電競&電游——撕蔥末矣?尚能飯否?

電競&電遊——撕蔥末矣?尚能飯否?

基本分析思路

1電子遊戲項目進化

2電子競技對於投資認知價值

3美元目前市場供給情況

金融工具

1股票

2資金池管理:例如基金


周基本面數據

2018年9月23日截止

團隊中的幾位年輕人對於電子遊戲有著自己特殊的執著:遊戲體驗本身、以及遊戲的情懷。在審查本文的時候我是有一定矛盾的,一邊感覺和之前的金融分析感覺畫風不一致,另一邊作為一個曾經的Dotaer我依然有著遊戲的情懷。然後我查詢了了下近期的電競大賽的獎勵以及一些俱樂部的高額轉會費,覺得這個文章不止有點東西,換個角度可以說是一個很好的金融投資項目分析文。

引言:

我們都知道,在今年暑假接近尾聲的時候,對,就是8月29 號,空間、朋友圈突然被刷屏了!沒錯,那就是在印尼雅加達舉行的亞運會上,中國LPL戰隊K.O.韓國隊奪得英雄聯盟比賽的冠軍,大比分2-1成為整個電子競技項目的冠軍!昨天CCTV2採訪了LPL戰隊的隊長--簡自豪,問這次比賽個以往的比賽有什麼不同? 簡自豪回答:為國家榮譽而戰,看到臺下觀眾揮舞國旗為中國隊加油,內心激動、壓力也更大。

是的,其實這次雅加達亞運會上,電子競技只是作為表演項目參賽,僅僅是首秀,讓我們期待2022年杭州亞運會上,電子競技在被作為正式表演項目參賽時中國隊精彩的首show。

電子競技概述

電子競技就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

電子競技用戶:指有以下一項或多項行為的用戶:1:半年內至少觀看過或參加過一次狹義的電競遊戲賽事(包括職業和非職業的賽事) 2:每週頻繁玩狹義電競遊戲或觀看電競遊戲直播。(每天起床一件事,打開王者領金幣)。當然,之前這個我們稱之為網癮少年,是需要電擊治療的。

一般的直播平臺,高峰時期單個直播間的用戶可以到達數百萬----都是王者和吃雞的鐵粉,日常操練看直播,基本都算電子競技的忠實用戶。據不完全統計及預測,中國2018年的電子競技用戶數預計會達到3.2億,2019年用戶數會增長到3.5億----4分之一的人口參與度!驚人的市場熱度。

作為一個過來人,多一句話:當然,在電子競技繁榮發展的同時,我國青少年沉迷電子遊戲的現象日益嚴重,甚至荒廢學業、誤入歧途。雖然電子競技在一定程度上為電子遊戲正名,但電子競技並不等同於電子遊戲。

①首先從本質上就能看出,電子競技是已經上升到“競技”層面的體育項目,而電子遊戲僅僅是帶有娛樂屬性的遊戲,它類似於傳統遊戲只是展現形式不同而已。

②其次在操作主體上,從事電子競技的是經過專業訓練的職業選手,而電子遊戲的主體是大眾玩家。

③電子競技有明確的規則,比如嚴格的時間限制和回合制,並不是所有的電子遊戲都具備這些特點,很多電子遊戲並不能稱之為電子競技。

中國電子競技的發展

1

中國電競行業自誕生以來,經歷了探索期(1998-2008年)、發展期(2009-2013年)、平臺期(2013-2016年)和爆發期(始於2017年)四個階段。

1998-2008年,中國電競行業尚處於探索期或者說是萌芽期,但是中國的電競萌芽期實在是坎坷。2003年,時任中國奧委會副主席何慧嫻女士在人民大會堂宣佈國家體育總局批准電子競技成為我國正式開展的第99個體育項目,並在第二年舉辦由我國政府主辦的全國電競運動會CEG,同年,央視體育頻道推出了一個遊戲競技節目《電子競技世界》,在那個媒體不發達的年代,大多數觀眾就是通過這款節目認識了各路遊戲大神、遊戲內的新玩法以及電腦軟硬件發展動態。除了央視的電競節目,地方電視臺做的最好的電競節目就是旅遊衛視的《遊戲東西》,在那個年代,《遊戲東西》培養了大約400萬擁有固定收視習慣的觀眾 ,據說當時節目沒有商業化投資,經費不足,節目製作耗時很長,很多觀眾甚至會在寫信的時候夾帶幾塊零花錢以作支持。後來節目組終於得到了盛大遊戲的投資,有錢了,但是後來據說是因為有家長舉報說還在沉迷於這個節目,影響學習,節目被禁播了……隨後《電子競技世界》也受到影響,停播整改。

同時,這個時間段裡,CS、《星際爭霸》等第一批電競遊戲進入中國,WCG等第三方賽事主導中國電競市場,電競隊伍、電競俱樂部開始萌芽。

电竞&电游——撕葱末矣?尚能饭否?

