原創OR模仿?國產遊戲的出路在哪裡

FGO登陸中國,佔領國內二次元手遊市場寶座

命運·冠位指定(以下簡稱FGO)兩年前登陸中國,在這兩年間裡,國內手遊界風起雲湧,無數二次元手遊如雨後春筍一般冒出頭來,但又接連退場,例如陰陽師,山海傳說……FGO卻一直穩居國內二次元手遊前列,但其成功方式卻似乎難以複製。

原創OR模仿?國產遊戲的出路在哪裡

FGO作為一個典型的二次元養成類卡牌手遊,在遊戲性方面基本可以打零分,筆者自己就是FGO國服的忠實玩家,但也覺得遊戲性的確不高。而在遊戲畫面方面,被玩家們戲稱為“紙片人”的2D模型也可說明FGO的畫面談不上上佳,那麼FGO成功的原因到底在哪裡?

FGO全名Fate Grand Order,是型月公司出品的fate系列作品之一,劇本由Fate/stay night的作者奈須蘑菇擔綱,作為型月世界的主要構建者,奈須蘑菇可以說就是優秀劇本的保證,所以劇情也就成為了FGO的核心吸引力之一。

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FGO延續了fate系列一貫的世界觀,為數眾多的英靈將伴隨玩家拯救人理,各類英靈背景不同,性格各異,數量巨大的人設保證了玩家群體的廣度,不論玩家男女,偏好如何,一定都能找到對口味的英靈,FGO本身被稱為廚力遊戲也正是來源於此。

對於玩家而言,玩FGO就兩個目的:一個是看劇情,另一個就是抽到自己心儀的英靈,為此甚至不惜大量氪金。以人氣英靈貞德(Alter)為例,在她的卡池上線當天,FGO一舉成為雙平臺氪金榜第一名,據說當時B站的資金流水量上千萬,而此事件也一舉奠定FGO在二次元手遊界的霸主地位。

FGO通過劇情留住玩家,而營收僅通過玩家氪金抽取英靈都能達到如此高度,說明FGO在人設方面是業界頂尖的。首先,本身英靈這個設定就會給玩家帶來一絲親近感,對於自己國家的英靈更是如此。其次,FGO旗下擁有眾多的畫師,各種畫風匯聚一堂,基本不會出現玩家因為畫風不喜歡而棄坑的情況,相同的,每個英靈都配有聲優,這也是絕大部分二次元手遊做不到的,而這極大的滿足了聲控玩家的心理。最後,優秀的劇情使得英靈形象更加豐滿,附加的各類屬性滿足了各類玩家的喜好,百款英靈,總有一款適合你。

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FGO的成功,建立在龐大的資金和人力資源之上,其背後的型月公司所擁有的二次元資源是國內大部分廠商都不具備的。而且不僅僅是資源,型月公司一直深耕二次元遊戲領域二十年,在對二次元遊戲玩家的瞭解程度方面,國內還基本上沒有可以和它比肩的公司。霓虹國是二次元文化的發源地,同人文化廣泛傳播,而型月公司的前身就是一個同人社團,在2002年發售的《月姬》爆紅,緊接著2004年發佈了《fate/stay night》,兩部作品皆被稱為為霓虹同人作品三大奇蹟之一,自此型月公司商業化,並以fate系列為主要IP,建立型月世界,相關作品涵蓋遊戲,動漫等諸多領域。可能型月公司沒有國內某些廠商那麼財大氣粗,但是它的確更懂玩家,也更能讓玩家心甘情願的交出自己的錢包。

國內廠商,為何總是熱衷於複製而非原創?

國內廠商想要複製FGO的成功,筆者認為這是不現實的,與其一味模仿,不如自己探索出一條新路才有成功的希望。國內也不乏優秀的原創二次元遊戲,例如《崩壞三》,《少女前線》都可謂之國產二次元手遊的扛鼎之作,它們都走出了自己的道路:《崩壞》已經將自己做成了一個大IP,遊戲相關動漫、手辦、漫畫等鋪天蓋地;《少女前線》沒有一味追尋前面軍武擬人美少女類遊戲必做養成類的步伐,而是另闢蹊徑,做成了加入養成要素的硬核戰棋遊戲,並以其跌宕起伏的劇情和獨特風格的立繪吸引著玩家,並在最近新開的日服中爆紅,煥發出新的活力。而這兩個遊戲的製作者都有一個共同特點,他們本都是二次元文化的愛好者。所以說並不是有的廠商不會做好遊戲,而是他們不懂得如何做出好遊戲。

