白骨露於野,千里無雞鳴,中小遊戲公司現如今該如何生存?

2012年的時候,有家廣州的網頁遊戲公司來筆者所在的大學召開宣講會,彼時網頁遊戲興起,這家公司做得早,自然賺得盆滿缽滿,公司創始人對我們這些前來參加宣講會的人說到:“在傳統行業,由於存在高端和低端客戶的不同需求,企業再強,它的產品也很難超過20%的市場份額。但是在互聯網行業,馬太效應非常嚴重,一家公司的產品甚至可以佔到90%的市場份額。從事互聯網服務的公司,唯有排在業內前三的,日子才過得滋潤。那些排名在前三之外的公司,恐怕想喝點湯都不得。唯獨遊戲行業例外,小遊戲公司也能夠憑藉一款成功的產品存活下來。”

白骨露於野,千里無雞鳴,中小遊戲公司現如今該如何生存?

中小遊戲公司艱難求生

當大局已定,對於中小遊戲公司,不努力一下,不知道什麼叫絕望!

2018年,有「互聯網女皇」之稱的瑪麗·米克爾發佈互聯網趨勢報告,在移動遊戲領域,中國遊戲市場收入超越美國位居全球第一,憑藉王者榮耀8000萬日活、絕地求生5000萬日活成為移動遊戲收入的主力軍。

大家都跑去玩《王者榮耀》和《絕地求生》了,《我叫MT》都沒人玩了,又還有多少人去玩那些山寨《我叫MT》的遊戲呢?

筆者認識一個張姓朋友,他是從大型遊戲公司出來的,像他這種人才自然是不缺offer的。2011年的時候手機遊戲和網頁遊戲都很火,他認為手機遊戲是新事物更有潛力,於是他選擇進入一家手機遊戲公司。

公司老闆在連續試水開發了幾款小遊戲後,他開會時對手下說:“我們公司前期開發了幾款休閒類小遊戲,下載量都非常大,玩家非常多,但是不賺錢啊。遊戲基本沒有什麼付費點,花個百來塊錢,都可以玩通關。我之前玩的一款網遊,我在裡面花了二十多萬。接下來我們要開發的遊戲,就是這種能吸引玩家付費的重度遊戲。”老闆還舉例當時市面上一款月流水五百萬的三國策略遊戲,他說像這樣一款遊戲的月流水都能這麼高,讓我昨天晚上睡不著。我們公司不是也有個叫XXX的三國類遊戲嗎?也可以讓遊戲策劃人員改改需求,借鑑一下它們的玩法和付費點。

後來由於老闆中途要求改需求導致遊戲開發週期被延長,公司那款三國策略類遊戲原本計劃六個月的開發完成,結果六個月過去了,依然無法推出demo,老闆索性把這個項目砍了,炒了幾個人。那個遊戲項目組的成員加班加點辛苦了半年,結果還被炒了。

這個項目停了,公司以賺快錢為目的開發遊戲的腳步卻沒停。與其千辛萬苦發明一種新遊戲玩法,然後被某些大公司盯上,玩法被抄襲。不如放棄創新,毫無底線地去抄襲目前已經取得成功的遊戲。唯獨有區別的是,騰訊盯上的是各個細分品類遊戲的龍頭,而這家公司盯上的是充值付費排行榜前十的那些遊戲,基本上是哪款遊戲賺錢,抄哪款。九宮格戰鬥類的,卡牌戰鬥類的,塔防類的······這一路抄襲下來,卻發現手機遊戲的生命週期竟然這麼的短,當你注意到一款遊戲很賺錢而去模仿,開發出來已經是半年之後了,市面上已經存在太多仿製的遊戲,作為一家小公司,不僅是吃不到肉,湯都喝不著。

在狂飆突進的手機遊戲行業,類似這樣遊戲公司的故事數不勝數,在中國最有創造力,或者最懂遊戲的一幫人並不是創造不出好遊戲。而是想要掙錢的慾望影響了他們的製作,他們偏愛於模仿山寨別人的成功遊戲,而不是推出原創性的作品。最終導致市面上的遊戲同質化嚴重,大部分的公司都沒能賺到錢。

那些僥倖開發出一二款成功遊戲的公司,又過得怎樣呢?廣州簡悅的大部分開發人員來自網易,2014年7月,它們的遊戲《天天來戰》上線,這款產品上線十天流水破1000萬元,註冊用戶達到300萬。 但是,這款產品在2016年的8月份停止了運營,2年的時間一款遊戲徹底停止運營,或許已經能夠說明問題。

實際上,你不能說這是簡悅一家廠商的問題,而是整個中國遊戲產業的問題,即高度的集中化。除了簡悅之外,數不勝數的在手遊早期獲得了一定成功的遊戲公司,在之後的競爭當中銷聲匿跡。如《我叫MT》的樂動卓越,《捕魚達人》的觸控等等,現在的中國遊戲市場依舊是端遊巨頭的天下,小廠商能夠再做出一款相對成功產品的幾率幾乎為0。

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遊戲行業新的賽道

中小創業者真的沒機會了嗎?本地棋牌遊戲和區塊鏈遊戲成為了新賽道

2010年面對騰訊QQ團購網上線,美團網CEO王興的抱怨: “有什麼業務是騰訊不做的嗎?”

