第 3.5.1 節 頂點和稜線的滑移 (slide)「blender」

Vertex Slide 頂點滑移——

在Edit編輯模式下,View視圖下方的Mesh菜單裡,Face基面子菜單中,有一個Vertex Slide頂點滑移命令(快捷鍵 Shift V),其作用是將一個頂點沿著其所在的稜線滑移。如果選中了多個頂點,則該命令只對最後選中的活動頂點有效。在執行Vertex Slide頂點滑移命令時,首先需要用鼠標選擇沿著哪一條稜線進行滑移,被選中的稜線呈明亮的桔黃色顯示,選中後點擊鼠標左鍵確定。View下方原本的標題按鈕欄會變成狀態欄,其中顯示的數據 Vertex Slide: 0.000000 表示的是相對於稜線長度的滑移比例係數(可惜不能直接輸入精確的數值)。0是在原位,0.5則是把頂點滑移到稜線的中點,1則會把頂點剛好滑移到稜線的另一端,2則是把頂點滑移到2倍於稜線長度的地方,如果是負數則是反方向滑移。在滑移的過程中,按下Shift鍵可以自動吸附捕捉到稜線的中點,按下Alt鍵或者Ctrl鍵則可以吸附捕捉到稜線的端點。點擊鼠標左鍵確定完成滑移操作,點擊鼠標右鍵取消操作。

第 3.5.1 節 頂點和稜線的滑移 (slide)「blender」

頂點滑移

Edge Slide 稜線滑移——

在Edit編輯模式下,View視圖下方的Mesh菜單裡,Edge稜線子菜單中,有一個Edge Slide稜線滑移命令,其作用是Slide an edge loop along a mesh 將己選中的圍選稜線沿著一個網格面滑移。注意:只有處在2個相鄰基面之間的稜線才能使用Edge Slide稜線滑移命令。不能對單獨的一個基面上的稜線使用Edge Slide稜線滑移命令,也不能對3個或更多基面共用的那條稜線使用Edge Slide稜線滑移命令。在立方體裡,每一條稜線的一頭都連接著2條稜線,兩端共連接著4條稜線,如果只選中了一條稜線執行Edge Slide稜線滑移,則這條稜線將會沿著其兩端的稜線滑移,如果兩端的稜線不平行,被選中的稜線在滑移的過程中長度和傾斜角度也會相應發生變化。如果選中了多條稜線,而且這些稜線有直接相關的聯繫的話,則在滑移時彼此會發生持續性的相互影響。

從Blender 2.64版開始,Edge Slide稜線滑移增加了一個新的功能,就是使圍選的一組稜線,在滑移時可以按下E鍵啟用逐漸均勻分佈的滑移,按下F鍵可以翻轉均勻滑移的方向。這個功能和Loop Cut 環切中的均勻切割類似(請參考第 3.4.5 節)。

Edge slide 稜線滑移

執行時 狀態欄

輸入數字 0.00 (-1~1) Factor 參數因子 執行後可在左側Tool Shelf工具欄下方調節

E Even: On/Off 均勻滑移:開/關

F Flipped: On/Off 翻轉:開/關

第 3.5.1 節 頂點和稜線的滑移 (slide)「blender」

稜線滑移

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ X 刪除,回車確認 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ UV Sphere 經緯球 ⇒ Tab 切換到編輯模式 ⇒ A 全不選 ⇒ 按著Alt鍵不放,鼠標右鍵點擊經緯球上的一條縱向稜線,即Loop圍選了半圈經線(請參考第 3.2.2 節) ⇒ 按著Shift鍵不放,在已選中的稜線中,用鼠標右鍵點擊經緯球最頂端的那條稜線,取消其選中狀態 ⇒ 按著鼠標中鍵,移動鼠標旋轉View視圖查看經緯球的底部 ⇒ 同樣地按著Shift鍵不放,在已選中的稜線中,用鼠標右鍵點擊經緯球最底端的那條稜線,取消其選中狀態 ⇒ Ctrl E 打開Edge稜線子菜單 ⇒ 選擇Edge slide稜線滑移 ⇒ 按E鍵,可以看到經緯球上出現了一條黃色的指示稜線,其中一端還有一個紅點(注意:根據觀察視角的不同,黃色指示稜線的位置會有所不同)。有紅色圓點的那一端,稜線的長度都相等(除了頂端特別短的稜線之外) ⇒ 移動鼠標,可以看到稜線是在黃色指示稜線內滑移,靠近經緯球兩端的地方沒有紅色圓點的那一端滑移後間距較大,靠近經緯球赤道的地方沒有紅色圓點的那一端滑移後的間距較小 ⇒ 按F鍵,可以看到紅色圓點跳到了稜線的另一端,有紅色圓點的那一端,稜線的長度都相等(除了頂端特別短的稜線之外) ⇒ 輸入0.5,可以看到這半圈Loop圍選的稜線整體向一側滑移了一半 ⇒ 回車或點擊鼠標左鍵確定。

