VRay渲染效果圖,模型和構圖、貼圖、燈光相機高要求才能出超寫實



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靈感來源

在我們瀏覽網站時,網上的圖片會給我們帶來很多靈感,我們從其中的元素裡可得到很多的創意點,甚至是一些小故事。圖中的一切看起來都是亂糟糟的,但同時又是很有序的。那麼問題來了,如何讓畫面中的凌亂和有序達到一個平衡點呢?這是項目最大的一個難點,對於我來說也是一次很大的挑戰。


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如果你看過我的其他作品,你一定會發現我的作品有一個特點,就是喜歡把濃烈的色彩加入到空間中,那麼這次我依舊保持我的創作風格。我參考了印度傳統節日“色彩節”中藝術家們潑濺色彩慶祝方式。“為什麼不呢?我要把整個空間佈滿顏色。”帶著這些想法和靈感我開始在3ds Max裡製作。


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模型和構圖

我想要很多很多的陽光透過窗戶照進屋子,所以我設置了一個很大的單幀尺寸。因為場景中的物體很多,所以我利用層把每個元素分開來處理,一個一個來完成,這樣可以保持一個有序的工作流程。


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圖層一

我喜歡把物體先放置在前景的左右兩邊,然後再開始設置背景。正如下圖大家看到的前景物體的擺放位置,這些模型是我從網上下載的,根據我自己的需要又稍稍調整了下;其他的物體,比如地板、立式燈都是自己製作的模型。


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下面這個老式燈也是從網上下載的參考圖片,這是一個非常漂亮簡潔的模型。可以用Lathe編輯器把底座先做出來,然後用樣條線模擬垂落的電線,再用倒角圓柱做出支架,這裡要注意的是一定要倒角。因為在現實世界中沒有任何物體是完美的,這也是決定真實程度的重要因素。


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圖層二

開始製作工作臺和抽屜櫃。工作臺的模型是依照參考圖片製作的,抽屜的架子是金屬結構與舊漆木材相結合建出來的,然後我開始往櫃上擺放各種各樣的油畫工具、顏料瓶等等。


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這裡也同樣值得注意的是,為了使舊木紋理看起來更加真實,在調材質的時候需要加一些細小的Noise。在這裡我已經反覆提了好幾次這個問題,就是在現實世界中物體是沒有完美的,所以我花費很多時間來處理物體的破舊效果。


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你需要耐心去製作畫面中所有的元素,還要努力保持畫面色彩的統一性。


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圖層三

背景的工作臺,這一層我用了不同的合成方法。兩個放著蘋果電腦的工業高腳凳,還有一個放置了很多馬克筆和鉛筆的木質抽屜架,這些也是找參考製作完成的。


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至此,模型階段就完成了。我非常喜愛講解材質貼圖的製作過程,所以下面我將著重講解材質部分。

貼圖

這部分的製作過程非常有趣,也決定了最後的渲染效果。所以多花些時間調些自定義的材質,最後呈現的效果質量也是有很大差別的。這是最富有藝術感和個性化的部分,你最初的創意終會為你的思維帶來完全與眾不同的東西,但是你需要時間來測試與調整這些顏色和貼圖,我想靈感就來自於你這種孜孜不倦的摸索中。

我製作的第一個材質就是油漆,它幾乎出現在所有的地方,我校正了下反射貼圖的顏色以適當的平衡玻璃的透明度和反射。


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根據玻璃上的油漆製作方法,我把同樣的想法也應用到了地板和木板上。所以,我在網站上下載了一張高清的膠合板貼圖。


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把剛才調出來的玻璃漆點材質混到這個材質上,但這次我用了Mask覆蓋了整個的木頭材質,具體參數如下:


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地板的混凝土材質是我很久之前做過的一個項目中用到的貼圖,質量非常的高。


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地面的混凝土材質因原始貼圖非常大,所以直接應用在模型上用UVW Mapping就可以避免接縫的問題,漆點材質和木頭上是一樣的。


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燈光和攝像機設置

場景的燈光很簡單,因為地板上、木頭上還有玻璃上的漆點為畫面提供了很好的效果,所以我想最好是用V-Ray Sky照射產生些陰影,同時混凝土產生一些非常完美的白色反射為整個場景增加了很多亮光。


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具體的燈光和相機參數如下:


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後期處理

後期這部分,我想就是靠個人的美感了。對於色彩的對比度、色溫,每個人的感覺是不一樣的,這也是我每天在不斷提高和學習的東西:美感!當然,有的圖需要後期調整的部分多,而有的原始渲染圖就不需要調整太多。比如下圖,因為前期的效果就達到預期,所以後期我僅僅調整了些對比度,色溫還有加入了Depth和環境的AO圖,使整個畫面更加穩重、細膩。

下面是原始渲染圖:


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用對比度,色溫曲線,曲線和色彩平衡調整,如下圖。到此,我看到整個畫面的色溫和飽和度都已達到了很好的效果。


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下面我加入VrayReflection,圖層模式為:Screen/Softlight,再加Hightlights/Contrast。


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VraySpecular圖層模式:Screen 。


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VrayExtraTexAO圖層模式:Multiplying。


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VrayZDepth反向這張圖,然後把圖層模式設置為Screen可以產生環境霧效。


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完成後,我還喜歡調整些飽和度,加入些小飾物等等。當然有很多種後期較色的方法,關鍵是興趣點。其實,我更喜歡把大量的時間放在前期的渲染上,儘量避免在後期上浪費時間。下圖就是最終效果圖:

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