馬雲也曾反問賈躍亭:“前幾天有人跟我說,你在互聯網深圳大會上說了BAT,百度、騰訊、阿里巴巴壟斷了整個互聯網創業的資源,使得大家沒法混了。假如說我們現在換一下,你是BAT的一家,你該怎麼做才好?”

事實上要麼站在更高的維度,要麼開闢新賽道,走一條不同的道路,才能打破BAT這三座大山的壟斷。在遊戲行業,有兩個細分領域,大量的創業型小公司也能活得很滋潤。

第一個是地方性棋牌遊戲;做棋牌遊戲的公司雖然多,但是沒有哪家的棋牌遊戲能夠在市場中形成壟斷,因為中國的地域太廣,各個地域都有自己獨特的棋牌玩法,玩家需求太分散,像騰訊這樣的大公司也沒法做到一款遊戲滿足所有棋牌遊戲玩家需求。更何況,騰訊未必看得上地方性遊戲,這些遊戲還未達到讓騰訊抄襲的資格。

廣州的軟捷科技,是一家在廣州股權交易中心成功掛牌的軟件開發外包公司,公司的業務遍及APP/網站/物聯網/棋牌遊戲/區塊鏈開發。軟捷科技是國內最早一批提供棋牌遊戲開發外包的公司,主要是做地方性棋牌遊戲。軟捷科技服務過的客戶中,大部分如今都還活得很滋潤。軟捷科技有個客戶曾經靠棋牌遊戲賺得盆滿缽滿,後來棋牌遊戲競爭也變得激烈了,他告訴我們:“現在的地方性棋牌遊戲已經沒有以往(去年)那麼好賺錢了,每個月也就幾百萬的流水。”

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地區棋牌遊戲擁有著深厚的群眾基礎

為什麼手機遊戲開發公司能成功的屈指可數,做棋牌遊戲的公司卻大量存活下來?

其中一個原因是:本地棋牌遊戲獲客成本低:2013年,筆者那個遊戲行業的朋友想拉筆風投獨立開發遊戲。然而投資人卻對遊戲行業的獲客成本非常震驚,難以接受。因為彼時遊戲行業的平均獲客成本竟然高達6元一個。僅僅過了5年,最新的數據顯示,遊戲行業的獲客成本已經達到120元一個!一些知名遊戲公司每天的推廣費用相當於一輛奔馳車的錢。這燒錢規模和速度,已經不是中小遊戲公司負擔得起的,更何況開發的還是免費遊戲,只能通過銷售遊戲道具收費。而目前本地棋牌遊戲的平均獲客成本依然只需4元錢。

第二個原因是:相對與那些影視劇IP遊戲,本地棋牌遊戲有著更深厚的群眾基礎,群眾接受度高。如果面向全國市場開發手機遊戲,需要有大量流量基礎,大公司手上有大量的影視劇IP,可以搞影遊互動,電影熱映期間推出同名遊戲。而中小遊戲公司卻只能扎堆去開發三國、西遊、武俠題材的遊戲。而本地棋牌遊戲在三四線城市是家喻戶曉的IP,只需要在某個地區就可以做。通過對本地規則和文化做透徹的瞭解,做成功的概率就非常大。

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挖礦類的區塊鏈遊戲興起

除了棋牌遊戲外,維度更高的區塊鏈遊戲也能夠在大公司夾縫中生存下來。廣州軟捷科技,不僅提供棋牌遊戲開發,還提供區塊鏈遊戲開發,為客戶提供區塊鏈中涉及到的智能合約,去中心化分佈式賬本等技術解決方案。公司設有專門的技術團隊專注為客戶解決區塊鏈方面的問題,為各個行業有區塊鏈需求的APP上鍊。

在傳統的遊戲產業裡面,玩家在遊戲裡充值,第一不能產生任何的收益,第二遊戲的價值增長,跟玩家也沒有任何關係。而區塊鏈遊戲顛覆了這一切,遊戲裡獲得的東西成為不可撤銷、不可篡改和加密安全的數字資產。

傳統遊戲,玩家主要目的是為了獲得樂趣,而區塊鏈遊戲的玩家的主要目的是為了獲得數字資產,也就是人們口中的“挖礦”。而那些通過挖礦獲得的數字資產是具有收藏和使用價值的。

傳統遊戲很害怕玩法同質化,吸引不了玩家,而區塊鏈遊戲的目的是為了挖礦,玩法大量類似也沒關係。區塊鏈遊戲玩法極其簡單,有點類似過去的偷菜類養成遊戲。通過完成一些任務獲取挖礦所需要的能量,APP端會自動挖礦,玩家只需要通過app每日採集新生產出來的數字資產,區塊鏈遊戲的整個環節就完成了。

本文出自今日頭條作者app開發公司軟捷科技(微信:rjgroup006),未經同意不得轉載


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