如何讓一條稜線與球體相切——

這個例子與“頂點和稜線的滑移”無關,只是利用之前已經掌握的知識和技巧,討論一下如何在三維空間中做出一條與球體相切的Tangent切線。已知這個物體有2個Mesh部分,一個部分是UV Sphere經緯球,另一個部分是一條稜線。注意:物體的Origin原點不一定處在任何Mesh網格部分之內。所以,不要想當然地認為物體的原點就在經緯球中心。現在要求讓這條稜線與經緯球相切。解決的這問題的關鍵是:在經緯球上找到這個Tangent Point切點,而這個切點必定處在通過球心且垂直於這條稜線的直線上。由此可以分為以下幾步實現:

* (1)創建一個平面,讓球心和稜線都處在這同一個平面內;

* (2)在這個平面內,創建一條既通過球心,而且又與稜線垂直的直線;

* (3)在這條直線上,找到剛好與球面相交的那個頂點,這就是切點;

* (4)把已知的稜線平行移動到切點上,就實現了稜線與球體相切。

第 3.5.1 節 頂點和稜線的滑移 (slide)「blender」

切線實例

* (1)已有一個UV Sphere經緯球和一條Edge稜線 ⇒ A 全不選 ⇒ 按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在View視圖空白處點擊一下,創建一個新的Vertex頂點(請參考第 3.5.2 節) ⇒ 鼠標右鍵點擊選中經緯球上的一個頂點 ⇒ Ctrl L 選取連接點,可以看到整個經緯球被選中了(請參考第 3.2.1 節) ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Cursor to Selected吸附捕捉遊標移動到已選中物體的共同中心點上(請參考第 3.2.2 節) ⇒ 鼠標右鍵點擊選中剛才新鍵的Vertex頂點 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Selection to Cursor吸附捕捉已選中的元素移動到遊標上,現在新頂點已經處於球體的中心,且仍是被選中的狀態 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中已知稜線的一個頂點 ⇒ F 創建稜線(請參考第 3.3.2 節) ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標左鍵點擊View視圖下方菜單按鈕欄上的Edge select稜線選取按鈕(請參考第 3.1.2 節),現在頂點選取和稜線選取兩個按鈕都是深色的選中狀態 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中才新創建的稜線和和已知稜線共2條稜線 ⇒ F 創建基面(請參考第 3.3.3 節),現在這個新創建的三角形Face基面已經把已知球體的球心和已知稜線包含了在內。

* (2)繼續上例,為了便於操作,我們需要先把經緯球線隱藏起來 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中經緯球上的一個頂點 ⇒ Ctrl L 選取連接點,可以看到整個經緯球被選中了 ⇒ H 隱藏已選中的元素(請參考第 2.2.1 節),現在經緯球被隱藏起來看不見了 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中已知稜線 ⇒ Shift D 複製,Esc取消移動,保持在原位置 ⇒ Alt Spacebar(空格)切換導向基準 ⇒ 在彈出的Orientation導向基準菜單中選擇Normal法線(請參考第 2.2.3 節) ⇒ R Y Y 90 把新稜線按與自己的法線相垂直的方向旋轉90°(也可以用 R X X 90),但旋轉後的稜線不一定仍處在三角形Face基面內 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中已知稜線 ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)創建一個新的自定義導向基準 ⇒ 可以把新的導向基準命名為V-Edge,並選中這個新的導向基準(請參考第 2.2.3 節) ⇒ Shift Tab 開啟吸附捕捉(請參考第 3.1.4 節) ⇒ Shift Ctrl Tab 彈出吸附捕捉元素菜單,選擇Vertex頂點 ⇒ 在3D View視圖下方的菜單按鈕欄裡,Snap Target吸附捕捉目標菜單默認是Closest最近點 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中新複製的垂直稜線 ⇒ R Z Z 垂直於已知稜線旋轉新稜線,把鼠標放在靠近球心頂點的位置,出現一個小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ G 移動,把鼠標放在靠近球心頂點的位置,出現一個小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖觀察,不論是在三角形基面的上面還是下面,都可以看到這條垂直稜線,因此可以證明,這條垂直稜線是剛好處在三角形基面內,且與已知稜線垂直,並且現在新稜線的一個頂點正處於球心所在的位置上。

