第 3.5.5 節 表面投射整體計量 (volume)「blender」

表面投射——

之前在第 3.1.4 節曾經介紹到,可以使用快捷鍵Shift Tab開啟Snapping吸附捕捉,接著可以使用快捷鍵Shift Ctrl Tab彈出Snap Element吸附捕捉元素菜單,當選中了菜單中的Face基面時,在Snap Target吸附捕捉目標菜單的右邊:

* 在Object物體模式下,會出現“圓球小棒”形狀的Aligning Rotation對齊旋轉按鈕和“圓球和基面四頂點”形狀的表面投射按鈕。

* 在Edit編輯模式下,會出現“兩基面四頂點”的自我吸附按鈕和“圓球和基面四頂點”形狀的表面投射按鈕。

自我吸附按鈕用於Snap on to itself可以吸附捕捉自己本身(默認開啟),表面吸附按鈕用於Project individual elements on the surface of other objects在其它物體的表面放置各個元素(默認關閉)。這個功能很有用,例如:能很方便地把各種花樣圖形“貼”在凹凸不平的表面上,或者類似“陰模陽模”的相互倒模過程,能很快速地為一個凹凸不平的表面“複製出一個粗略的模型”。注意:表面投射是以垂直於當前視圖的方向來放置各個元素的。所以,如果想得到標準對稱的表面投射效果,則需要先把視圖調節到與被投射物體表面平行的視角上,可以使用Align View to Selected對齊查看已被選中的物體這個操作方法(請參考第 1.3.4 節)。

花樣粘貼實例

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ X 刪除,回車確認 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ Cylinder 圓柱體 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ Circle 圓圈 ⇒ G X 2 把默認選中的圓圈沿X軸移動2個單位 ⇒ R Y 90 把圓圈沿Y軸旋轉90° ⇒ S Shift X 0.5 把圓圈在YZ平面上縮小一半 ⇒ Shift D Y 0.5 複製圓圈並沿Y軸移動0.5個單位 ⇒ Shift D Y -1 複製默認選中的新圓圈並沿Y軸移動-1個單位,現在有3個圓圈並排站立 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中這3個圓圈,準備工作已經做好

* 繼續上例 ⇒ Shift Tab 開啟吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 彈出Snap Element吸附捕捉元素菜單 ⇒ 選中Face基面 ⇒ 鼠標點擊View視圖下方菜單按鈕欄中的“圓球和基面四頂點”形狀的表面投射按鈕,使其變為深色被選中狀態 ⇒ 鼠標放回View視圖中,3個圓圈已經被選中 ⇒ G 移動,移動鼠標把3個圓圈放到圓柱體上,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖,可以看到,3個圓圈被“鑲嵌”或者是說“插”在了圓柱體上,而且3個圓圈的位置也不平行了,有高有低 ⇒ Ctrl Z 撤銷剛才的操作,回到3個圓圈並排站立被選中的狀態 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中Cylinder圓柱體 ⇒ Shift 數字鍵盤 3 切換到Cylinder圓柱體的本體右視圖 ⇒ A 全不選 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中這3個圓圈 ⇒ G 移動,但不要動鼠標,直接回車 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖,可以看到,這次3個圓圈的位置是平行的,高度一致,只是中間的圓圈靠前一些,沒有被“鑲嵌”,而是與圓柱體的表面剛好處在相切的狀態,旁邊的2個圓圈靠後一些,被“鑲嵌”在了圓柱體上。

(由此可見,表面投射功能可以用於“讓一個平面移動到與一個球體相切的位置。”)

* 繼續上例 ⇒ Ctrl Z 撤銷剛才的操作,回到3個圓圈並排站立被選中的狀態,現在View視圖是處在任意角度 ⇒ Ctrl J 融合物體(請參考第 2.3.7 節),把這3個圓圈3個物體融合為一個“三圈物體” ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式,現在表面投射按鈕依然是深色被選中狀態 ⇒ G 移動,移動鼠標把3個圓圈放到圓柱體上,點擊鼠標左鍵確定,好像什麼事情都沒發生 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖,可以看到,之前移動時3個圓圈處在圓柱體上的頂點被貼在了圓柱體表面上,位置偏斜,而之前移動時3個圓圈不處在圓柱體上的頂點則保留在原地,就像被拉出來一樣 ⇒ Ctrl Z 撤銷剛才的操作,回到3個圓圈並排站立被選中的狀態 ⇒ Tab 切換回Object模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中Cylinder圓柱體 ⇒ Shift 數字鍵盤 3 切換到Cylinder圓柱體的本體右視圖 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中三圈物體 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ G 移動,但不要動鼠標,直接回車確定,好像什麼事情都沒發生 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖,可以看到,中央的圓圈十分規整地貼在了圓柱體上,兩旁的圓圈也很對稱地有部分頂點貼在圓柱體上,有部分頂點保留在原地。

倒模實例

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ X 刪除,回車確認 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ Monkey 猴臉 ⇒ R X -90 把默認選中的猴臉沿X軸旋轉-90° ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ UV Sphere 經緯球 ⇒ G X 3 把默認選中的經緯球沿X軸移動3個單位 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ Plane 平面 ⇒ G Z 2 把默認選中的平面沿Z軸向上移動2個單位 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ Shift D X 3 複製,並把複製出的新基面沿X軸移動3個單位 ⇒ 現在猴臉和經緯球的上方都各有一個基面 ⇒ A 全選這2個基面 ⇒ W 打開特定菜單 ⇒ 選擇Subdivide細分 ⇒ 可以看到2個基面都被一分為2x2了 ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Subdivide細分欄目 ⇒ Number of Cuts 分切數量修改為10,現在2塊平面上佈滿了細分出來的基面和頂點 ⇒ 數字鍵盤 7 切換頂視圖,注意:現在View視圖的中央是猴臉,經緯球在旁邊,這位置的不同會影響到表面投射效果的不同。 ⇒ Shift Ctrl Tab 彈出Snap Element吸附捕捉元素菜單 ⇒ 選中Face基面 ⇒ 鼠標點擊View視圖下方菜單按鈕欄中的“圓球和基面四頂點”形狀的表面投射按鈕,使其變為深色被選中狀態 ⇒ 鼠標放回View視圖中 ⇒ G Z -2 沿Z軸方向讓2個平面向下移動,回車確定。看上去好像沒什麼變化 ⇒ Tab 切換回Object模式 ⇒ G Z 2 沿Z軸向上移動Plane平面2個單位 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖,可以看到,之前的Place物體2個平面已經不平了,一個被“壓制”成了粗略的猴臉形狀,另一個被“壓制”成了粗略的經緯球形狀,而且由於表面投射時經緯球的位置不在中央,所以“壓制”出來的半球也顯得有些偏差,不太對稱。

第 3.5.5 節 表面投射整體計量 (volume)「blender」

表面投射

整體計量——

之前在第 3.1.4 節曾經介紹到,可以使用快捷鍵Shift Tab開啟Snapping吸附捕捉,接著可以使用快捷鍵Shift Ctrl Tab彈出Snap Element吸附捕捉元素菜單,並且當選中了菜單中的Volume體積時,在Snap Target吸附捕捉目標菜單的右邊:

* 在Object物體模式下,會出現一個“反C”形狀的整體計量按鈕。

* 在Edit編輯模式下,會出現“兩基面四頂點”的自我吸附按鈕和“反C”形狀的整體計量按鈕。

自我吸附按鈕用於Snap on to itself可以吸附捕捉自己本身(默認開啟)。在吸附體積時,鼠標所在的位置表示垂直於屏幕的Depth深度,所以注意:在移動操作時如果開啟了自我吸附,那麼當鼠標放在被選中物體自己上面時,這個物體就會越走城遠(看上去越來越小)。整體計量按鈕用於Consider objects as whole when finding volume center在計算體積中心點時把所有物體當成一個整體(默認關閉)。

* 當整體計量按鈕關閉時,用於指示吸附捕捉的小圓圈處在第一個基面和第二個基面之間的體積內中間。

* 當整體計量按鈕開啟時,用於指示吸附捕捉的小圓圈處在最近的基面和最遠的基面之間的體積內中間。

整體計量開啟或關閉時不同效果

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中立方體右邊的2個頂點 ⇒ X 刪除,在彈出的菜單中選擇Vertex頂點,回車確認,現在立方體只剩下2個立著的基面 ⇒ A 全選 ⇒ Ctrl F 打開Face基面子菜單 ⇒ 選擇Solidify實體化(請參考第 3.5.2 節)。 ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Solidify實體化欄目 ⇒ 修改thickness厚度參數為-0.8,現在立方體像是一個倒放著的“L”形 ⇒ Tab 切換回Object物體模式 ⇒ Z 切換為Wireframe線框顯影模式(請參考第 2.2.1 節) ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ Cone 圓錐體 ⇒ S 0.3 把默認選中的圓錐體縮小到原來的30% ⇒ 注意:保持View視圖的原始角度不變。僅滾動鼠標滾輪放大視圖,現在準備工作已經做好

* 繼續上例 ⇒ Shift Tab 開啟吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 彈出Snap Element吸附捕捉元素菜單 ⇒ 選擇Volume體積 ⇒ 另一個Snap Target吸附捕捉目標菜單默認選擇的是Closest最近點不變 ⇒ 現在依然是隻有圓錐體被選中,注意:不要把鼠標放在Cone圓錐體上。 ⇒ G 移動,注意:讓鼠標從view視圖的最右邊沿著Grid Floor框格地面的綠色Y軸向左移動。

當鼠標移動到“L”型立方體上時,鼠標的尖端出現一個小小的圓圈表示正在吸附捕捉,Cone圓錐體也跳到了小小圓圈的旁邊,把鼠標放到大概在(X:0,Y:-1,Z:0)這個框格地面的綠線和灰線交叉點上,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 可以看到,Cone圓錐體被移動到了新位置 ⇒ Shift S 打開Snap吸附捕捉子菜單(請參考第 2.2.2 節) ⇒ 在菜單中選擇Cursor to Selected吸附捕捉遊標移動到已選中物體的中心點上,這是為了在這個位置做一個標記。

* 繼續上例 ⇒ Ctrl Z 撤銷之前的狀態,圓錐體回到原位,但Cursor遊標仍在新位置上,遊標不受Ctrl Z撤銷命令的影響 ⇒ 鼠標點擊View視圖下方菜單按鈕欄中的“反C”形狀的整體計量按鈕,使其變為深色被選中狀態 ⇒ 鼠標放回View視圖中,依然是圓錐體被選中 ⇒ G 移動,注意:讓鼠標從view視圖的最右邊沿著Grid Floor框格地面的綠色Y軸向左移動。同樣地又一次把鼠標放到大概在(X:0,Y:-1,Z:0)這個框格地面的綠線和灰線交叉點上,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 可以看到,Cone圓錐體被移動到了新位置,看上去好像與Cursor遊標所標顯的上一次位置一樣 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉視圖,可以看到,這一次圓錐體所在的位置與Cursor遊標所標示的上一次位置更靠前一些了。因為Snap Target吸附捕捉目標是Closest最近點,所以圓錐體沒有被剛好放置在小小的吸附捕捉圓圈的位置(體積的中央)上,而是放在了稍微靠邊的位置。

第 3.5.5 節 表面投射整體計量 (volume)「blender」

整體計量

這就是計算Volume Center體積中心點時,整體計量按鈕開啟或關閉所造成的不同結果。注意:吸附捕捉時,鼠標觸碰到的第一個基面也會影響到計算體積中心點的結果。因此剛才的2個例子都必須嚴格要求鼠標移動的路線相同,鼠標最終點擊的落點也要相同。鼠標從view視圖的最右邊沿著Grid Floor框格地面的綠色Y軸向左移動,碰到的第一個基面是“L”形立方體內側四方形的那個基面,碰到的第二個基面是“L”形立方體外側長方形的那個基面,所以在整體計量關閉時,圓錐體就被移動到了第一個基面和第二個基面之間的體積內。鼠標從view視圖的最右邊沿著Grid Floor框格地面的綠色Y軸向左移動,碰到的第三個基面是“L”形立方體的頂端,也就是離計算機屏幕最近的那個基面,因此當整體計量按鈕開啟時,圓錐體就被移動到了最近的(第三個)基面和最遠的(第一個)基面之間的體積內。也就是說,如果保持整體計量按鈕的狀態不變,移動圓錐體時讓鼠標分幾次從其它不同角度移動進入“L”型立方體,那麼即使是在同一個座標點擊鼠標落點,圓錐體位移所得到的結果也會有所不同。掌握了這個規律,在以後製作Bone骨胳動畫模型時會很有用處。


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