過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%

近日,伽馬數據發佈了《2018電子競技產業報告》,在分析電競產業整體情況的同事,著重對電競賽事目前的市場狀況、版權狀況、舉辦狀況、發展狀況和人才狀況進行全面分析,並給出了對電競賽事未來發展趨勢的預測。

報告顯示,中國電競產業依然處於高速發展期,2017年市場規模達到770億元,預計今年將突破880億元,兩年內預計淨增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於遊戲收入,佔比達到93%。

另外,中國電競用戶仍有很大的發展空間。在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年將達到4.3億人。

雖然電競賽事僅佔電競產業總收入的1.2%,但考慮到一些賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模等方面已經開始接近體育賽事,未來還會有很高的商業價值可供挖掘。

以下為報告全文:

電子競技產業規模:2018年將突破880億元,國內用戶將達4.3億人

一、產業規模與構成:中國電競產業規模高速增長,兩年內預計增長350億。

中國電子競技產業正處於高速發展的過程中,2017年中國電子競技市場規模達到770億元,2018年預計將突破880億元。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


目前來看,中國電子競技市場主要包括遊戲收入、直播收入、電競賽事的相關收入以及其他收入組成。其中,電子競技遊戲收入佔據主要地位,遊戲直播以及賽事帶來的收入佔比較低。隨著資本逐漸進入電競市場,遊戲直播和電競賽事領域受到關注,同時在電競賽事逐步商業化的情況下,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


二、用戶規模狀況:中國電子競技用戶預計達到4.3億人,三年複合增長率超過33%。

過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是遊戲企業對於電子競技遊戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。根據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。

電子競技賽事市場狀況:全球賽事超過500項,將有百億市場空間

一、電子競技賽事市場空間:電競賽事市場規模達到10.6億元,未來擁有百億元市場空間。

據測算,2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。

隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


二、電子競技賽事商業化價值

1、單個賽事的影響力媲美傳統體育

電競賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競遊戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或者比肩NBA。影響力是賽事商業價值的基礎,電子競技賽事影響力媲美傳統體育賽事,有利於其未來的商業化及提升電子競技賽事市場規模。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


2、全年熱門電競賽事超過500項

根據報告中統計的2017年相關電競賽事,其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競遊戲數目增加,電競用戶規模的提升,預計未來電競賽事的數量將進一步增加。賽事是電競的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電競市場規模,更有利於從不同途徑探索電競賽事商業化,進而加速電競賽事市場的成熟。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


[FS:Page]三、電子競技賽事商業化方向

1、電子競技賽事直播授權狀況:賽事直播是優異的變現方式。

在電子競技賽事商業化的過程中,賽事轉播是其中的重要一環。電競賽事發展現在仍然處於投入期,賽事能夠直接帶來的收入較小,出售轉播權是當前電競賽事的一個重要變現方式。這種方式不僅能夠直接為電競賽事創造收入,還能進一步提升賽事影響力,觸及更多用戶。

目前,在電競賽事的轉播授權方面,兩極分化比較明顯。能夠獲得直播平臺青睞、獲得高額授權費用的多為知名度高的熱門遊戲賽事。《英雄聯盟》《守望先鋒》等全球知名的頭部電競遊戲,每年相關賽事的轉播授權已經達到了數千萬美元的級別。與此同時,大部分遊戲在轉播權方面所獲取的收益依然有限。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


[FS:Page]2、電子競技賽事贊助商狀況:快消品等傳統企業加入,收入有望進一步提升。

贊助商是電競賽事創造收入的另一個手段。在電子競技發展的早期,電競賽事的關注度低,贊助商多為外設、顯卡等與電子競技關係密切的硬件製造企業,電競座椅等電競衍生品牌也成為電競賽事的主要贊助商。伴隨著電競行業的發展,電競聯賽的不斷成熟,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商。快消品和汽車品牌等傳統領域的贊助商,每年在營銷推廣方面的投入力度大,其對於電競賽事的贊助價值優於外設、硬件等領域。根據近兩年的電競賽事贊助商分佈狀況顯示,以快消品、汽車、手機等為代表的傳統領域贊助商佔比已經高於硬件外設。贊助商的變化顯示了電競賽事的商業價值正在逐漸得到認可,隨著電子競技賽事發展日益成熟,這種認可將繼續增強,電競賽事贊助商收入有望進一步提升。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


