《太吾繪卷》兩個媳婦都跟人跑了 連最親的人都打我!這遊戲咋玩

遊戲本身很好,但我今天碰到個事太氣人了!有個人把我綠的,還和我老婆生了個孩子。這就算了。我以前一個老婆去世,又找了個老婆。這人還天天跟著我,想拐走我現任老婆。我一怒之下把他綁了。

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結果天天有人為他尋仇。甚至本來和我親密的人也會來。這就算了,尋仇的人拉上好友來打我,還能把我的同道叫過去,甚至我8星好感的現任老婆和7星好感的龍島忠僕都被拉過去了,這簡直太蠢了。哪有人會為了普通朋友去要自己最親近的人的性命的。

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這是BUG!強烈要求修改。應該只有血親,師傅徒弟,義兄弟會去尋仇才合理啊。還有一些建議,也是我強烈希望《太吾繪卷》的製作組能看到的。

1,核心玩法比較另類,或者說是模糊,這也難怪引導教程不好做。遊戲雜糅了多種不同類型的玩法,在引導上很難合適地做好。

遊戲的劇情,也就是扶虞劍和相樞其實算是這個遊戲世界的引子,也是這個遊戲的最終目標。

所以在教程部分,應該突出傳承和選擇傳人這個部分。表明這個遊戲區別於其他人物傳記式RPG的特點。

它著眼於武俠世界的歷史性和時代性,描繪的是武林長河中的一段跨越幾代甚至幾十代的江湖人物的史詩卷軸。

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2,遊戲中的輕微反饋甚至無反饋的同質化內容過多!

舉例子:練功,破關,讀書,都屬於完全同質化,而反饋不夠及時或強烈的內容。

但是這個東西怎麼改就很難辦:把上面幾個內容做得更豐富,添加更多難易不同的小遊戲,會弱化甚至拖累整個遊戲其他部分,比如經營村莊,打點各門派關係等的內容;而全部自動化或隨機化,又會對遊戲核心的數值系統有不小的影響,牽一髮而動全身。

3,戰鬥部分不夠完善,需要大改,必須要脫胎換骨。

核心數值系統不變,但是基於此,必須給予玩家足夠多的選擇和反饋。把過招比試,殺人見血的爽快感和打擊感做出來。

4,在玩法上,如果不考慮取捨的話,有沒有可能做成一種讓玩家選擇側重某一部分內容的機制?

比如,我不想苦心經營村莊,只想練就一身絕世武功消滅相樞,獨步武林,稱霸全球。那麼在前面的章節(該章節會體驗各個部分的東西)過後,提供玩家選擇側重的內容去體驗。對於不想費心思經營村莊的,可以選擇讓太吾選擇代理村長,代理村長負責發展村莊,村莊小事就不過問了,大事才彙報給太吾。

而對於不想醉心於練武功和戰鬥的玩家,可以選擇把練功和戰鬥部分自動化,玩家只需要找書籍讀,找人幹就完了。類似於英雄無敵的玩法。

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5,必須增加更多有回報的支線任務!所以也就必須有特定的npc和npc事件。

在世界各地增加一些擁有特定故事線的npc,npc的部分數值和特徵可能需要固定,但是其他屬性依然可以隨機。各個故事線有各自的觸發條件。

這些故事線必須精心設計,因為必須考慮到是放在整個歷史格局中的,可能玩家觸發的時候,故事線並非在一開始,而是已經進行到中段。

設計精妙的支線任務會成為一個武俠rpg的點睛之筆,給予靈魂!通過在支線中進行拷問任性的選擇,這就是武俠,這就是人性呀!哈哈哈哈。

雖然這和太吾繪卷的隨機性不好整合,但是我覺得仍然可以實現。

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如果確定要做的話,在引導章節就可以內置這種支線任務,比如跟建設村莊有關的支線和相應的npc;跟門派、武學(調停紛爭,遺失的武學秘籍等)相關的支線;跟江湖歷險、俠惡(追捕惡人等)相關的支線;跟人際關係、愛情、生育相關的支線!

不同任務獎勵肯定不同,有獎勵建設素材的,聲望的,名譽的,武功等等。這些不同的支線可以出現在引導章節,作為教程的部分,幫新手玩家熟悉遊戲內容。遊戲世界需要添加更多的江湖事件,可以是隨機觸發的,可以是一些每年或每幾年都定時觸發。

最後,我覺得需要把主線劇情本身豐富起來,關於跨越千年的正邪的戰爭,相樞在武林中的潛移默化的影響,前幾任太吾的經歷等等內容,甚至可以作為DLC出現,這就完美了!

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