伊森·亨特在間諜圈已經無敵手了,我卻分外想念一個名爲JB的特工

從1996年的《碟中諜》到剛剛下映的《碟中諜6》,湯姆·克魯斯從曾經的小鮮肉變成了老大叔,並且即將邁入爺爺輩的行列,可他依舊生猛!他一部比一部搏命的演出成就了《碟中諜》系列,這個系列反過來也成就了他所飾演的特工角色伊森·亨特。

伊森·亨特在間諜圈已經無敵手了,我卻分外想念一個名為JB的特工

是的,男人的性感和實力,從來都不是靠年齡來定義的!

尤其是在今天的大銀幕上,伊森·亨特在間諜圈已經無敵手了。

僅看三位姓名都縮寫為JB的超級特工——詹姆斯·邦德的飾演者丹尼爾·克雷格早已宣佈不再這一經典形象,剛剛從債務危機中緩過氣來的米高梅也沒有007新片的拍攝計劃;傑克·鮑爾的故事隨著《反恐24小時》的停播徹底終止,所謂的劇場版也停止了製作;《諜影重重》讓我們認識了一位將“寫實”二字詮釋到極致的失憶特工傑森·伯恩,可這一系列的高開低走,讓主演馬特·達蒙徹底失去了信心,正如他所說的那樣:“除非有一個優秀的劇本,否則我不會再飾演伯恩這個角色。”

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史泰龍、州長大人之類的鐵血硬漢形象在熒幕上並不缺少,詹姆斯·邦德這樣的傢伙永遠也不需要觀眾來為其生命安全而揪心,觀眾真正需要的間諜,其前提應該是一個有血有肉的人,傑森·伯恩正是滿足了我們的這個願望——這個角色的真正魅力並不是帥氣的面孔和健壯肌肉組成的線條,而是虛構人物的真實。沒有不切實際的威脅,危機一觸即發時空氣中的每一個危險因子都觸手可及。他的對手不再是一群為了體現個人英雄主義而憑空捏造出來的白痴,他的能力也絕不依靠各種“外星科技”製造出來的超級裝備。他的能力可謂是登峰造極,已臻化境,任何看起來不起眼的東西,在伯恩的手中,小可奪人性命,大可製造奇蹟。往往也正是平凡之物所創造出的傳奇,才可以稱得上是真正的傳奇。

身為一名遊戲迷,傑森·伯恩真正讓我們感動的地方,是對同期電子遊戲的設計,也產生了深遠的影響。

行雲流水的流暢體驗

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我們應該記得,同期的AAA級遊戲的單機設計,均普遍淡化,甚至拋棄了對探索、養成等傳統Gameplay。隨著生活節奏的加快,玩家們希望用最快的速度收穫最多的通過自己雙手互動操作所帶來的視聽享受,所以以《使命召喚:現代戰爭》為代表的“大片遊戲”在當時大行其道。而《諜影重重》簡練、乾脆的鏡頭語言和動作設計,又為設計師們提供了最佳的參考。

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正如我們在《諜影重重》官方遊戲《伯恩的陰謀》中所看到的那樣,玩家們可以一鍵開啟主人公的“感官模式”,場景中可以實現互動的物品,目的地信息,甚至是敵人的位置,都會直接提示在屏幕上。這使得玩家只需要一路衝到終點,乾淨利落的幹掉沿路的敵人,而大量的限時任務、追逐任務,更是讓伯恩快馬加鞭,與子彈賽跑,與時間賽跑,整個遊戲從開始到結尾均是在高節奏中一氣呵成。

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在此之後,“直覺”這一堪稱是開天眼的技能,不約而同的出現在了《終極刺客》、《細胞分裂》、《蝙蝠俠:阿卡姆》等系列中。

“帕金森式攝影”

伯恩的鏡頭風格,以“晃”為其顯著特徵。手持攝像最早運用於新聞報道,影視作品將消化吸收之後,用不穩定的機位來模擬抓拍、跟拍和追蹤拍攝的效果,用以增加作品的臨場感。這種“晃”並非是攝影機胡亂的搖晃,它需要導演對每一個分鏡頭的時間、內容有充分的計劃。