3、電子競技賽事其他收入:門票收入有限,電競博彩或成為新的盈利思路。

除了轉播授權,贊助商收入外,電競賽事還有其他方面的收入,例如門票收入。但相較於有限的門票收入,電競博彩的市場潛力更高。長期以來,傳統體育與博彩密切相關難以分離,國外博彩公司都會在各大傳統體育比賽前開出相應的勝負賠率。在電競賽事中,觀眾有著不輸於傳統體育賽事觀眾的熱情,每逢電競比賽,國外的各大博彩公司也會開出相應的賠率。據相關機構透露,電競博彩總交易值已經超過高爾夫和橄欖球,成為全球第七大體育博彩項目。現在的電競博彩,更多的是一種擦邊球行為,即利用虛擬飾品和虛擬貨幣的邏輯漏洞,來規避風險。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


根據不久前發佈的《關於支持海南全面深化改革開放的指導意見》以及《提升海南旅遊國際化水平三年行動計劃》,圍繞電子競技等項目創新彩票玩法,探索發展競猜型體育彩票和大型國際賽事即開彩票,這顯示國內開放電競賽事競猜的可能性。中國電子競技產業規模已經接近800億元,如果國內電競賽事開放競猜,電競產業的規模必將進一步擴大,”電競+博彩”的形式可能會為電競賽事增加新的盈利模式。


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過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


四、電子競技賽事商業化障礙

1、未能通過電視等主流媒體傳播阻礙電競賽事的商業化

在電競賽事商業化眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的一項。這不僅直接影響了電競賽事轉播授權方面的收入,同時,對電競賽事的傳播也帶來不利影響。目前,國內遊戲及相關節目無法通過開路電視渠道傳播,而數字收費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不足。電競賽事在國內主要傳播渠道為直播平臺,但這些平臺本身存在不少弊端,包括用戶覆蓋面、直播市場亂象等。傳播渠道受限這一特徵將影響電競賽事商業化,降低其商業價值。與此同時,在海外部分國家,電視轉播成為電子競技在海外快速發展的主要依託,通過主流媒體傳播的電競賽事受眾範圍大,獲得的關注度高,加上賽事製作精良,使得其賽事商業價值高於國內。因此,探索發展覆蓋面更廣的電視轉播,對於中國電子競技賽事商業化進程至關重要。


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2、遊戲多次受到主流媒體的批評阻礙電競賽事的商業化

遊戲是電競的核心,其品牌形象同樣會對電競賽事的品牌產生影響,2017年,多家主流媒體就關於“沉迷遊戲”的問題發表一系列文章,引發大眾對於遊戲的質疑,後續事件愈演愈烈,更多次登上微博熱搜。此類事件不僅對遊戲企業的形象產生影響,相關的電子競技賽事也受到波及。第一,影響電競賽事本身發展,來自政府、資本等方面的資源支持將可能因此出現折扣,甚至影響優秀人才的進入。第二,影響賽事商業價值,在諸多關於遊戲的負面輿論之下,部分企業可能出於維護自身品牌形象的考量,停止或者拒絕贊助電子競技賽事。


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[FS:Page]電子競技賽事版權狀況

一、電子競技版權授權情況:遊戲企業謹慎對待賽事授權,缺少熱門電競遊戲的賽事關注度低。

電競遊戲的版權是賽事發展的核心,也是電競產業中資本追逐的核心。遊戲企業通過掌握版權,加強對於旗下游戲相關賽事的控制力度,保證遊戲品牌價值的最大化。與傳統體育賽事不同的是,第三方賽事的舉辦則需要獲得遊戲企業的賽事授權。隨著遊戲企業舉辦的官方賽事的崛起,遊戲企業對於第三方賽事的熱情下降,同時為保證官方賽事賽程不與其他賽事衝突,職業選手優先參加官方賽事,不會出現超越官方職業聯賽規模的第三方賽事等情況下,遊戲企業對於賽事的授權越來越謹慎。

比如,由阿里體育主辦的世界電子競技運動會,未能獲得《英雄聯盟》《王者榮耀》這兩個大熱遊戲的賽事授權,影響了賽事的關注度;暴雪對第三方賽事的謹慎授權情況,也影響了國內《守望先鋒》的賽事發展。


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二、電子競技遊戲發展狀況:中國電競遊戲市場發展迅速,收入超700億元。

在電子競技產業鏈中,電子競技遊戲是核心。一方面,電子競技遊戲是經濟效益最高的一個部分。2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入超過700億元,並在過去的幾年期間保持快速增長,未來受“STEAM中國”推出等因素影響,預計收入將有機會進一步提升。另一方面,電子競技遊戲也佔據著整個產業鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要遊戲產品的授權。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


