當老玩家成爲CEO:翟健與雷霆遊戲追尋的調性

雷霆遊戲是吉比特遊戲旗下的一家遊戲開發、發行商。在行業內他們不算太高調,但如果你關注國內Roguelike手遊,那就有大概率聽說過他們這兩年代理的一些作品。雷霆從2016年開始代理Roguelike手遊,之後的產品也以此類遊戲居多,以至於我一開始認為,“代理優秀的Roguelike遊戲”是一個公司戰略。不過,雷霆CEO翟健告訴我,自己一直在追尋的不僅僅是Roguelike遊戲,而是一切符合雷霆“調性”的作品。

關於“調性”

翟健的身上有一種早年間下海商人的氣質,黝黑的皮膚與洪亮的嗓音,讓他看起來更像是一名實業家,而不是來自互聯網行業。我在ChinaJoy會場見到翟健時,他正舉著手機給雷霆的展臺拍照。翟健很喜歡玩遊戲,在之後的交談中他告訴我,這段時間他一直在玩《殺戮尖塔》,一款帶有Roguelike元素的卡牌遊戲。

當老玩家成為CEO:翟健與雷霆遊戲追尋的調性

雷霆CEO翟健

Roguelike是雷霆近幾年來繞不開的關鍵詞。對許多年輕玩家而言,瞭解他們也大多是從《不思議迷宮》《貪婪洞窟》這樣的Roguelike手遊開始的。其實,雷霆發行的第一款遊戲叫做《地下城堡》,於2014年上線,這是一款文字類冒險遊戲。《地下城堡》與現今市面上的大部分遊戲不同,它的主要劇情、內容都以文字形式表現出來。

當老玩家成為CEO:翟健與雷霆遊戲追尋的調性

《地下城堡》遊戲畫面

兩年後,雷霆代理了Roguelike遊戲《不思議迷宮》,之後他們代理的多款同類遊戲都取得了成功,《不思議迷宮》《貪婪洞窟》都拿到過App Store付費榜第一。從文字冒險到Roguelike,這看起來是不小的轉變,正是因為如此,才有了雷霆要轉型專攻Roguelike的看法。

關於這個傳聞,翟健是這樣解釋的:“我們想要的是那種差異性強、自身有獨特性、遊戲性足夠豐富的產品。之所以近些年Roguelike遊戲代理得比較多,是因為我們在最開始代理《不思議迷宮》時,發現Roguelike很符合我們的追求,所以這兩年Roguelike遊戲也會偏多。”

《不思議迷宮》

符合雷霆的調性,是他們挑選作品的基礎要求,除此之外還有一點,就是雷霆代理的遊戲,必須得有自己的員工的喜歡。翟健說:“我不是要人人都喜歡它,我們不是那種有能力做大眾化遊戲的公司,但是我們代理的遊戲必須得有人喜歡,讓一部分玩家感到開心。如果一款遊戲全公司沒有一個人喜歡,那就我們肯定就只能跟它說拜拜,這是一個必要條件。”

在這種規則之下,雷霆近些年代理的遊戲雖然不能算是火爆,但大多都能被稱之為精品。在TapTap上,雷霆旗下的遊戲大多可以得到高分,有的遊戲評分超過9分,雷霆的廠商評分也達到了9.8分。

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TapTap上雷霆的評價

當然,除了Roguelike遊戲之外,翟健還想為雷霆增添一些新的血液。

兩種“調性”

在翟健的認知中,市面上的遊戲大多分為兩種:體驗寄託與情感寄託。

“體驗寄託的遊戲更多的是針對玩法進行設計,我們公司過往的很多遊戲其實都是這一類型的。玩家玩這種遊戲的目的,可能基於打發時間、玩得高興等等,把它當做一個娛樂活動。另一種就是情感寄託,它更多的是關注內容,即遊戲的世界觀、人物的特點,以及NPC、玩家之間的愛恨情仇。”翟健告訴我,情感寄託類遊戲是雷霆現在缺乏的,也是他短期內最想做的。

翟健講到了雷霆近期的一些運營方針。他說:“可以確定的是,短期之內我們應該會上一款二次元品類的手遊。現在才來做二次元手遊可能會顯得有些慢半拍,但我們研究後發現,二次元類型的遊戲,只要你能夠讓玩家覺得這個角色、這段劇情真的做到他的心坎裡了,他就會對遊戲產生非常強烈的情感寄託。”

