騰訊的壟斷之術和中小遊戲公司的存活之道

2012年的時候,有家廣州的網頁遊戲公司來筆者所在的大學召開宣講會,彼時網頁遊戲興起,這家公司做得早,自然賺得盆滿缽滿,公司創始人對我們這些前來參加宣講會的人說到:“在傳統行業,由於存在高端和低端客戶的不同需求,企業再強,它的產品也很難超過20%的市場份額。但是在互聯網行業,馬太效應非常嚴重,一家公司的產品甚至可以佔到90%的市場份額。從事互聯網服務的公司,唯有排在業內前三的,日子才過得滋潤。那些排名在前三之外的公司,恐怕想喝點湯都不得。唯獨遊戲行業例外,小遊戲公司也能夠憑藉一款成功的產品存活下來。”

騰訊的壟斷之術和中小遊戲公司的存活之道


遊戲行業是否可以形成市場壟斷?如果可以壟斷,他們是怎麼做到的?

早在2007年,在深圳南山區的一棟大廈裡,靠社交軟件起家的騰訊下定決心,準備拓展遊戲業務,但是那個時候需要思考的一個關鍵問題就是市場的切入點在何處?

騰訊高級副總馬曉軼回憶到:“以前我們也嘗試過沿著盛大、巨人、網易等發展之路追趕,但大家都知道,沿著對手成功的道路追趕對手很難,甚至可以說是九死一生。因此,我們當時認為,騰訊必須要找到自己的路,實現彎道超車。”

他們認為遊戲行業的本質,一定程度上也和互聯網有共通之處。遊戲行業是數字內容行業,邊際成本非常低,包括生產的邊際成本、用戶獲取的邊際成本;另外一方面,遊戲行業的市場信息流通非常高,市場的集中度也很高。

以足球遊戲為例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家對第三名則知之甚少。拿全球的PC遊戲來舉例,往往第一二名佔據了主流的大眾市場,加起來通常能夠佔到整個遊戲類型當中的90%以上的市場份額。

他們仔細地研究了市面上大大小小的遊戲,發現遊戲雖然很多,但是遊戲的玩法確是非常有限的,一般需要兩三年的時間才會出現一種遊戲的全新玩法。他們意識到這點之後,決定從細分品類切入,並利用自己的社交平臺優勢,給自己導入大量的流量,從而在遊戲的各個細分領域中做到數一數二。

騰訊遊戲做到數一數二對中小遊戲公司的創新來說可不是什麼好事,我們都知道互聯網的各個細分領域一旦公司的產品能夠數一數二,都意味著對市場的壟斷。

同樣是抄襲和換皮,一種中小遊戲公司往往一窩蜂地去抄襲那些賺錢多的遊戲,而騰訊一開始去抄襲山寨,就將目標對準了各個細分品類中最出色的遊戲。無論是動作類,賽車類,射擊類,體育類······韓國遊戲炫舞團,跑跑卡丁車,魔獸moba遊戲DOTA 都成為了他們的目標。甚至到最後,騰訊抄襲的遊戲竟然比被抄襲的遊戲還火爆。

而當其它中小遊戲公司緩過神來的時候,國內玩家數量排名前十的遊戲已經幾乎都是騰訊公司出品的,2010年7月 26日,《計算機 世界》刊出整版封面文章《狗日的騰訊》,直指騰訊憑藉著平臺和資金優勢,不斷模仿抄襲,在互聯網各個領域擠壓其他公司發展的空間,並將其比作一隻貪婪的企鵝。有網友評論,騰訊這是“走別人的路,讓別人無論可走”。

騰訊的壟斷之術和中小遊戲公司的存活之道


PC時代的策略被照搬進移動時代

在PC時代,騰訊通過抄襲細分品類的龍頭遊戲嚐到了甜頭,進入移動時代後,還是照葫蘆畫瓢。騰訊遊戲副總裁劉銘表示“未來騰訊移動遊戲將採取精品遊戲與極創遊戲並重的業務佈局新思路。在精品遊戲方面,騰訊將繼續聚焦主流遊戲人群需求,重點佈局六大品類:RPG、休閒益智、戰爭策略、競技對戰、沙盒、融合玩法。”而事實上,除了RPG和沙盒遊戲外,在PC端的各大主流遊戲玩法已經被騰訊佔著數一數二位置。

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遊戲行業如果被壟斷!誰能打破壟斷?