2

2009-2013年,中國電競行業進入發展期。《星際爭霸2》、《英雄聯盟》等遊戲登陸中國,騰訊、盛大等公司引入並開發了大量電子遊戲。遊戲廠商開始主辦電競比賽。中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)成立,TGA大獎賽開啟,電競聯賽規模和水平得到初步提升。

但是這時中國的電競比賽才剛剛起步,國內的資本還沒有發現電競行業的潛力,當時的職業選手工資很低,甚至還有電競選手沒錢打比賽,自己出去拉贊助的情況。

电竞&电游——撕葱末矣?尚能饭否?

3

2013年-2016年,中國電競業進入較快發展階段,電競行業進入平臺期。第一屆LPL(英雄聯盟職業聯賽)開幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂部湧現。

同時,傳播媒體行業的發展,比如直播平臺的誕生,視頻媒體的合作,一些電競自媒體的成立,讓更多人接觸到了電競產業,助力電競傳播與培養賽事版權市場。

电竞&电游——撕葱末矣?尚能饭否?

4

2017年至今,電競行業進入爆發期。蘇寧、京東等電商品牌,奔馳、歐萊雅等傳統贊助商品牌開始入局電競領域。以《英雄聯盟》項目為代表的LPL聯盟化、主客場制度等一系列改革計劃,也極大提振了中國電競的關注度,中國電競行業進入爆發期。

2018年電子競技進入了亞運會表演賽項目,2022年將會成為正式項目,並且,中國國家體育總局前段時間宣佈將會在今年12月份舉辦全國電競公開賽以選拔電子競技國家隊,可以說現在的電子競技行業受到了越來越多的人關注,也得到了國家的認可。

電競產業的經濟模式——認知群眾與價值堆疊

電子競技行業的參與者主要包括遊戲運營商、賽事主辦方、賽事參與方、賽事傳播方。其中游戲運營商嚴格意義上屬於遊戲產業,與電子競技產業有所差別。賽事主辦方的盈利主要包括贊助商贊助、賽事播放版權出售、賽事門票收入;賽事參與方的盈利主要包括參賽名次獎勵收入,贊助商贊助等;賽事傳播方通過轉播比賽獲取用戶來實現盈利。

從整條產業來看,電競行業的收入主要來自其粉絲用戶,通過培養粉絲,來獲得贊助,獲取流量,所以電子競技的主要盈利來源於粉絲經濟換而言之玩家以及認知群眾的價值堆疊。

粉絲經濟泛指架構在粉絲和被關注者關係之上的經營性創收行為, 是一種通過提升用戶黏性並以口碑營銷形式獲取經濟利益與社會效益的商業運作模式。粉絲經濟在上世紀末的日本和本世紀初的韓國十分火熱,《經濟學人》的一篇文章曾經寫到“東亞的粉絲經濟賺的是經濟衰退的錢”,因為粉絲經濟往往是在一個國家或地區經濟發展從超高速增長到中低速增長的狀況開始火熱,通常在經濟景氣時,人們會有強烈的投資慾望,買房、炒股等等,但是經濟增長一旦放緩,人們的投資慾望開始下降,消費開始變得謹慎,不敢隨意投資,於是,消費者們開始注重情感投資,他們開始為自己喜歡的明星、團體、俱樂部消費,從而刺激了粉絲經濟的誕生髮展

而當下的中國經濟正處在一個從高速增長轉向平緩增長的階段,股市低迷,房價增長放緩甚至有所下跌,所以近幾年中國的粉絲經濟迅猛發展,中國有嘻哈帶來的rap風,偶像練習生、火箭少女101播放量破紀錄,某明星天價合同、陰陽合同等等經常登上新聞頭條,中國的電子競技行業作為粉絲經濟中的一份子,近兩年發展很快。當然近幾年電子競技得以發展的還有一個原因,第一批接觸電子遊戲的那些孩子們長大了,那批人現在進入了大學,進入了社會,成為了社會主流的一部分,他們有了經濟自主權,開始關注一些他們喜歡的東西。

中國電競發展優勢條件

資本逐利 產業鏈不斷完善

2017年英雄聯盟全球總決賽“S7”在中國舉辦,期間,全球累計收看時長超過12億小時,觀戰人數高達97872萬人,中國觀眾達9634萬人,冠軍爭奪戰全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。

英雄聯盟官方數據顯示,2017年《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。

據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國電競行業研究報告》顯示,2018年中國電競用戶規模達到3.2億人,市場整體規模突破650億元,預計2019年將會達到993億元。

資本逐利

电竞&电游——撕葱末矣?尚能饭否?

