《太吾繪卷》有多少明白捉蛐蛐背後的含義?只有肝帝知道!

總共打了四個檔,第四個檔玩了大概五十個小時,第一代打第二個劍冢死了,無法接受辛苦打拼的第一代太汙就這樣死了,觸景傷情,沒想繼續玩第二代,就這樣告一段落。沒玩過多少武俠遊戲,玩過的就兩個,一個三國志8,另一個仙劍4,所以和這兩個遊戲作對比可想而知太汙這個遊戲的優越性是多麼的大。

1.大家喜聞樂見的捉蛐蛐。捉蛐蛐實際上有一點點雞肋,背後的主要作用有兩個。一個是調整七元屬性,另一個是作為與他人增加好感的手段之一(拿來贏獎勵的作用很有限,一來你無法自由決定讓對面拿什麼來做籌碼,二來你也不能在鬥之前看到對面的籌碼是什麼),所以蛐蛐只能算是個小遊戲,屬於可有可無的部分,所以可以考慮給蛐蛐來點小增強什麼的,至少自由選擇對面籌碼這個是需要有的,不過大部分人估計沒研究這深,相比只有肝帝知道吧。

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2.村莊的信息提醒功能還很不完善,比如某個村民受到重傷,生命垂危,或者年限快到了,還有外人來村裡找事等等的事件都必須要自己去一個一個翻村民的記錄,太麻煩了,如果不主動翻,那村裡發生什麼惡性事件導致人一個個都死光了,主角都不知道,最後回村發現的時候為時已晚,這一塊希望能夠將重要的信息提出來提醒玩家

3.在地塊上有人打架,陌生人就算了,但是自己同道的或者村民和別人打架或是相互之間打架,自己卻無法做出相關的行為,這一塊的遊戲性有待加強,比如能夠勸架,或是加入某一邊幫忙打另一邊(這一點涉及到打架能否替換同道上場),那將豐富遊戲內容,增強遊戲性。

4.地圖放縮的變化程度再做細一點。

5.生下來的小孩立場最好能更靠近父母,抑或是能夠通過教育更改立場。正常來說一個村莊的人應該是世世代代相傳的,但是立場的固定,導致聰明的玩家為了保證村莊的安穩,會踢走立場不對的小孩,如果人口不夠就去外蒐羅立場一致的人回村莊,或是篩選流民,這就違背了世代相傳的規律。所以說最好能夠保證大部分小孩的立場都隨父母,隨村莊主流屬性。

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6.人死後希望能保留其生前的事件記錄,好知道這個人是怎麼死的,有時候一些不明不白的死亡需要去知道原因,好保證後面不會再不明不白死人。

7.在外蒐羅符合要求的人拉回村莊時,希望能夠增加邀請的方式。對地圖中現有NPC召回到村莊的方法只有四種:義結金蘭、結婚、說媒、義子,每一種方式都不是能批量複製的,而且都是各有自己的本意,並非用來招村民,但玩家受限於遊戲的設計,只能通過這幾種方式繞彎招人(明明不是想結義,但為了招人只能結義,明明不是為了收義子,但為了招人只能收義子),不夠人性化。如果能夠有柔和點並且目的性強點的手段,比如就是直接說希望能投靠我們村,這樣會人性化點,也增加真實性。

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8.戰鬥應該允許同道輪換,為了限制輪換對遊戲節奏的破壞,最好是限制輪換次數,超過次數需要輕功跳到X米外才給輪換,如果逃跑,必須全部都逃跑才算逃跑成功,替補的人先逃跑,上場的人拖到最後再逃跑等等。

9.必須打劍冢才能解除武功上限、地位上限和地區威脅上限的做法對遊戲的自由性破壞挺大的,本來開局玩起來就有無盡的可能性,但最後無論專精哪方面,要提升能力都必須歸一為打劍冢,不打劍冢,世界就凝固不動,極大破壞了玩家的主觀能動性。看了一下王老菊的視頻,說要打劍冢各個門派才願意傳授下階武功,個人認為這個設定是有BUG的,因為這裡還牽出另一個問題,就是前幾個劍冢相對各個門派的高階弟子來說是小菜一碟,那為什麼還需要太汙?