有“投資教父”之稱的閻焱回憶馬雲的往事,大概在2001年的深秋,軟銀的創始人孫正義突然給自己打電話,讓他去杭州出趟差。原因就是要閻焱去杭州幫助馬雲,當時馬雲的創業已經快要發不出工資來了。

閻焱說孫正義與馬雲見面後,要馬雲講一講中國的互聯網,就在阿里巴巴快活不下去的時候,發不出工資的時候,馬雲還跟孫正義講了講要讓天下沒有難做的生意。就連閻焱也很驚訝,在馬雲講完他的創業期望之後,拿到了日本銀行的投資。

馬雲的自信讓閻焱非常驚訝,而阿里巴巴十幾年來做的事,也正是馬雲當初所說的期望,阿里做的,正是馬雲在十幾年前就相信的事。

2008年電子商務專題彙報匯中,馬雲公開表態“餓死也不做遊戲”,2010年6月,馬雲向時任國務院總理溫家寶的彙報中表示,“我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”

馬雲是這樣一個有抱負,有社會責任感的人,關於電商的理想能夠十幾年如一日的堅持,面對擁有千億市場規模的遊戲行業,他又是如何在理念和賺錢中抉擇的呢?作為一個商人他當然選擇了後者。

2014年,阿里宣佈成立自己的遊戲分發平臺,試圖將大量遊戲開發者吸引到阿里的支付寶、淘寶、來往等平臺上。結果一大批喜歡挖墳的媒體開始嘲笑馬雲,你不是說過餓死也不做遊戲的嗎?

事實上,像阿里這種體量的公司推出遊戲平臺,有利於打破騰訊遊戲平臺對流量的壟斷,利好中小遊戲開發者。鮮有人知道的是,騰訊的遊戲平臺和開發者之前的分成比例一直讓中小遊戲廠商敢怒不敢言。平臺運營方拿走 90% 的收入,遊戲運營商只分 10%。

阿里巴巴集團新聞發言人王帥,就曾怒噴騰訊9:1分成太過分,他認為“如果遊戲產業繼續保持 1:9 的分成比例,那麼遊戲產業的畸形就不會改變。我們相信這一結局在微信裡也會產生。我們必須為遊戲爭取一個健康生態環境。”

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當大局已定,對於中小遊戲公司,不努力一下,不知道什麼叫絕望!

筆者認識一個張姓朋友,他是從大型遊戲公司出來的,像他這種人才自然是不缺offer的。2011年的時候手機遊戲和網頁遊戲都很火,他認為手機遊戲是新事物更有潛力,於是他選擇進入一家手機遊戲公司。

公司老闆在連續試水開發了幾款小遊戲後,他開會時對手下說:“我們公司前期開發了幾款休閒類小遊戲,下載量都非常大,玩家非常多,但是不賺錢啊。遊戲基本沒有什麼付費點,花個百來塊錢,都可以玩通關。我之前玩的一款網遊,我在裡面花了二十多萬。接下來我們要開發的遊戲,就是這種能吸引玩家付費的重度遊戲。”老闆還舉例當時市面上一款月流水五百萬的三國策略遊戲,他說像這樣一款遊戲的月流水都能這麼高,讓我昨天晚上睡不著。我們公司不是也有個叫XXX的三國類遊戲嗎?也可以讓遊戲策劃人員改改需求,借鑑一下它們的玩法和付費點。