三、電子競技賽事分佈狀況:賽事集中分佈在FPS類和MOBA類遊戲。

從全球電競賽事類型分佈情況來看,FPS類和MOBA類佔比超過一半,主要原因在於這兩類遊戲的競技性更強,在賽事上的表現效果更好,同時FPS和MOBA類遊戲用戶規模更大。

從2017年全球電競賽事數量分佈來看,《CS:GO》以及《DOTA2》《英雄聯盟》的相關賽事數量最多,主要得益於遊戲本身知名度高,在遊戲早期就注重推廣賽事,以及相關賽事體系完善,眾多知名電競俱樂部和選手的參與,遊戲廠商的大力推廣。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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四、電子競技賽事獎金狀況:高額的賽事獎金引發關注。

在電競賽事裡,高額的賽事獎金能夠吸引更多的知名俱樂部參加,進而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報道,對於賽事知名度的提高也會有助力。2017年,DOTA2TI7邀請賽獎金超過2460萬美元,得到了包括央視、新華網在內的國內權威媒體的報道,極大地提高了用戶關注度。


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五、電子競技遊戲平臺狀況

1、STEAM:全球最大的遊戲發行平臺,電競遊戲版權最大聚合地。

STEAM平臺是目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一,作為一個整合遊戲下載平臺,遊戲用戶可以在該平臺購買遊戲、其他軟件、下載、討論、上傳、分享。

目前,STEAM平臺上的遊戲數量已經超過20000款。其中,電子競技遊戲在STEAM平臺中佔據重要地位。例如,在全球範圍賽事數量和賽事獎金方面排名前兩位的電競遊戲《CS:GO》《DOTA2》均通過該平臺面向全球用戶,其中《CS:GO》與另一款電競遊戲《絕地求生》一起位列全平臺銷量的前兩位。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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隨著完美世界與Valve合作的“STEAM中國”項目的啟動,一方面,憑藉其高質量的產品儲備及在中國遊戲用戶中所積累的影響力,預計“STEAM中國”將成為中國最大的電競遊戲聚合地,將有利於中國電子競技賽事版權的持續豐富,對中國電競產業的發展也能起到促進作用。另一方面,STEAM平臺也代表著一種針對遊戲產品的創新管理方式,實現對遊戲產業更有效更科學的管理。“STEAM中國”的建立將同樣影響國內存量產品及未來新增產品,並通過在其中篩選出精品的方式推動中國遊戲產業高質量發展,進一步豐富中國電競產業版權內容。


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[FS:Page]2、“STEAM中國”將成為中國電競遊戲“走出去”新平臺

“STEAM中國”的推出將加強中國遊戲用戶、開發者與全球知名的PC端數字遊戲銷售平臺之間的聯繫,在幫助中國用戶接觸到全球精品電競遊戲的同時,也能幫助中國電競遊戲“走出去”。完美世界與Valve的合作,既能借助互聯網創建中美娛樂產業合作的新平臺,也有助於促進中美之間的流行文化交流。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


一方面,完美世界“STEAM中國”項目的推進,能夠幫助眾多中國中小遊戲研發商在海外團隊建設不足、資金匱乏的情況下,將包括電競遊戲在內的精品打入海外市場,緩解國內市場新增用戶不足等問題,提高遊戲用戶的活躍度。

另一方面,更多精品遊戲的引進,以及STEAM平臺重“交流”的平臺定位,也能夠提升國內遊戲製作水平,更好地幫助國內遊戲產品輸出到國外。2017年,中國自主研發網絡遊戲海外市場銷售收入增長明顯,其中競技類遊戲成為重要組成部分。“STEAM中國”在幫助中國遊戲產業“走出去”的過程中,將惠及電競遊戲,最終推動中國電子競技產業的發展。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


六、電子競技遊戲TOP10

伽馬數據通過建立相關模型,以目前遊戲市場中數款代表作品的數據為基礎進行數學建模評分,分別從遊戲產品的遊戲表現、賽事表現、影響力和潛力四個方面綜合對比分析,得出電子競技遊戲市場中電競價值最高的十款遊戲。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


七、典型電子競技賽事監測

1、CS:GO

CS:GO的賽事體系是各大電子競技項目中較成熟的,各大賽事主要以盃賽為主,聯賽較少。根據伽馬數據對於賽事相關網站的統計分析,2017年CS:GO的相關賽事數量超過其他遊戲的賽事數量。2018年,CS:GO賽事密度比往年更高,而且賽事獎池和規模也進一步提升,例如ELEAGUE波士頓Major的賽事獎金池達到100萬美元,WESG2017世界總決賽的獎金池高達150萬美元。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


