方難以開發。

在ps4世代,跨平臺早已成為每個第三方遊戲的目標。第一方雖然足夠重要,但僅依靠第一方無法完全贏得中間玩家。對於這些開發商來說,非主流的wii u開發極其費時,溝通緩慢且性能低下,不如直接砍掉移植項目組。

就算沒有第一方,任天堂也有很強的第一方吧?但很遺憾,就連任天堂第一方也無法完全掌握wii u,加之第一次開發高清遊戲,相比整個業界,落後了一個時代。雖然wii u照樣擺出了任天堂標誌性的第一方陣容和首發遊戲。但數量遠遠低於以往,開發的困難讓任天堂自己都進展緩慢,但他們仍然要在這個平臺上苦苦支撐。

雖然任天堂很少以配置和機能為主打賣點,wii u也不是,但wii u還是遠遠落後於時代。初期的8G存儲版就是一個謎一樣的存在,很多自家的遊戲甚至因此無法完全下載。而且硬件強制捆綁賬號,換一個主機你的所有遊戲都沒了。這個設計讓人懷疑這究竟是不是一臺2012年發佈的設備。

遊戲少銷量差,惡性循環

主機戰爭:任天堂史上最失敗的主機,wii u

截至2016年年底,2012年發佈的wii u總遊戲銷量還不到1億。這個數字有多低呢?對比同時代的3DS,其銷量為6500萬,軟件遊戲為3.2億(2016)。而switch在6個月內就賣出了763萬臺,遊戲為2748萬份,截至2017年12月底,switch銷量已經徹底超過wii u。

玩家為什麼不去購買wii u?因為它的玩法並不創新。任天堂也沒有搞清楚wii u究竟想表達什麼,初期推出的宣傳視頻長達十幾分鍾,但也沒講清楚它是什麼。對於輕度用戶來說,它相比wii僅僅多了一個帶屏幕的手柄,但沒有飛躍式的創新。對於重度和硬核玩家來說,它的機能太低,沒有足夠的清晰的畫質。或許,只有一些遊戲的真愛粉才會購買它了。

開發商、遊戲商、玩家互相形成一個惡性循環。但這中間,玩家和開發商已經盡力了,對於wii u這樣的平臺來說,1400萬的銷量和在wii u上誕生的一些新IP、新遊戲系列、高分遊戲已經非常難得了。

任天堂的問題在於遲鈍。在wii u的開發中,任天堂並沒有看清未來,也沒有在看到sony和微軟開發自主架構出現問題時吸取教訓,及時跳脫出來,而是依舊採用了自有架構,首先就給自己人為製造了開發的困難。

同時,wii u也沒有明確自己的設計理論,讓自己,開發商和用戶都非常困惑,它是一個將就的設計,將就的原因是時代的無奈。況且它和3DS、NDS都擁有雙屏系列,特點不鮮明也很雞肋,大多數時候,wii u的屏幕手柄都沒有得到很好的利用。

不過,wii u的設計理念體現在了switch上,它可以做一個主機,也可以成為一個掌機。它足夠便攜,也有一定的主機畫面加強。在2018年,任天堂也喊出了3000萬銷量的口號,從目前的速度來看,應該沒有任何問題。通過wii u的磨礪,任天堂的第一方對高清遊戲掌握更好,同時硬件也看齊主流規模,容量也走到了主流水平並可以拓展SD卡。不管如何,wii u已成為歷史,代表新任天堂的是switch。


分享到:


相關文章: