中國審判你|防範孩子沉迷網遊,誰之責?

中国审判你|防范孩子沉迷网游,谁之责?

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文 | 本刊記者 張春波

中国审判你|防范孩子沉迷网游,谁之责?

“遊戲是人類有了休閒時間、開始重視娛樂後的一個基本需求。進入互聯網時代,遊戲的模式發生了變化,從過去在戶外、家中玩耍轉為於網絡空間進行。但不管以怎樣的形式存在,網絡遊戲終歸是遊戲的一種。”中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏豔在接受本刊專訪時說。

為何網絡遊戲讓人慾罷不能

想要防範孩子沉迷網絡遊戲,首先要思考為什麼網絡遊戲極具吸引力。

美國心理學家斯金納曾做過這樣一個實驗:將小白鼠放入一個帶有槓桿的箱子,每觸碰一次槓桿,就有一粒食物掉落箱中。實驗發現,小白鼠很快就學會了通過不斷按動槓桿來獲取食物。

這個實驗證明,只要把行動和獎勵建立起聯繫,就能構建起操作者的行為模式。網絡遊戲也是如此。通過對玩家在遊戲中的行為不斷給予獎勵,從而讓遊戲更具吸引力和用戶黏性。這種獎勵不一定是物質的,也可能是源自心理上的滿足,比如遊戲排名,通過“超越好友”從而獲得成就感。

網絡遊戲的本質就如同一個“斯金納箱”。精心設計的網絡遊戲會給玩家提供符合其能力的挑戰,挑戰成功便能獲取獎勵,若失敗則激勵其再次挑戰。

孫宏豔告訴記者,“對於青少年玩家來說,網絡遊戲特別具有吸引力,原因之一就在於其設計符合青少年心理。比如,不少遊戲設置的通關模式,契合了人類對於迎接挑戰、通過克服困難獲得勝利的追求。同時,網絡遊戲色彩漂亮,還時常融入歷史人物、歷史故事等元素,實際上這也是對嚴肅事物的一種解構。”

此外,孫宏豔指出,雖然是網絡遊戲,但這背後實際上還是有“人”的存在的。“很多人基於共同的遊戲興趣聊天,或是成立群組,這也讓不少孩子找到了一種期待的歸屬感。”

如何理性認識網絡遊戲

“作為成年人,不管是老師還是家長,都應該以一種開放式的態度來面對網絡遊戲。不要一聽到這幾個字就如臨洪水猛獸,認為一定會把孩子帶壞,其實網絡遊戲就是時代發展到今天的必然產物。”孫宏豔說。

遊戲也並非有百害無一利。鍛鍊思維、培養手眼協調能力、增強合作意識等,均是遊戲的益處。作為當今最受人們歡迎的休閒娛樂方式之一,電子遊戲甚至還被稱為繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影之後的“第九藝術”。

孫宏豔指出,現在的孩子是網絡時代的“原住民”,其思維方式是遵循網絡社會規則發展成長的。與此不同的是,很多成年人是由傳統媒介社會“移民”過來的,“就彷彿搬家到新環境後,會產生很多不安全感和不確定性”。

“一些成年人家長、老師自己對網絡並不擅長,卻總是看到孩子在上網,又是以玩網遊的形式,聯想到自己小時候並非如此,便可能會產生心理恐慌。其實這並不是接納青少年健康成長的好心態。”

孫宏豔指出,“如同在電視機出現後,上世紀六七十年代,研究者作過不少關於電視對青少年影響的分析討論。到了90年代初,我們又轉向討論網絡對青少年的傷害,尤其是網絡遊戲的問題。”

“實際上,網絡遊戲成癮與孩子成長環境、成長中所遇到的問題有著密切關係,但是往往卻被成年人忽略了。”

哪些孩子更易網絡成癮

據統計,網絡成癮的孩子中有80%左右是網絡遊戲成癮。

中國青少年研究中心在對全國10個省6000多個孩子及家長的研究中,將6.7%的網絡成癮孩子與不成癮孩子及其家長的問卷進行比較,孫宏豔總結出容易網絡成癮的孩子有以下幾個特徵:

從年齡來說,初二、高一、高二學生更易“成癮”。“這個年齡段的孩子正處於青春期,有很多成長的困惑,而成年人的陪伴、幫助和解釋卻不一定足夠和及時。此外,這幾個年級的孩子還未面臨升學壓力,學業上相對寬鬆。”

從居住環境來看,相比於城市和農村,城鄉結合部的孩子成癮比例更高。“這個調查完成於幾年前,彼時網絡在農村還未如此普及,而城市的孩子在家裡、學校常有成年人陪伴,難以長時間接觸網絡。但對於城鄉結合部的孩子來說,父母大多外出打工,難以陪伴孩子,加之出於補償心理,父母常會給孩子一些零用錢,被不少孩子拿去上網。”

從有無陪伴的情況來看,網絡成癮的孩子在休閒時間大多缺少陪伴。“我們調查發現,在問及‘空閒時與誰在一起’時,有網癮的孩子選擇‘一個人’的比例特別高。”孫宏豔說,“還有親子活動特別少的家庭,孩子網癮概率也較高。”

調查還發現,有網癮的孩子往往是不太擅長溝通的,並且與包括父母、老師和同學等周圍人的關係緊張。

此外,容易上癮的孩子普遍對現實滿意度較低。孫宏豔認為,“有網癮的孩子在現實生活有很多不滿意、不接納,包括對自己的相貌、學習成績、家庭環境、學校環境、社會環境等,然後會到網上塑造全新的自己。”