2017年的LegendSeriesCS:GO是在中國、歐洲以及北美同時啟動的全球性的賽事,也是國內少有的針對非職業選手的CS:GO專項電競賽事,為玩家提供成為職業選手的機會。主辦方聯盟電競在中國區賽事開啟線上團隊、線下個人賽雙通道,通過線下訓練營提升個人能力,並解決個人玩家組隊難題,有助於賽事參賽人員的增加,提升賽事影響力。線下的個人賽事覆蓋全國範圍內的20個城市,賽事前後歷時兩個月,累計參賽人數超過1000人。LegendSeriesCS:GO中國區賽事的舉行,進一步豐富了國內CS:GO電競賽事的內容。

這一賽事實現了“場景+內容”相結合的模式,電競館不再侷限於一個比賽場地。依託於電競館,聯盟電競為個人選手開設精英訓練營,邀請明星導師對選手進行指導提升,並拍攝製作成為真人秀節目,通過節目製作和視頻平臺的播出,在加大選手的明星效應同時進一步提升賽事品牌的影響力。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


2、英雄聯盟

作為目前最受歡迎的電子競技遊戲之一,《英雄聯盟》擁有國際賽事、國內職業賽事、校園系列賽事等多樣化的電競職業體系,是目前全球範圍內賽事體系最完善的電子競技項目。以國內的LPL賽區為例,由LPL為核心,LDL、德瑪西亞杯、城市英雄爭霸賽等眾多賽事組成的《英雄聯盟》賽事生態,經過多年細節完善與賽制優化,已經成為賽事數量、賽事梯度、賽事結構都較為健全的電競賽事生態。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


[FS:Page]作為英雄聯盟一年一度最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯盟比賽項目中擁有最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。S7全球總決賽在中國舉辦,成為了2017年中國電競領域的大事件,比賽期間,關鍵詞“英雄聯盟”的百度指數達到了全年的最高值。在今年年初《體壇週報》發佈的“2017中國十大巔峰體育賽事”中,2017英雄聯盟全球總決賽排名第五,成為前十唯一入榜的電競賽事。


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3、球球大作戰

《球球大作戰》不僅僅有針對職業玩家的BPL職業聯賽、塔坦杯精英挑戰賽以及全球總決賽等站在金字塔尖的頂級專業賽事,還推出了線上公開賽、城市賽等更下沉的賽事,此舉有助於改變電競賽事過於集中在頭部的格局,搭建起各城市地區之間電競用戶的溝通渠道,進一步擴大《球球大作戰》賽事的影響力。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


年輕化、潮流化的賽事風格是《球球大作戰》職業賽事的特點和優勢。《球球大作戰》的職業聯賽採用了一套體育化的賽事積分體系,參加球球賽事的選手們可以通過各個城市賽,線上公開賽,以及官方授權的第三方賽事獲取賽事積分,通過賽事積分的積累,選手可以向更高級別的賽事晉級。通過賽事積分選拔選手,能夠保證職業聯賽長期有“新鮮血液”的注入,避免產生部分戰隊隊員壟斷賽事的情況。同時也保證了參賽人員的整體實力,確保呈現給觀眾精彩的職業賽事,保持觀眾和選手對比賽的關注和熱情。而觀眾和選手們的熱情又會保障賽事持續健康發展,形成賽事發展的良性循環。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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和一般的電競賽事相比,《球球大作戰》賽事的觀眾構成更顯年輕化。《球球大作戰》通過為龐大的用戶群體打造精品賽事來提升品牌價值,而年輕的用戶群體,對賽事的商業化起到良好的助力,吸引一線品牌對於賽事的贊助,促進賽事與其他領域品牌的合作。2017年《球球大作戰》與統一冰紅茶開展跨界合作,10億個定製瓶身投入市場贏得了極大的市場關注,為雙方品牌都帶來了新的面貌。

相較於客戶端電競遊戲來說,移動電競遊戲生命週期較短,《球球大作戰》的低門檻、易操作特點在帶來大量用戶的同時,未來賽事內容與遊戲的長線發展如何互相促進,也成為重要挑戰。如何長時間維持遊戲用戶黏性,增強遊戲的生命力,保證賽事的持續發展是《球球大作戰》接下來發展的關鍵。


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4、DOTA

與其他電競賽事相比,《DOTA2》賽事的用戶表現出了極高的忠誠度。《DOTA2》的TI系列賽事獎金主要來源於遊戲用戶的眾籌,TI系列的賽事獎金不斷打破電競賽事的相關紀錄,表明其遊戲用戶更加積極主動地參與賽事獎金眾籌,是遊戲用戶高忠誠熱度的直接體現。依託於此,完美世界打造的DOTA2亞洲邀請賽已經成為代表性的本土化賽事品牌。一方面,DOTA2亞洲邀請賽的舉辦,推動了《DOTA2》項目Major級賽事的形成;另一方面,隨著自身不斷地自我完善,DOTA2亞洲邀請賽關注度正逐漸擴大,今年舉辦的第三屆賽事用戶總觀賽時長由上一屆的2.1億小時提升至5.3億小時。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


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電子競技賽事舉辦狀況

一、電子競技賽事主辦分佈:遊戲企業主辦賽事成為主流,第三方賽事承辦機構成為重要構成。

目前,中國電子競技賽事主辦方主要分為遊戲企業主辦、其他賽事承辦機構主辦以及政府機構參與主辦三種情況。在目前的電競賽事領域,遊戲企業主辦的電競賽事佔據了主要部分,隨著電競產業的發展,電競賽事逐漸受到重視,相關的政府機構開始參與電競賽事的組織和舉辦。

現階段電競賽事的發展受限於遊戲企業版權授予,難以形成具備核心競爭力的賽事品牌。對於缺乏頭部IP資源的地區或企業而言,通過賽事承辦機構發展獨立的第三方賽事是發展電子競技的一個重要手段。

政府相關機構在宣傳、交通以及比賽秩序的維持等配套服務方面更具優勢,高號召力、強權威性、覆蓋全面的賽事類型是政府機構參與賽事的特點。

專業性是遊戲企業主辦賽事的主要優勢,遊戲企業對於相關的遊戲更加了解,能夠更好地完善遊戲的相關賽事,打造更出色的遊戲職業聯賽,提升對電競俱樂部的吸引力。同時,遊戲企業能夠以賽事推廣遊戲,加強賽事與遊戲的互通,將賽事針對性地觸及不同的遊戲用戶群體,更好地推進現階段賽事商業化的問題。


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二、電子競技賽事主辦方監測

1、VSPN

作為一家以電競賽事和泛娛樂內容運營為核心業務的企業,量子體育VSPN成立於2015年,最初定位為對以往電競賽事服務商以及內容提供商的升級,是“移動電競賽事和電競泛娛樂內容運營商”,後在2017年繼續拓展端遊賽事運營,承辦了LPL、FSL、DNF等賽事。除了賽事和內容運營以外,VSPN還涉足包括品牌營銷、藝人經紀、電競電視、場館運營等與電競相關的多個領域。


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VSPN2017年累計執行超4000場電競比賽,承辦頂級賽事高達50多項,與國內70%的頂級賽事深度合作,已經成為亞洲最大的電競運營商。為更好地呈現電競賽事質量,引進中國首輛4K、12訊道電競轉播專用車以及AR設備等高端硬件。旗下樂競文化獲得騰訊的戰略投資,VSPN與騰訊的合作關係進一步加強,有助於其在賽事運營方面保持長久的競爭力。


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[FS:Page]2、巨人網絡

巨人網絡作為較早涉足移動電子競技的遊戲企業,近年來圍繞休閒競技手遊《球球大作戰》、MOBA手遊《虛榮》、體育競技手遊《街籃》等移動遊戲開展一系列電競賽事活動。

巨人網絡推出“綠色電競”的概念,在正確引導青少年體會遊戲樂趣和電競魅力的同時,倡導策略至上、團隊合作和非暴力的電競精神。巨人網絡旗下電競賽事用戶集中在95後、00後等年輕群體,“綠色電競”的概念能夠更加契合這部分年輕群體的特點,符合社會的主流價值觀,改變部分大眾“遊戲總是打打殺殺”的觀念。與此同時,在社會上游戲負面輿情頻發,並對電競商業化產生消極影響的情況下,“綠色電競”概念的提出,有助於改善這一狀況,幫助電競產業走出一條更積極,更正向的發展道路。


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作為遊戲企業,巨人網絡主辦賽事優勢主要體現在專業性的方向,遊戲企業更加了解相關遊戲,在賽事的完善程度上也會做得更出色,針對休閒類的遊戲《球球大作戰》,巨人網絡通過圍繞其自身的競技性和社交性吸引遊戲用戶,已經基本建立了一套從普通線上賽事到全球總決賽的完善賽事生態。同時,巨人網絡通過舉辦賽事將賽事與遊戲本身互通,以賽事作為遊戲推廣的一部分,通過賽事吸引知名品牌合作方,解決現階段賽事商業化的問題,並更好地將比賽觸及對應遊戲的用戶群體。