這種風格的動態畫面由大量短促、有力的鏡頭構成。與傳統畫面相比,它們在形式上是零亂的,但一個高明的導演,可以將這些零亂組合出猶如水銀瀉地般的流暢,以實現所謂的“形散神不散”。“伯恩”電影對遊戲的最直觀影響,體現在過場動畫的表現手法上。儘管“手持攝像、快速剪接”的鏡頭風格並非是“伯恩”獨創,但在《諜影重重2》之後,大量的動作遊戲開始尋求手持攝像、多視角鏡頭切換和高速剪接的過場效果,這並非是偶然,這種鏡頭表象技法,廣泛的運用於《潛龍諜影4》——在多場對峙戲中,鏡頭從主人公的視角不斷切換,並適時使用大全景以及鳥瞰視角來描述整體態勢,並且用手持攝像“晃”出了畫面中人物的焦躁和不安,營造出了山雨欲來風滿樓的氣勢。

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伯恩對潛入遊戲風格的顛覆

《諜影重重》系列誕生前的潛入遊戲,是這樣的——

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(《潛龍諜影》初代)

主角完全沒有和敵人懟正面的能力,依靠場景中的障礙物和雜兵們玩一場躲貓貓的遊戲,一旦被發現幾乎只有死路一條。這種玩法固然刺激,但時間久了,玩家們難免會心生厭煩。

日後問世的《分裂細胞》系列,加入了利用光線隱藏自己的核心玩法,結果節奏變得更慢了……

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而在潛入這個問題上,傑森·伯恩是這樣做的:

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行動中,他自始至終都不是徹底隱形的狀態。恰恰相反,伯恩保持著和敵人的接觸,通過釋放各種假信息,甚至不惜用自己充當誘餌,讓圍捕自己的敵人疲於奔命,彷彿眼前出現了無數個目標的幻音。在被拉扯的過程中,任何嚴密的防線都會露出致命的漏洞。時機已到,他就會以一往無前的氣勢,上演最終一擊。

對這種“幻影特供術”繼承得最好的,同樣也是過去一向以“慢三拍”示人的山姆·菲舍爾大叔。本作最提倡的玩法,就是通過上述的示假手段,讓一部潛入遊戲玩出動作遊戲的感覺。

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(《斷罪》中引入的“最後位置系統”,敵人會主動前往主人公最後一次被發現的地點,然後,然後就沒有然後啦!)

費舍暴露之後迅速找到掩護,就會在敵人最後發現自己的所在位置出現一個“鬼影”,這樣敵人就會對這一位置進行搜索,而菲舍爾則可以在以自己為誘餌調動敵人的行動,從而為自己的逃離或者伏擊創造條件。

無需在黑暗中等待敵人在巡邏中暴露側後位置再上去捅黑刀子,現在完全是送貨上門,而且順帶還能侮辱一把敵人的智商……玩起來的確是爽呆了!

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伯恩的快不僅體現在腦子的轉速,還體現在動作的快。放倒兩名來找茬的瑞士警察,幹掉美國大使館中的保安,再順手把他的配槍拆成零件,他只需要三秒鐘時間——甚至比筆者這手殘黨玩遊戲的“手速”還要快。

別怕,就在《斷罪》這部作品中,蒙特利爾小組引入了《彩虹六號:維加斯》中的“標註、執行系統”(進門前標註好攻擊的目標和序列,然後破門後由隊友逐一清理),只不過大叔展示這種閃擊本領完全要靠自己。

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這並不代表玩家只需要扣動扳機,就可以自動掃平眼前的敵人,菲舍爾還需要及時的發動人盾、貼牆掩護,來作為閃擊過程中過渡。在費舍爾展示華麗攻擊動作的同時,機位的調整也顯得極為動態化,深得“伯恩”電影的精髓。

伯恩之所以能在敵人的圍捕中每次都順利逃脫,不僅僅在於他跑得快、藏得好,更重要的是他總能故意留下痕跡來擾亂敵人的行動,從而在敵人的慌亂中找到破綻。在《斷罪》中,出現了“最後位置系統”,

結語

傑森·伯恩是一個都市遊俠,他所代表的,正是現代都市人遊離不定中的不安全感,因此他所演繹的這個尋找失落自我、實現自我救贖的故事,才是如此讓我們動容。這一熒幕形象,也對間諜電影,乃至間諜題材遊戲產生了深遠的影響力。也正因為如此,我們才有了從欣賞伯恩到扮演伯恩的機會。在伊森·亨特實現大銀幕間諜形象制霸,潛入遊戲走向末路的今天,我們分外想念他!

伯恩低調、孤獨、清醒、冷酷、迅速,始終處於一種窮途末路的狀態中,同時散發著身為被人獵物的恐慌和獵殺別人前的極端冷靜,或許,這就是在鋼筋叢林中苦苦掙扎的現代人最希望獲得的一種心理體驗,這也是“伯恩”這一角色魅力的關鍵所在。希望伯恩能夠繼續扮演好他的角色,用他的傳奇來撫慰我們每一個人焦躁不安的內心。

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