限制你的不是遊戲系統,而是《外燃機的基本構造與原理解析》

沒人清楚遊戲開發組設計玩法的真正目的,但玩家們並不在意這個,當遊戲進程到了某一階段的時候,大家也就各自有不同的理解了。

努力在各種古怪的玩法中勝出的玩家都知道,最危險的時候不是在背景音樂最激昂的時候,而是在你放鬆警惕的時候。

“我眼睛都瞪酸了,追到了剩下一點點的距離,就快要到終點的時候,突然就走神了。”


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《奇怪的追逐者》

「太慢了!」「真是天真!」的話音剛落。

如果說設計出上面這款遊戲的開發們壓根沒什麼目的的話,那下面這款遊戲的設計理念,應該是希望我們真正理解抽卡的精髓吧。


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《當人生由抽卡決定》

非酋的存在有效的推動了玄學的發展,不管是換頻道抽,還是語音大法,最終都回歸到一本《玄學入門》。


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畢竟充值也是為了信仰。

體驗過開發們亂來精心策劃的玩法,我們早就不滿足於遊戲系統本身的框架,如果玩過OW裡的一拳天使、大錘碰碰車這類的自定義房,你就會愛上介種“貪玩嵐躍”的感覺。


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溜噶哇嘎帶基挖庫拉嗚!

但自定義房也並不是每次都能遇上的,解決不了問題。只有超脫遊戲的限制,跳出五行之外,才是自定義玩家們的終極追求。

在《圍攻(Besiege)》裡,就是這樣一個世界。


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表面上看起來,遊戲的背景設立在中世紀,可以在遊戲裡建造各種各樣的攻城機械,去破壞敵方的城牆和陣地。

但其實,亮點就在可自由設計的攻城機械上。


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普通的玩家在上手遊戲後,可能造出來的會是這種,多軸承重、遠程能力強,近戰也不虛,看起來已經很不錯了。


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風騷一點的朋友大概會設計成肉彈戰車,散發著暴躁老哥“不要靠近我”的氣息。

但在遊戲時長足夠久之後,你開始接觸創意工坊的內容,或者去社區中心逛一逛,看看別人的截圖,你會發現和其他人玩的根本不是一個遊戲。


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暴走的托馬斯

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高達

據說遊戲商做出的某些想法,會在玩家的手裡演變出許多意想不到的玩法,甚至讓製作者自己震驚,這款遊戲可能是最好的例子。

當《圍攻》變成《圍觀》,民間科學家的光芒再也掩蓋不住,野蠻生長的科技樹驚呆了世人。

這個變形金剛是怎麼回事?為什麼在遊戲裡還要感受人和人之間的差距?


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也難怪評論區裡一片哀嚎。

論玩家的實際體驗:Besiege是一款以原始人戰爭為主題的遊戲,你可以自由地設計你的攻城武器,包括不能轉向的兩輪車,一動就散架的炮車和醜陋無比的老年代步車。


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論普物的力學究竟該用在哪裡。


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實用參考指南,官方可以推出。


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如何在遊戲中獲取滿足感?僅僅靠熟悉遊戲是不夠的,在越來越發達的現代,只有掌握了《外燃機的基本構造和原理解析》這樣的核心技術,你才能在遊戲裡拔得頭籌。

在許多國產手遊還把玩家當孩子一樣,遊戲教程無比詳盡時候,適應了老外們變態發育的遊戲設計的那些老steamer們,早已經馳騁在創意社區的天空。


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玩家們作為一幫適應力超強的人,早已在MC、創世戰車等等的遊戲裡展現過驚人的創造力。有人說玩耍是兒童的天性,那我想對玩家來說,在遊戲裡玩耍也同樣是釋放天性的過程。

作為比電影等等視覺藝術更具有體驗的遊戲,參與的人越多,它凝聚的民眾智慧和文化更加具有代表性。

這是一種屬於當代年輕人的東西,也是屬於玩家們的世界。

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