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3、聯盟電競

由國內多個大型遊戲、體育和娛樂公司組成的聯盟電競,是第三方賽事機構中的典型案例。

第一,聯盟電競旗下賽事資源豐富,具備全球性、多樣性的特徵,賽事影響力高。例如,其自有品牌賽事EsportSuperstars爐石傳說分別於2016年,2017年在歐洲及北美成功舉辦,參賽選手來自全球的十多個國家,2016年該賽事在直播平臺Twitch上成為第五大流量內容,最終制造了該平臺《爐石傳說》全球在線觀看量記錄;2017年爐石選手“方丈wtybill”奪冠,該賽事在鬥魚直播多個房間播出,累計觀看人氣突破1200萬。

第二,聯盟電競具備較強的賽事舉辦能力,並得到遊戲企業認可。除自有品牌賽事外,聯盟電競也會與暴雪、空中網等遊戲企業合作,承辦企業的官方賽事。

第三,聯盟電競具備賽事內容生產能力,基於自有品牌賽事產出製作賽事節目內容,通過內容製作發揮賽事長尾效應,在提升影響力的同時,探索更多商業化渠道。由聯盟電競製作的《前程無憂·CS:GO精英招募計劃》在多個直播平臺和視頻平臺上播放。


過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%


在聯盟電競的佈局中,電競場館是其電競生態的基礎,也是其區別其他電競組織的一個重要差異化競爭優勢。聯盟電競的電競場館分佈在亞洲、歐洲、北美等多個地區,場館均配備專業的電競舞臺、LED大屏幕、天幕和能容納數百人的觀眾席。電競場館是聯盟電競發展的最大助力。除了提供賽事舉辦場地外,電競館還具有推廣品牌、探索商業化等方面的作用。推廣品牌方面,聯盟電競以電競場館為依託,在各個地區推廣自有品牌賽事。與此同時,聯盟電競還進行相關電競賽事周邊節目的製作和發行,增強賽事用戶的黏性,擴大自身賽事品牌的影響力。在賽事商業化方面,聯盟電競將場景和內容相結合,在場館、賽事以及節目三方面形成助力,推動自身商業化進程。


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電競小鎮發展狀況

一、電競小鎮狀況

1、場館是電競產業發展短板,電競小鎮成為彌補方式。

在電競賽事的發展過程中,電競場館正成為電競賽事發展的制約因素。

目前在賽事的實際運營過程中,中國電子競技比賽使用場館主要分為體育館、文化展覽館、電競館、網咖等幾種形式,以滿足不同類型的眾多電子競技賽事需要。目前國內缺乏標誌性的主要為電子競技服務的場館,不少大型場館需要兼顧其他體育賽事、商業演出、展覽等情況的使用,無法優先滿足電子競技賽事的需求。建設電競小鎮能夠彌補電競賽事發展過程中電競場館的不足,滿足電競賽事的發展需求。發展電競小鎮也能夠更好地推進標誌性的電競館建立,有助於有效地樹立電競品牌,提高電競用戶關注度,吸引知名電競賽事的入駐。在電競小鎮中建立電競場館,能夠帶動場館周邊經濟,有助於電競場館運營的良性循環。


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2、各地迎來電競小鎮熱,政府和企業大力支持

電競小鎮是電子競技線下場景的多元化融合的體現,同時電競小鎮還能夠為電競賽事、電競場館、電競教育提供線下產業載體。隨著電子競技產業的迅速發展,“電競小鎮”這一概念開始受到重視,國內諸多地區將電競小鎮的建設作為一項重要的發展規劃。

據不完全統計,僅2017年以來,就有浙江杭州、重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、遼寧葫蘆島、山東青島等地相繼加入電競小鎮的建設隊伍。建設電競小鎮是各地針對電競產業發展的一項重要措施,當地政府主要通過對小鎮內相關電競企業的稅收獎勵,賽事舉辦獎勵措施和宣傳力度,獎勵入駐電競俱樂部,成立扶持基金和行業組織等方面對電競小鎮進行扶持建設。除了獲得當地政府的大力支持之外,還有眾多相關企業通過合作運營等方式參與。


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3、合作企業推進電競小鎮的發展

在推進電競小鎮的建設過程中,幾乎所有地區電競小鎮都採用了與企業合作的方式,但不同的地方合作方式也有所不同,所起的作用也不同。以中國電競數娛小鎮為例,該小鎮採用了深度的合作方式進行,合作方網競科技不僅是項目的發起方之一,同時依託自身資源參與小鎮的實際運營。在這一過程中,網競科技也成為了中國電競數娛小鎮的一大優勢,是促進其快速發展與成熟的推動力量。