隨著電競產業愈發受到矚目,國內各路資本尤其是互聯網巨頭加快在電競行業的佈局。京東、蘇寧、B站等巨頭進軍電競俱樂部。騰訊不僅專門新設了電競業務線騰訊電競,還在公佈的電競五年計劃中將目標鎖定在賽事、聯盟、人才培養、線下產業園等四條主線上。阿里也宣佈推出電子競技館加盟計劃,阿里大文娛旗下還正式成立遊戲群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。

產業鏈發展

电竞&电游——撕葱末矣?尚能饭否?

中國也已經初步形成了較為完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目製作方為主的內容生產環節日益成熟,在電視和網絡直播、轉播平臺組成的內容播出環節,也呈現爆發增長。電競賽事逐步走入官方體育競技的大賽中。

電競人才培養

近年來的“電競熱”催生了一些新職業,如職業電競員、遊戲主播、電競裁判員、遊戲設計員、體育賽事解說員等。此外,很多的遊戲公司為了新品的營銷推廣,應運而生的遊戲視頻剪輯、遊戲導播、遊戲賽事籌劃人等也成為巨大需求。

在巨大需求下,電競人才培養也逐步走上正規化道路。2016年,國內第一個重點高等院校的全日制本科電競專業在中國傳媒大學開設,計劃首次招生20人,學制4年,前三年的畢業生將由英雄互娛和英雄體育解決就業問題。

去年,在教育部公佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》中, 2016年有13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,這為“電競專業”開了閘。據悉,

目前已有20多所院校紛紛開設電競專業。(小編所在的高校今年上半年也成立了電子競技學院哦)

政策扶持

政策層面對電競的扶持力度也在加大。2016年2月,先是由文化部牽頭成立了電競分會;緊接著在3月,國家體育總局牽頭舉辦全國移動電子競技大賽CMEG;5月,國家發改委發佈《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確提及“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”;同月,國家體育總局啟動了CEC2016中國電子競技嘉年華,並在臨近年底時主辦“中國電競年度盛典”。

2017年12月,上海市委、市政府印發《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,指出將會加快上海成為全球電競之都的建設。2018年7月,北京也出臺對電競的扶持政策,印發了《關於推進文化創意產業創新發展的意見》。近日,國家體育總局發佈了《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,將在未來組建國家隊集訓。這對整個電競產業來說,無疑會起到更為積極正向的推進作用。

國民老公王校長

中國電競的育兒嫂資本帶動認知的投資案例

有一個說法“中國電競行業是王思聰一手養大的”,王思聰用王健林給的5億零花錢在中國建造了一個電競“帝國”。當然對於這種說法褒貶不一,但是不管怎麼說,王思聰確實引領了中國的資本進入電競產業並推動了電競的發展。

2011年8月,王思聰用父親給的5億元著手收購瀕臨解散的國內一線俱樂部CCM戰隊,並買下老幹爹戰隊四位成員組建成IG俱樂部。正式進入電競圈。據說在IG成立之前,電競圈以Dota、LOL為首的職業選手的工資普遍在1500元左右,一線選手能夠拿到3000元。而IG俱樂部成立之初,無論是轉會費還是選手的個人工資都在當時達到了頂峰。

2012年,王思聰組織發起“中國電子競技俱樂部聯盟(ACE聯盟)”,負責國內職業電子競技戰隊註冊、管理、轉會、賽事監督等工作,建立起明確的交易、轉會、租借系統,使得“規範化的電競市場”初現曙光

。某種意義上,ACE聯盟的成立給資本帶去了投資的信心。王思聰“整合電競”三年後的2014年,騰訊、阿里、蘇寧等巨頭爭先入場,觸達賽事贊助、企業品牌賽事舉辦、電競隊伍組建各方面。