後來由於老闆中途要求改需求導致遊戲開發週期被延長,公司那款三國策略類遊戲原本計劃六個月的開發完成,結果六個月過去了,依然無法推出demo,老闆索性把這個項目砍了,炒了幾個人。那個遊戲項目組的成員加班加點辛苦了半年,結果還被炒了。

這個項目停了,公司以賺快錢為目的開發遊戲的腳步卻沒停。與其千辛萬苦發明一種新遊戲玩法,然後被某些大公司盯上,玩法被抄襲。不如放棄創新,毫無底線地去抄襲目前已經取得成功的遊戲。唯獨有區別的是,騰訊盯上的是各個細分品類遊戲的龍頭,而這家公司盯上的是充值付費排行榜前十的那些遊戲,基本上是哪款遊戲賺錢,抄哪款。九宮格戰鬥類的,卡牌戰鬥類的,塔防類的······這一路抄襲下來,卻發現手機遊戲的生命週期竟然這麼的短,當你注意到一款遊戲很賺錢而去模仿,開發出來已經是半年之後了,市面上已經存在太多仿製的遊戲,作為一家小公司,不僅是吃不到肉,湯都喝不著。

在狂飆突進的手機遊戲行業,類似這樣遊戲公司的故事數不勝數,在中國最有創造力,或者最懂遊戲的一幫人並不是創造不出好遊戲。而是想要掙錢的慾望影響了他們的製作,他們偏愛於模仿山寨別人的成功遊戲,而不是推出原創性的作品。最終導致市面上的遊戲同質化嚴重,大部分的公司都沒能賺到錢。

那些僥倖開發出一二款成功遊戲的公司,又過得怎樣呢?廣州簡悅的大部分開發人員來自網易,2014年7月,它們的遊戲《天天來戰》上線,這款產品上線十天流水破1000萬元,註冊用戶達到300萬。 但是,這款產品在2016年的8月份停止了運營,2年的時間一款遊戲徹底停止運營,或許已經能夠說明問題。

實際上,你不能說這是簡悅一家廠商的問題,而是整個中國遊戲產業的問題,即高度的集中化。除了簡悅之外,數不勝數的在手遊早期獲得了一定成功的遊戲公司,在之後的競爭當中銷聲匿跡。如《我叫MT》的樂動卓越,《捕魚達人》的觸控等等,現在的中國遊戲市場依舊是端遊巨頭的天下,小廠商能夠再做出一款相對成功產品的幾率幾乎為0。

2018年,有「互聯網女皇」之稱的瑪麗·米克爾發佈互聯網趨勢報告,在移動遊戲領域,中國遊戲市場收入超越美國位居全球第一,憑藉王者榮耀8000萬日活、絕地求生5000萬日活成為移動遊戲收入的主力軍。

大家都跑去玩《王者榮耀》和《絕地求生》了,《我叫MT》都沒人玩了,又還有多少人去玩那些山寨《我叫MT》的遊戲呢?

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中小創業者真的沒機會了嗎?本地棋牌遊戲和區塊鏈遊戲成為了新賽道

2010年面對騰訊QQ團購網上線,美團網CEO王興的抱怨: “有什麼業務是騰訊不做的嗎?”

馬雲也曾反問賈躍亭:“前幾天有人跟我說,你在互聯網深圳大會上說了BAT,百度、騰訊、阿里巴巴壟斷了整個互聯網創業的資源,使得大家沒法混了。假如說我們現在換一下,你是BAT的一家,你該怎麼做才好?”