翟健對情感寄託類遊戲的渴望,一方面是想要拓寬雷霆現今的產品線,這一點他和我談到了。另一方面,我想是源於他作為一個老玩家,早年的遊戲經歷。

翟健是個相當老資歷的玩家,從文字MUD開始接觸遊戲,他認為,迄今為止給他留下最深刻情感寄託的遊戲,還是當年的那些文字MUD。雷霆母公司吉比特的CEO盧竑巖,當年製作過一款叫作《終極地獄》的文字MUD。雷霆最早代理的Roguelike遊戲《不思議迷宮》的製作人,最早也是做文字MUD出身。甚至追根溯源,雷霆的第一款遊戲《地下城堡》與文字MUD也具有極高的相似性。

當老玩家成為CEO:翟健與雷霆遊戲追尋的調性

文字MUD畫面

翟健年輕時,曾長期沉迷於一款叫做《俠客行》的知名文字MUD,這款遊戲時代久遠,很多設計比較反人類,譬如高昂的死亡懲罰,被敵人殺死還會掉級。翟健玩的時候有一次自己的幫會被人圍攻,一次又一次地被殺,但他就是不肯退出,因為自己如果不站在那裡,就相當於辜負了同伴的信任,他不想這麼做,因為他在遊戲中投入了自己的感情。

這種在遊戲中投入的感情,翟健入行十幾年一直念念不忘。在他看來,現在這個時代,二次元玩家對遊戲中人物的情感投入,在本質上和自己當年是一樣的,都真摯且美好。“我覺得這些角色從某種意義上也陪伴了玩家們的一段人生,要是他們未來能像我現在回想《俠客行》那樣,回想我們的遊戲,那我也算是完成自己的追求了。”

如果說差異性、獨特性與遊戲性是雷霆之前對外展現出的風格,那麼渴求情感寄託型遊戲,希望玩家能對自己的產品產生共鳴,是一直潛藏在“玩家翟健”心中,現在也成為雷霆接下來將要踐行的“新調性”。

當老玩家成為CEO:翟健與雷霆遊戲追尋的調性

差異性、獨特性與遊戲性,現在還要加上個情感共鳴

堅持“調性”

當然,雷霆並不是一家大公司,在追尋符合自己基調的產品時,不可能永遠順風順水。翟健告訴我,有很多時候,自己或是公司裡的人發現一款特別喜歡的遊戲,興沖沖地去找開發商談代理,結果對方不是想自己發行,就是已經和國內其他發行商談好了,他們只能遺憾放棄。

但翟健認為,雖然前路有些艱難,但自己和雷霆在選擇合作伙伴時仍然會保持在調性上的堅持。翟健將合作伙伴分為兩類,一類是開發者合作伙伴,一類是渠道合作伙伴。

在渠道合作伙伴方面,他談到了雷霆與蘋果的合作,“我認為蘋果一直是個非常好的平臺。在蘋果的市場上,所有人都可以公平地競爭與推廣。蘋果也比較(願意)推薦有創意的產品,這與雷霆一直以來的戰略,或者說調性相符。比起短線產品,我們更加樂於去做有創意的長線產品,所以我認為蘋果是一個很好的平臺,我們之後也會有很多的合作機會。當然,遵守蘋果的規則是第一位的。”

在採訪的最後,我問了翟健一個問題:“如果有一天給了你1000億,讓你不計成本不計時間去開發一款你夢想中的遊戲,這款遊戲會是怎麼樣的?”

他想了想,向我描繪了一款結合雷霆兩個調性的作品。

“一款能承載你的另一個虛擬人生的遊戲吧。你在這個遊戲世界裡生活,去打怪升級,或者單純地去體驗世界。你將自己的情感寄託於遊戲中也好,將夢想承載於遊戲中也行,畢竟這個現實社會中有很多東西你沒法得到,太多故事是你無法經歷的,因此有很多美好的感受你無法在現實生活中體會,但你可以在這款遊戲中去展開你真正想要的人生,去開展另一種意義上的愛恨情仇。它會很好玩,會是獨一無二的。”

當老玩家成為CEO:翟健與雷霆遊戲追尋的調性

翟健用《頭號玩家》作例子,雖然這款未知的遊戲不一定就是VR的,但翟健希望它能為玩家帶來另一個虛擬的世界

“實際上,類似的遊戲我們已經在做了,雖然研發資金可能沒有1000億那麼多,但也做了好多年,Demo也出了幾個,但是我們一直不是很滿意,所以都沒有公佈。”翟健補充說。

我問:“為什麼一直不滿意?”

“因為它暫時還不符合我們的調性。”翟健想了想,笑著對我說。



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