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二、電競小鎮典型案例:中國電競數娛小鎮

1、發展狀況

目前,中國電競數娛小鎮在配套設施、場館建設、吸引俱樂部入駐等方面都已經取得成績。


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2、優勢:政策地理等多重優勢,旗下場館對標亞運會電競賽事舉辦。

中國電競數娛小鎮發展較為迅速與其存在的多項優勢有關,主要表現在政策方面、運營方層面,地理位置等方面。依託於這些優勢,中國電競數娛小鎮正努力把握2022年的杭州亞運會這一巨大的機遇,例如將園內電競館建設成為2022杭州亞運會電子競技比賽項目專業場館。其中杭州市下城區政府發佈的“電競16條扶持政策”,是杭州電競數娛小鎮的重要優勢。


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3、政策優勢

“電競16條”新政涵蓋電競數娛產業鏈上下游,政策內容涉及資金扶持、用地規劃、招商、運營補貼、人才培訓等方面。完善的政策有利於電競小鎮吸引電競各級產業鏈的相關企業,有利於解決電競相關企業的核心訴求,有利於實現小鎮構造電競數娛綜合生態圈的既定目標。藉助於此,中國電競數娛小鎮在賽事、企業入駐等方面均取得了一定成果。

通過已落地孵化基地和行業協會加速了電競小鎮中各類型企業的入駐,眾多入駐企業覆蓋了電競產業鏈上下游。有別於其他電競小鎮,中國電競數娛小鎮成功地吸引了知名電競俱樂部LGD和AS仙閣的入駐,進一步提升了小鎮在電競賽事方面的影響力。其中小鎮憑藉LGD戰隊的主場的身份,在《英雄聯盟》聯盟化改革的背景下,舉辦英雄聯盟職業聯賽,通過賽事IP形成線下流量的聚集,擴大電競小鎮的品牌影響力。


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電子競技人才狀況分析

一、電子競技人才現狀:電子競技人才問題阻礙電子競技賽事進一步發展

伴隨著電子競技產業的迅速發展,電競賽事規模的逐步提升,遊戲產業對於相關人才的需求增強,快速發展的電競產業,正遭遇專業人才缺乏的瓶頸。我國電競產業目前已經產生了龐大的專業人才缺口,主要集中在職業選手、賽事解說、主播、賽事組織運營等崗位。

人才的缺乏使電競產業的發展受到了制約,一方面,人才的缺失不利於電競產業對於粉絲經濟的發展。中國電子競技用戶規模已經達到3.6億,粉絲經濟的發展空間巨大。在電子競技產業中受粉絲關注的主要為職業選手、賽事解說以及主播等,其中電競職業選手最受粉絲關注。

與傳統體育賽事相同,知名選手在比賽中的比拼是吸引用戶關注的重要因素。目前國內在運動員管理方面基本上處於缺位狀態,電子競技選手認證及其他體系的建設不完善,影響電競選手的發展,導致選手在賽事中無法發揮最佳狀態以及無法參加賽事的情況時有發生。電競選手無法受到主流觀念的認同,也會影響電競選手數量的增加,導致粉絲用戶的流失,進而影響電競產業的發展。

另一方面,賽事解說以及賽事組織等崗位的缺乏會影響電競賽事的舉辦質量,降低賽事觀眾的參與度,不利於電競產業影響力和賽事知名度的提升。


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二、電子競技人才培養狀況

1、高校增設電競相關專業,仍處於嘗試階段。

電子競技產業對於相關人才的需求催生了眾多新興專業和培訓機構。2016年,教育部公佈了高校13個增補專業,其中包括電子競技運動與管理專業。2017年,18所高校開設該專業並開始招生,今年更多的高校增加了電競專業或方向。在如今就業難的大環境下,電競相關產業逐漸成為熱門。

但是高校的電競教育無法解決對於電競職業選手的需求問題。隨著電競賽事數量的逐漸增多,電競產業對於職業選手的需求日益增大,而電競選手的職業生涯較短且多在23歲以前,所以高校畢業生很難成為職業選手。同時,高校中存在電競相關專業教學資源匱乏、專業性不足、缺乏成熟的教材等情況,高校的電競相關教育目前仍處於嘗試性階段。


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2、電競培訓機構重要性增強綜皇在培訓體系,產業佈局方面具備優勢。

目前,電競產業中針對電競教育的相關教育機構開始湧入市場,這些機構大多以對電競選手、主播、教練、解說等職業的培訓為主,並且部分教育機構會有藝人經紀的業務,對學員進行培訓後同優秀學員進行簽約並輸送到各大直播平臺、電競俱樂部等。專業的教育機構既能夠針對性地培養出專業電競人才,滿足電競市場的需求,同時還能為解決學生的就業問題提供新的方向,增加電競市場的細分產業,推動整個電競行業的可持續發展。其中,綜皇憑藉其成熟的培訓體系,完善的產業鏈佈局,在電競人才培養、內容製作推廣等方面,獲得了優勢。