事實上要麼站在更高的維度,要麼開闢新賽道,走一條不同的道路,才能打破BAT這三座大山的壟斷。在遊戲行業,有兩個細分領域,大量的創業型小公司也能活得很滋潤。

第一個是地方性棋牌遊戲;做棋牌遊戲的公司雖然多,但是沒有哪家的棋牌遊戲能夠在市場中形成壟斷,因為中國的地域太廣,各個地域都有自己獨特的棋牌玩法,玩家需求太分散,像騰訊這樣的大公司也沒法做到一款遊戲滿足所有棋牌遊戲玩家需求。更何況,騰訊未必看得上地方性遊戲,這些遊戲還未達到讓騰訊抄襲的資格。

廣州的軟捷科技,是一家在廣州股權交易中心成功掛牌的軟件開發外包公司,公司的業務遍及APP/網站/物聯網/棋牌遊戲/區塊鏈開發。軟捷科技是國內最早一批提供棋牌遊戲開發外包的公司,主要是做地方性棋牌遊戲。軟捷科技服務過的客戶中,大部分如今都還活得很滋潤。軟捷科技有個客戶曾經靠棋牌遊戲賺得盆滿缽滿,後來棋牌遊戲競爭也變得激烈了,他告訴我們:“現在的地方性棋牌遊戲已經沒有以往(去年)那麼好賺錢了,每個月也就幾百萬的流水。”

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為什麼手機遊戲開發公司能成功的屈指可數,做棋牌遊戲的公司卻大量存活下來?

其中一個原因是:本地棋牌遊戲獲客成本低:2013年,筆者那個遊戲行業的朋友想拉筆風投獨立開發遊戲。然而投資人卻對遊戲行業的獲客成本非常震驚,難以接受。因為彼時遊戲行業的平均獲客成本竟然高達6元一個。僅僅過了5年,最新的數據顯示,遊戲行業的獲客成本已經達到120元一個!一些知名遊戲公司每天的推廣費用相當於一輛奔馳車的錢。這燒錢規模和速度,已經不是中小遊戲公司負擔得起的,更何況開發的還是免費遊戲,只能通過銷售遊戲道具收費。而目前本地棋牌遊戲的平均獲客成本依然只需4元錢。

第二個原因是:相對與那些影視劇IP遊戲,本地棋牌遊戲有著更深厚的群眾基礎,群眾接受度高。如果面向全國市場開發手機遊戲,需要有大量流量基礎,大公司手上有大量的影視劇IP,可以搞影遊互動,電影熱映期間推出同名遊戲。而中小遊戲公司卻只能扎堆去開發三國、西遊、武俠題材的遊戲。而本地棋牌遊戲在三四線城市是家喻戶曉的IP,只需要在某個地區就可以做。通過對本地規則和文化做透徹的瞭解,做成功的概率就非常大。

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除了棋牌遊戲外,維度更高的區塊鏈遊戲也能夠在大公司夾縫中生存下來。廣州軟捷科技,不僅提供棋牌遊戲開發,還提供區塊鏈遊戲開發,為客戶提供區塊鏈中涉及到的智能合約,去中心化分佈式賬本等技術解決方案。公司設有專門的技術團隊專注為客戶解決區塊鏈方面的問題,為各個行業有區塊鏈需求的APP上鍊。

在傳統的遊戲產業裡面,玩家在遊戲裡充值,第一不能產生任何的收益,第二遊戲的價值增長,跟玩家也沒有任何關係。而區塊鏈遊戲顛覆了這一切,遊戲裡獲得的東西成為不可撤銷、不可篡改和加密安全的數字資產。

傳統遊戲,玩家主要目的是為了獲得樂趣,而區塊鏈遊戲的玩家的主要目的是為了獲得數字資產,也就是人們口中的“挖礦”。而那些通過挖礦獲得的數字資產是具有收藏和使用價值的。

傳統遊戲很害怕玩法同質化,吸引不了玩家,而區塊鏈遊戲的目的是為了挖礦,玩法大量類似也沒關係。區塊鏈遊戲玩法極其簡單,有點類似過去的偷菜類養成遊戲。通過完成一些任務獲取挖礦所需要的能量,APP端會自動挖礦,玩家只需要通過app每日採集新生產出來的數字資產,區塊鏈遊戲的整個環節就完成了。

本文出自今日頭條作者app開發公司軟捷科技(微信:rjgroup006),未經同意不得轉載


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