現在已經有了經過球心且與已知稜線相垂直的垂直稜線,要想確定切點的位置,有2個方法,一是開啟吸附捕捉球體的Volume體積,沿著新稜線移動新稜線上的頂點,讓頂點停留在球體表面。但是這個方法操作時不容易控制鼠標在球面上的位置,造成定位不準確,出現偏差。而且吸附捕捉也不能用於頂點滑移,只能使用沿著稜線移動頂點的辦法(請參考第 3.3.1 節),要放大顯示多次操作才能準確定位,比較麻煩。這個方法還有一個小小缺陷,就是當經緯球分辨率的不高、Subdivide細分的基面數量較少時,由於球體頂點是最高點,球體的基面其他位置都比球體的頂點要低,所以吸附捕捉球體的Volume體積時,如果定最終切點定位在球體的某一個基面內,並且使用了Smooth光滑顯影模式的話,這條切線有可能會看起來“陷入”了球體表面,或者說看上去像是“穿過”了球體表面。另一個方法,就是先在球體內創建一條半徑稜線,然後旋轉“半徑稜線”與“垂直稜線”重合,這樣半徑稜線的端點就是切點了。這個方法相對容易控制,但有這個方法的缺陷與前一方法剛好相反,就是當經緯球分辨率的不高、Subdivide細分的基面數量較少時,並且使用了Flat平直顯影模式時,如果定最終切點位沒有定在球體的某個頂點上,而是定位在球體的某一個基面中間,這條切線有可能會看起來稍稍離開了球體的表面一點點。但如果所要求不高,這兩種方法的一點點誤差是可以忽略不計的。

* (3)繼續上例,鼠標放在View視圖內 ⇒ Alt H 恢復顯示被設置標誌隱藏的元素,經緯球又重新出現了 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中經緯球上的一個頂點 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中垂直稜線,再點擊一次垂直稜線上處於球體外的那個端點,現在就只選中了處於球心位置的頂點和球體表面的一個頂點,共兩個頂點 ⇒ F 創建稜線,這條稜線就是球體的一條半徑 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中經緯球上的一個頂點 ⇒ Ctrl L 選取連接點,可以看到整個經緯球被選中了 ⇒ H 隱藏已選中的元素,現在經緯球又被隱藏起來看不見了 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中半徑稜線 ⇒ Ctrl V 彈出頂點子菜單 ⇒ Y 分離頂點(請參考第 3.4.1 節) ⇒ 在3D View視圖下方的菜單按鈕欄裡,Snap Target吸附捕捉目標菜單中選擇Median數學中間點 ⇒ G 移動,把鼠標放在靠近球心頂點的位置,出現一個小圓圈,按A鍵做一個標記,把鼠標放在垂直稜線的另一端,又出現一個小圓圈,點擊鼠標左鍵確定,現在半徑稜線被放在了垂直稜線的中央(請參考第 3.3.1 節) ⇒ 半徑稜線被移動後,有可能處於三角形基面的後面看不到 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中垂直稜線 ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)創建一個新的自定義導向基準 ⇒ 可以把新的導向基準命名為H-Edge,並選中這個新的導向基準 ⇒ 快捷鍵 .(點號)以3D遊標的位址為Pivot Point樞軸點 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中半徑稜線 ⇒ R X X 把鼠標放在靠近球心頂點的位置,出現一個小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ R Y Y 把鼠標放在靠近球心頂點的位置,出現一個小圓圈,點擊鼠標左鍵確定,現在半徑稜線與垂直稜線完全重合了(請參考第 3.3.2 節) ⇒ 在3D View視圖下方的菜單按鈕欄裡,Snap Target吸附捕捉目標菜單中選擇Closest最近點 ⇒ G Z Z 沿著垂直稜線的法線移動, 把鼠標放在靠近球心頂點的位置,出現一個小圓圈,點擊鼠標左鍵確定,現在半徑稜線的一端處在球心的位置,而且半徑稜線與垂直稜線完全重合,因此半徑稜線的另一端頂點就是我們需要找到的Tangent Point切點。

* (4)繼續上例 ⇒ 在3D View視圖下方的菜單按鈕欄裡,Snap Target吸附捕捉目標菜單中選擇Median數學中間點 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中已知稜線 ⇒ Shift D 複製,把鼠標放在靠近切點的位置,出現一個小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ Alt H 恢復顯示被設置標誌隱藏的元素,經緯球又重新出現了 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖觀察,可以看到,現在這條新稜線就是平行於已知稜線且與球體相切的切線。

以上方法是完全按數學幾何原理來操作的,感覺比較麻煩。在實際應用中其實有更簡單快捷的方法,就是使用“表面投射”功能,也可以讓一條稜線或者一個平面與球體或圓柱體相切(請參考第 3.5.5 節)。


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