“中國的家長特別喜歡挑孩子的不好,用放大鏡去觀察孩子,讓孩子心理上承受了不少壓力。就如中國公安大學教授李玫瑾所說,現在很多網癮的問題都源於現實生活中的問題得不到解決和消解,進而演變為對現實的代償。”

家庭、學校的擔當

對於備受網遊困擾的家長,孫宏豔建議,首先要以開放的心態去接納孩子在網絡社會中的生活方式。

孫宏豔告訴記者,“總有家長感嘆,‘孩子成天拿著手機和電腦,簡直比和爸媽還親’。其實這種狀況挺正常的,不止孩子,成年人都隨時拿著手機。如果硬要將孩子與網絡社會截斷的話,反而可能會失去孩子的認可。”

“好的關係勝過好的教育。父母不應把網絡當成第三者,而要與孩子保持一個良好的親子關係。遇到事情與孩子協商的民主家庭比放任或嚴格的家庭更有利於孩子心理健康成長。”

孫宏豔認為,父母應該多去發現孩子的優點。“在到學校講課時,我們讓家長分別列出孩子的10個優缺點。我們發現,缺點很容易寫出來,但優點能寫出5個就已經很多了。孩子確實需要提點,但不能總是批評嘮叨。人都是需要表揚的,如果網絡可以給予現實中得不到的認可,孩子就容易依賴網絡。”

“我們都經歷過從小到大的過程,其實成長本身就不是件易事,總是伴隨著磕磕絆絆。長大後發現根本不算什麼。但孩子並不這樣想,就連一次小考沒考好都可能會覺得天要塌了。”

“父母要給孩子切切實實的幫助,‘要交朋友’‘好好學習’‘不要馬虎’等,這些都是空話,實際上對孩子來說用處不大。家長需要做的是要告訴孩子具體的方法,‘扶上馬後送一程’。”

此外,孫宏豔建議,在孩子假期等休閒時間,家長要多陪伴孩子,安排豐富的假期活動,尤其是多進行親子活動,比如一起做飯、一起旅遊、一起聽音樂等,培養和鞏固親子間的健康關係。

對於學校而言,孫宏豔認為,最重要的任務是要給孩子進行關於媒介素養方面的教育。多年前,我國臺灣地區就已經開通相關課程,比如告訴孩子網絡直播、廣告等運營模式,讓孩子理性認識,正確判斷。

“這是一個老生常談的問題,但是直到如今,學校提供的還是信息技術課程。實際上,孩子的網絡技術早已遠遠超過了家長和老師。相比於技術的掌握,教給孩子作出正確判斷、控制自己的能力更為重要。雖然現在有不少機構也在做媒介素養教育,但我認為這一課程理應納入義務教育體系,不可或缺。”

遊戲廠商的責任

作為網絡遊戲的生產者和經營者,在預防未成年人沉迷遊戲的問題上,遊戲廠商有著天然的技術優勢。產品越是受追捧,廠商所肩負的社會責任越是不可推卸。

作為國內主要的遊戲廠商之一,2017年2月,騰訊公司便推出了遊戲專屬的“成長守護平臺”,家長可綁定孩子的遊戲賬號,進行遊戲查詢、遊戲提醒、遊戲時段設置、一鍵禁玩以及消費限額等操作。

隨後,王者榮耀又推出健康遊戲防沉迷系統,限制未成年人每天登錄時長,強化實名認證。

今年6月20日,騰訊推出“未成年人遊戲消費提醒”功能,對於疑似未成年人的遊戲消費,在最近30天中任意時段的累計消費達到500元,客服將嘗試聯繫其支付賬戶所有人進行提醒確認。

僅一個月後,騰訊未成年人遊戲消費提醒服務再次升級—近30天動態累計消費300元,將會由客服部門主動聯繫告知家長。

據相關負責人介紹,除了主動提醒之外,騰訊還同時推出了未成年教育輔導和關懷服務,目前已進行了近400次一對一的深度輔導,以幫助家長和孩子共同養成良好的上網習慣。

今年7月,騰訊又發起“DN.A計劃”(即Digital Natives Action,數字原住民計劃),引導孩子們在數字時代健康成長。

作為“DN.A計劃”發起人,騰訊集團副總裁姚曉光提出了“每週一小時,不插電的陪伴”計劃,希望孩子們和父母一起約定,每週至少一小時,大家一起放下手機和其他電子設備,看書、玩耍,充分享受一段純粹的親子時光。

上述舉措不僅對於防止青少年沉迷網遊大有裨益,更重要的是,作為遊戲廠商的代表,騰訊開了一個“好頭”—主動搭建起與家長溝通、銜接的橋樑。

除了後期的引導和監管外,孫宏豔認為也要從網絡遊戲製作源頭關注對青少年的保護。

孫宏豔指出,我們倡導“綠色環保”遊戲,以往大多是在關注排除鼓動暴力、色情等不良內容,隨著國家監管的日益嚴格,但凡謀求長期發展的遊戲廠商都會規避這些風險,這些不良內容在網絡遊戲中已經比較少見了。

“如今,‘綠色’的涵義應該更寬泛。”孫宏豔告訴記者,有一些遊戲可能內容沒有問題,但其設計並不符合未成年人身心成長的特點。日本出現過不少案例,青少年在玩遊戲後,出現頭暈噁心的症狀,後來發現遊戲的聲光設計很刺激孩子的眼睛、大腦。

“網絡遊戲不僅要內容健康,也要關注形式健康。網絡遊戲的設計不應只是遊戲開發者製作完成的簡單過程,而應有社會學、心理學及教育學方面的專家參與介入,從深層次把關,讓遊戲設計更符合未成年人身心健康成長的特點。”

本期封面

中国审判你|防范孩子沉迷网游,谁之责?

《中國審判》雜誌2018年第15期


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