淺析《歷史巨輪》——一款極爲優秀的文明模擬遊戲

書寫史詩最重要的就是要大氣,不拘小節!

淺析《歷史巨輪》——一款極為優秀的文明模擬遊戲

我一直對試圖重現歷史進程的策略遊戲很感興趣。運用耳熟能詳的歷史概念、人物和地點塑造屬於自己的歷史是一種令人難以抗拒的美妙體驗。而 Through the Ages(下文稱《歷史巨輪》)正是此類桌遊的極致。它那決策性極強的“要麼用要麼丟”資源管理機制強制玩家做出艱難的選擇,隨機生成的科技時間線讓每局遊戲都有所不同,而它那逐漸增加的豐富事件更是讓同類遊戲自愧不如。

雖然《歷史巨輪》常因其長度、複雜度和互動性的缺乏被輕度玩家牴觸,但它本身的確是一款趣味性十足的遊戲,開發商Vlaada Chvátil 甚至在2015年專門為其發佈了一次更新,並且它在發售十年後依舊牢牢佔據著桌遊銷量排行榜前10的位置。PC上的此類遊戲對如今的我來說味如嚼蠟,但這款遊戲依舊能給予我嶄新的體驗,遺憾的是我只有幸玩過這款遊戲數次。

隨著《文明6》的發售,我對4X類型的遊戲漸漸失去了興趣。玩家在每款4X遊戲中都研究相似的科技,指揮相似的軍隊,運用相同的策略(雖然不同領域用的策略不同),連建造的建築都是相同樣式的。重複的體驗使我失去了代入感,也失去了再來一局的慾望。一成不變的科技樹和漫無目的的擴張無法再滿足我了。

淺析《歷史巨輪》——一款極為優秀的文明模擬遊戲

而當《歷史巨輪:文明新故事》(Through the Ages:A New Story of Civilization)的數字版本於上個月在Steam平臺上正式發售,我彷彿找回了我對這一類型遊戲的熱愛。我回憶起了當年遊玩這款遊戲的樂趣,決定試試看它的數字版。事實證明我的決定沒有錯,我找回了遊玩此類遊戲的理由——這款有著12年曆史的老牌遊戲竟然讓我有一種耳目一新的感覺。文明模擬類的電子遊戲應該好好向它們的桌遊前輩學習,看看它們是如何推陳出新的。

《文明》及類似遊戲都會用特定的地點、佈局和條件來限制玩家。它們迫使玩家擬定戰略路線、軍隊的輪換以及城市或農場的佈置。但我並不喜歡這樣的限制,至少在這一類型中不喜歡。我寧願看到我的子民努力工作,瞭解驅使他們工作的動力以及影響到我的帝國的特定技術突破——而不是一張選什麼都行的菜單。我寧願將軍事衝突抽象化,直接看到其誘因並處理後果,也不願在一款偽裝成戰爭遊戲的城市建築模擬器中指揮軍隊。

在《歷史巨輪》的回合中,你必須通過有限的行動來發展你的文明。這些行動很單純:研發新科技、繼續開發之前研發成功的科技、發展人口或建設新設施——比如礦井、農場或劇院。你在遊玩過程中會不斷獲得代表科技、領袖、事件和軍隊的卡片。每回合沒被選中的科技都會永遠消失,然後新的科技會將它取而代之。如果玩家人數較多,這就意味著有些科技可能還沒等你有機會購買就會消失。同樣的行動還能用來獲得卡片,以便完成提升人口或應用研發成功的科技這樣的基礎操作。

淺析《歷史巨輪》——一款極為優秀的文明模擬遊戲

《歷史巨輪》通過這些有限的選擇和機會讓玩家能夠縱覽全局,掌控社會發展的大方向,而不是讓玩家去操心那些雞毛蒜皮的小事。你必須做出許多艱難的選擇——我的文明是否要優先發展建築學而非熱兵器?政體選擇民主還是獨裁?選擇一種科技就意味著放棄另一種,這比發展固定的科技樹要有趣的多。每局遊戲都迫使你隨機應變——隨機出現科技意味著你無法使用固定的發展策略。比方說,就算你想優先發展灌溉技術,也有可能因為不是你的回合而失去這一機會。

同樣的,這款遊戲的人口管理趣味度也遠超同類遊戲。你必須生產食物才能餵養子民,發展人口,但你對人口的就業要求更為宏觀——比如你可以讓他們大量投入礦業、農業或其他行業。如果你在一局遊戲中擁有高級建築,那就應該控制人口數量,相反的,如果你只有低級建築,那就應該大力發展人口了。

這款遊戲的數字版在桌遊版的基礎上青出於藍。一局遊戲需要兩小時而非五小時。縮短的回合時間讓這一系統更顯環環相扣:軍事科技的結合能讓一個文明不戰而屈人之兵,削減開支的科技應用得當就能觸發生產狂潮,而成吉思汗無論在哪條世界線都是個不好惹的狠角色。如果你受夠了PC文明模擬遊戲那千篇一律的體驗,不妨也來試試這款遊戲吧。


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