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我們再看看另一件事,國產武俠RPG遊戲《太吾繪卷》前不久在steam上發售,廣受好評,甚至傳出了有外國玩家留言求出英文版的消息,雖然後面被證實該玩家也是中國人,不過也可以從側面證明這個遊戲的火爆程度。武俠作為典型的中國元素,能夠如此受到外國人的認同實在是難能可貴。《太吾繪卷》可以說是完全原創,不也得到了玩家的認可嗎?

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其實換個角度講,國內的某些廠商選擇模仿已經成功的範例,也許正是為了更容易獲得玩家的認同,但是事實上,玩家對於抄襲這件事是不會認同的,這種行為只能說弄巧成拙。這種情況我們可以拿手機行業打個比方,iPhone是手機行業的標杆,所以很多國內手機廠商都會跟風iPhone的設計,但對於用戶而言,這種缺乏創新的手機也是沒有吸引力的。

另一方面,國產廠商一味模仿也可能是缺乏創新能力的顯著表現,為什麼會缺乏創造力?外界環境的限制固然是一個方面,但筆者覺得,真正關鍵的原因還是做遊戲的心。為什麼獨立遊戲那麼受追捧,因為一般來說,獨立遊戲製作者的目的是為了製作一款真正的遊戲,而不是商品,他們更加註重遊戲本身好玩與否而不是營收如何,這是一群真正有夢想的人,國內的遊戲廠商應該去學習這種匠人精神。當然,市場也是必要的,畢竟這也是衡量一個遊戲成功與否的一個標準。市場與夢想並不是絕對不相容的,而是相互平衡的關係,把握好這個平衡,就是當前國內廠商最應做到的事。

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國內二次元手遊廠商,目前的選擇

說了這麼多,那麼我們到底應該怎麼做?喬布斯說過這麼一句話:“我們不用做市場調研,因為顧客並不知道他們需要什麼,直到我們拿出他們想要的產品。”現在國內的二次元手遊環境就是如此,但糟糕的是廠商們總是拿不出玩家想要的遊戲。雖說一千個讀者就有一千個哈姆雷特,眾口難調,但是廠商就應該確立好自己產品的針對人群,二次元玩家的複雜程度很高,並不能簡單劃分為例如男性向或者女性向之類。只有給自己的產品打上合適的標籤,才能收穫玩家的好評。

目前國內二次元手遊廠商基本可以分為兩種:第一種,有錢的大牌廠商選擇直接將大IP遊戲化;第二種,小廠商自己開發新IP。先說第一種,大IP遊戲化是最能夠保證初期玩家關注度的,只要遊戲本身問題不大,都基本能確保玩家的保有量,但成也蕭何敗也蕭何,一旦IP改編效果不盡如人意,產品受到的差評會更甚於原創,而且一旦選擇了大IP,就相當於走上了一條孤注一擲的路,一旦遊戲得不到粉絲們的認同,玩家將大量流失,可以說基本上這個遊戲就涼了。再看第二種選擇,選擇原創顯然更加困難,用戶必須從零開始積累,初期宣傳也需要靠自己,但如果遊戲做得好,口碑積累起來之後這款遊戲就很容易站穩腳跟,而且目標用戶也不會受到IP的限制,也就是說,一旦其走出來了,路會更寬。並且還可以藉此擴大IP,真正形成一個完整的IP體系。像《崩壞》系列就是這樣起家的。

原創OR模仿?國產遊戲的出路在哪裡

另外還有一點要提一下,固然二次元的定義是非常寬泛的,但是二次元手遊並沒有那麼廣泛的定義,雖然業界也沒有一個清晰明確的定義,但至少可以確定的是:不是有漫畫形象的遊戲就叫二次元遊戲,也不是寫實風格的就不叫二次元遊戲了。二次元遊戲的定義並不取決於畫面,這是廠商很大的一個誤區,從這也能體現出廠商對於二次元玩家的不瞭解。

總的來說,在國內二次元遊戲市場這個大環境下,想要做出一個真正留得住玩家的好遊戲,製作者們要學習的東西還有很多啊,路漫漫其修遠兮,上下而求索吧廠商們。


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