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為什麼不自己去解決?只能解釋為為遊戲性服務,所以從邏輯上講,太汙的存在設定是有點BUG的,既然需要太汙打劍冢,首先劍冢BOSS的實力必須在各門派掌門之上,其次太汙的實力必須高於各門派掌門,那麼也就是說,要讓太汙打劍冢,最少最少也要精通一個門派的武功,所以不打劍冢就封住七階以上武功的說法是站不住腳的,這個做法更多的是站在遊戲性的層面上,而非故事劇情層面上,反而故事劇情層面上是個瑕點。製作組的想法應該是希望在玩家進程中平均分配一個劍冢,但我覺得為了真實性最好不要這樣做,尤其是讓不同劍冢的難度差距過大,出現低級的隨便一個高階弟子都能打過的情況。

七個劍冢的難度更可能的情況是難度相等,但風格不一。如果把劍冢安排到最後(可能大部分玩家都玩不到那一步),那在前中期就騰出很大一塊內容了,可以考慮安排相樞的小弟陪主角玩,劍冢最好可以分散在各地且隱蔽起來,玩家可以通過失心人的密集度尋找劍冢所在地,這樣加入尋寶元素不失為一個很好的選擇。至於打劍冢拖到那麼後,會讓玩家損失(或是推遲)享受到打BOSS這一塊的內容,其實可以將BOSS的內在內容移植到前中期構築成一個普通背景的BOSS,這樣做的不良後果是當玩家打到劍冢的時候會發現打法和前面一樣,有點重複無聊(不過其實我本來就不喜歡打劍冢,因為BOSS的屬性太強了。

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BOSS的這種強法只能靠人類智慧才能戰勝電腦的AI,而一旦要靠人站在遊戲之外用智商去壓制遊戲裡的BOSS的時候,就相當於在鑽遊戲AI的漏洞,這不是真實的武俠情節。什麼叫鑽AI漏洞呢?就是假如操控BOSS的是另一個人而非AI,那麼我想無論是誰控制主角,都不可能打敗BOSS吧。這裡從另一個側面說明,提升遊戲AI遠遠比數值上加強BOSS要重要得多)。

10.精純這個設定也有點破壞遊戲性,因為這個東西“太野蠻了”,有無腦加傷害的意思,而且玩家只能通過劍冢獲得精純,那門派弟子和掌門的精純又是如何得來?為什麼我不能從門派中獲得精純?精純還涉及到一點就是BOSS精純永遠比自己高,我覺得明智點的設計最好是固定BOSS的一切能力,然後引導玩家在合適的時間去挑戰BOSS,如果玩家希望繼續修習等以後碾壓BOSS也應該允許玩家這樣做,這才是一個自由的遊戲。

《太吾繪卷》有多少明白捉蛐蛐背後的含義?只有肝帝知道!

11.壽命機制可以更加靈活複雜,比如只確定能活過多少歲,過了這個年齡後,每個時節過後有XX幾率會死掉,或者有XX幾率知道活不過XX個時節,可以交代後事,而不是直接根據預設的壽命做事情,相當於增加了遊戲難度(當然,玩家可以通過S/L解決,但並不妨礙設計這個機制),然後受到重大傷會永久性減壽,具有深厚的內功可以延壽(相當於削弱種田流,但也合情合理,弱不禁風又如何活的久呢),健康值與壽命由完全相關變成半相關關係

12.希望設置可以自由選擇向某人傳授功法(如果戰鬥能輪換同道這點就非常重要),也可以自由選擇學習某人身上的某個功法,現在的情況是不能主動傳授,不能自主選擇學習某一個功法。

13.最後製作組還可以考慮給去世的太汙製作一份生平經歷掛在村中廟堂,讓人回味無窮。

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