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三、案例分析-綜皇

1、培訓體系:立足市場需求全方位培養專業化人才

電競產業的發展方向越來越趨向於專業化、細分化,培養各方面的專業化電競人才是教育機構競爭發展的核心要素。作為電競領域中一家多點生態佈局、注重產品和體系的公司,綜皇根據市場需求,集培訓、人才輸出、節目製作於一身,打出“電競-不止於遊戲”的口號。

在人才就業發展的方向上,綜皇擁有職業主播、電競解說、賽事選手以及主持等方面的專業課程,圍繞賽事、戰隊、經紀、內容、教育,通過“選培制推銷”的體系和以人為核心的教育,以內容為助推,培養多元化電競專業人才,打造人才培養的良性生態循環。

例如,綜皇的藝人培訓體系,沿用日韓訓練生的“選培制推銷”體系,以“大數據+標籤化”選人,通過市場手段進行全方位包裝傳播,同時藉助自制內容對旗下藝人做深度推廣。培訓課程中,既有針對性的電競解說等基礎技能培訓,也有形象管理、職業道德等方面的內容。


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2、產業鏈佈局:實現產學結合,注重規範化培訓。

高素質電競人才是電競產業的核心需求,目前,社會主流對電競從業人員認可度依然不足,部分從業人員不注重自身形象加重了這一問題,影響了電競產業人才的流入。

針對這一現象,綜皇持續探索,一方面,通過對從業人員進行規範化培養等措施,提高學員綜合素質。另一方面,加大對電競戰隊的相關投入,打通“訓練-參賽”兩大環節,實現“產學結合”,培養契合市場需求的人才。

此外,綜皇與電競產業鏈的相關企業合作,加強自身對於電競業務的佈局,完善機構的自培養體系。通過培養更多滿足需求的高素質電競人才,綜皇逐漸提升話語權,在電競市場形成了獨特的競爭優勢。


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電子競技賽事發展趨勢

一、聯盟化

向傳統體育賽事靠攏是電子競技賽事長期以來的發展方向,電子競技的深度化、廣度化遠不及傳統賽事,而聯盟化是將電子競技賽事深度化和廣度化的必要方向,電競聯盟化是電子競技賽事進一步發展的關鍵。

在國內的電子競技賽事中,英雄聯盟職業聯賽最先實行主客場制度,將賽事向聯盟化推進。一方面,賽事取消升降級制度,有助於各俱樂部在沒有降級壓力的情況下,加強培養新人。另一方面,在運作方式上,與NBA的賽制構架有著許多相似之處。施行主客場賽制,在全國範圍內的俱樂部主場城市建設屬於當地的俱樂部場館,成為主場迎接來自其他城市地區的戰隊,通過“席位招標”的模式增加聯盟席位,整個聯盟生態固定後原則上不會做出更改。

聯盟化與主客場制度能夠為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機會,擴大賽事的影響力。與此同時,戰隊還可以通過本地化推廣、培養粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式吸納更多當地及周邊地區的粉絲,提高自身的品牌價值。對於俱樂部入駐的地區來說,高熱度的賽事,擁有龐大粉絲群體的俱樂部,結合作為主場的電競場館,可以帶動當地以及周邊區域經濟和電子競技產業的發展。


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二、商業化

從電競商業化的角度來看,電子競技已經不僅僅是賽事,以賽事創造利益也是主要的目的。隨著電競的發展,越來越多的贊助商、俱樂部達成相關合作,電競走向商業化是必然趨勢。如今中國的電競市場中,各大讚助商從之前的觀望變成現在的強力湧入,以英雄聯盟職業賽事為例,B站收購職業戰隊,獲取聯賽轉播權,趣加科技收購nb俱樂部,同時滔搏運動和DAN戰隊合作,電競商業化也促進了相關的電競賽事的進步和發展。與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關注,產生明星效應。藉助電競選手的明星效應,企業不僅可以推廣自身的品牌、樹立良好的企業形象,更能夠促進品牌在電競用戶之間的傳播。

商業化可以讓更多的人加入進來,現在電競商業化可以創造更多的工作崗位,比如遊戲主播、賽事解說、賽事運營人員等,加入電競行業的人逐漸增多,也更容易使電競受到主流大眾的認可。同時商業化可以為賽事帶來收益,保證賽事持續長久地舉辦。


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