2013年4月,王思聰的普思資本投資400萬美元獲得雲遊控股1.05%股權,後者2012年淨收入在中國網頁遊戲研發商中排名首位半年後,雲遊控股赴港上市,發行價為51港元。

2015年9月,王思聰以2000萬元成立熊貓TV遊戲直播平臺並出任CEO。同時,上海香蕉計劃電子遊戲有限公司註冊成立,這是王思聰旗下香蕉計劃控股子公司之一。據瞭解,香蕉遊戲相繼舉辦了2015年英雄聯盟德瑪西亞杯總決賽及頒獎典禮、2016年英雄聯盟LPL春季賽和春季總決賽等賽事,2017年則與騰訊保持在《英雄聯盟》方面的長期合作。2015年10月,中國移動電競聯盟成立,王思聰任第一屆聯盟輪值主席。

整體來看,王思聰在電競圈的投資了IG電競俱樂部,遊戲開發企業,電競比賽承辦公司香蕉計劃,直播平臺熊貓TV以及鈦度科技,網魚網咖等等外設產品、線下平臺,幾乎涉及了整個電競產業鏈,這些產業也給王思聰帶來了鉅額會財富,

截至2017年,王思聰的身價為63億元,這相比最初的5億元增值12倍。

電子遊戲以及電子競技的投資藍圖

如果有一直關注本欄目的讀者們應該對:認知價值的概念不會太陌生。任何的投資項目都避不開這一點:中國順豐上市時異於尋常的產權收益率、澳大利亞Medi Bank上市兩週相對瘋狂的股價、更別說去年的區塊鏈概念暴風。而電子競技作為青年、青少年社會主力消費群高認知的產業,產業本身在短、中、長期都有著優異的投資潛力。

而電子遊戲投資和電競投資在文章開頭已經清晰的闡述了是兩個不同的故事:電子競技的投資標的主要分為:電子競技平臺搭建投資、電子競技賽事投資、電子競技俱樂部投資,當然其中的投資主要目的不同:前兩者集中於

產業專業性、產業認知價值的培養;而後者則主要是電競人才培養,而受益依然是認知價值堆疊。需要注意的是:其中的投資回報週期是不同的,人才的培養在目前的行業情況下來看,收益曲線週期相對較短,並且電競大賽人才管理一直是一個難題。因此相對普通投資人而言,其中的投資雷區會非常多,債權投資對於這種以任職認知中價值集中的產業中風控相對困難,並沒有辦法獲得優質的抵押。權益投資相對而言是較為合適的投資方式, 不過投資渠道並不會在社會上廣泛流通,私下接觸大品牌以及通過資金池機構例如基金會是相對省力的方案。

而電子遊戲投資相對而言排雷會容易一些,一類主要尋找大型的遊戲開發公司以權益類投資主要方案,好的案例可以借鑑Pokemon Go上市時的日經上的任天堂。當然,高認知的公司未必安全:比如現在的暴雪公司。風控的主要措施中對於遊戲開發技術的部分,我並不是專家就不在這獻醜了;另一端的風控措施:例如遊戲開發項目市場認知、遊戲項目感官體驗都是很直觀的指標。當然,從財務端開分析遊戲開發項目也是一個很好的方案,例如R&D(Research & Development研發經費)費用在公司的攤銷策略其實基本可以反映了一個公司對目前項目的信心。

項目是否追尋市場熱點也會提高優質投資的過濾器,2016年澳洲市場上有不少的資金端非常樂意將投資目標放在一些概念型開發上:比如VR。另一類的投資方式則先對比較小眾化:並不投資遊戲項目本身而追從熱門遊戲周邊----一個順勢而為的概念。其中比較有意思的案例可以參考下:遊戲皮膚。我本人也是Dota遊戲的飾品愛好者,雖然主要目的不是賺錢,但不經意間,利用金融交易中的一些技巧投機一些周邊也有小賺。該投資方式相對消耗的精力會大一些,不過收益的百分比暴利程度遠遠超過很多人的認知,例如我2年前400人民幣購買的一個皮膚現在價格已經達到了2000人民幣,2年450%的收益率即便在有合約槓桿中的遠期金融工具也是十分可觀的,另外需要對遊戲的周邊特定和遊戲聯動性有相對全面的認識。

總結:

就目前來看,電競和電遊投資成功案例收益往往都十分驚人,當然也有大量案例是沒有良好風控虧得血本無歸。但是作為有高認知價值的產業,這一類投資的未來是可以被重點關注以及期待的。


分享到:


相關文章: