第 3.3.3 節 創建填充移動基面 (face)「blender」

在View視圖下方Mesh網格菜單裡的Edge稜線子菜單中,有三個用於創建基面的命令,其中Make Edge/Face創建稜線/基面命令在頂點選取模式和稜線選取模式下可以使用,Fill填充和Beautify Fill優化填充命令在點線面三種選取模式下都可以使用:

Face 基面

Make Edge/Face F 創建稜線/基面 And an edge or face to selected 在已選中的頂點之間創建稜線或基面

Fill Alt F 填充 Fill a selected edge loop with face 在已選中的圍攏成一圈的稜線中填充三角形基面

Beautify Fill Shift Alt F 優化填充 (能儘量減少“細長”的三角形基面的數量) 在已填充的基面中優化三角形基面的排列方式

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到編輯模式,默認已經全選 ⇒ X 刪除,直接回車確認 ⇒ 按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在View視圖裡點擊生成4個頂點並連接著稜線,這4個頂點的位置近似一個瘦長的菱形 ⇒ A 全選 ⇒ Alt F 填充,沒有反應,因為現在只有3條稜線且沒有圍攏閉合 ⇒ Shift Alt F 優化填充,也沒有反應 ⇒ F 創建稜線/基面,可以看到,由這4個頂點創建了一個四邊形的基面

* 繼續上例,現在是己全選的狀態 ⇒ X 刪除,選擇Only Face僅刪除基面,現在只剩下稜線框架 ⇒ A 全選 ⇒ Alt F 填充,可以看到,創建了兩個三角形的基面 ⇒ Shift Alt F 優化填充,看上去好像沒有反應,但實際上優化填充命令已經執行了,只是因為現在這2個三角形基面已經是很優化的排列狀態,所以執行的結果和沒執行之前一模一樣而已

* 繼續上例 ⇒ Ctrl Z Ctrl Z 撤銷剛才的操作2次,回到只有稜線框架的狀態 ⇒ A 全不選 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中左側的3個頂點 ⇒ F 創建了一個左側細長的三角形基面 ⇒ A 全不選 ⇒ 按著Shift鍵不放,鼠標右鍵點擊選中右側的3個頂點 ⇒ F 創建了一個右側細長的三角形基面 ⇒ A 全不選 ⇒ ⇒ A 全選 ⇒ Shift Alt F 優化填充,可以看到,2個細長的三角形的基面變成了2個比較寬正的三角形的基面,這就是優化填充的結果。

單獨創建出來的基面中,除了與第一個生成的頂點相連接的最後一根稜線以外,這個基面四周稜線的Normal法線方向和基面自己的法線方向,是符合“安培定律右手定則”的——握緊右手拳頭,豎起大拇指,想像把拳頭放在這個基面上,拇指所指的方向是基面的法線方向,那麼,其餘四根手指向手掌彎曲的方向就是這個基面四周稜線的法線方向。也就是說,如果按著Ctrl鍵,鼠標在視圖中以逆時針方向點擊左鍵創建了一圈頂點,那麼這些頂點用F命令創建出來的基面的法線方向就是計算機屏幕的方向;如果按著Ctrl鍵,鼠標在視圖中以順時針方向點擊左鍵創建了一圈頂點,那麼這些頂點用F命令創建出來的基面的法線方向就是您的臉所面對的方向(即計算機屏幕的反方向)。但是,當有多個基面相連時,由於其相互之間的關係比較複雜,所以各個基面四周稜線的法線方向就不符合“右手定則”了。

* 顯示基面法線的方法 ⇒ N 展開右側Properties特性欄 ⇒ 下方Mesh Display網格顯示欄目 ⇒ 點擊Normal法線項目裡的Face基面按鈕,令其變成深色 ⇒ 右邊的Size法線長度默認為0.10,修改為1.00 (請參考第 3.1.1 節)

* 顯示稜線法線的方法 ⇒ Alt Spacebar(空格)切換導向基準 ⇒ 在彈出的Orientation導向基準菜單中選擇Normal法線(請參考第 3.3.2 節)

第 3.3.3 節 創建填充移動基面 (face)「blender」

填充基面

鼠標右鍵點擊選中一個基面,按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在3D View視圖中點擊,會創建出一個新的基面,並且與之前選中的基面之間有其它基面相連接,形成一個立體的形狀。如果是全選了整個Mesh網格部分, 按著Ctrl鍵不放,鼠標左鍵在3D View視圖中點擊,則會複製出整個Mesh網格部分。 

移動一個三角形基面垂直或平行於另一個三角形基面——

基本思路與“移動一條稜線平行或垂直於另一條稜線”的方法類似(請參考第 3.3.2 節),只要一個三角形基面中的2條稜線處在另一個三角形基面的平面內,那麼這兩個三角形基面就都處在同一個平面內了,然後就可以平行移動或旋轉垂直了。

* 現已有2個形狀不同、傾斜角度也不同的三角形基面A和三角形基面B,現在希望能調整基面A使其垂直於基面B ⇒ Shift Tab 開啟Snapping吸附捕捉 ⇒ Shift Ctrl Tab 在彈出的Snap Type吸附捕捉元素類型菜單中,選擇Vertex頂點 ⇒ 在視圖下方的Snap Target吸附捕捉目標菜單裡保持默認的Closest不變(請參考第 3.1.4 節) ⇒ Ctrl Tab 3 切換為基面選擇模式(請參考第 3.1.2 節) ⇒ 鼠標右鍵點擊選中用於作為基準的基面B ⇒ Shift D 複製 ⇒ 移動鼠標把新基面B拖到基面A的一個頂點上,出現一個吸附捕捉的小圓圈,按下A鍵作一個標記 ⇒ 鼠標再移動到基面A的另一個頂點上,這時新基面B的一個頂點自動定位在了基面A這兩個頂點之間稜線的中點上 ⇒ 點擊鼠標左鍵確定,現在可以看到,新基面B有一個頂點處在了基面A一條稜線的中點上。

注意:如果移動新基面B時,不是捕捉中點而是捕捉端點的話,在往後的操作中會造成兩基面不能完全重合的情況。

* 繼續上例,現在要創建新的導向基準 ⇒ Ctrl Tab 2 切換為稜線選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中新基面B的一條稜線,這條稜線的一端處在基面A一條稜線的中點上 ⇒ Alt Spacebar(空格)切換導向基準 ⇒ 在彈出的Orientation導向基準菜單中選擇Normal法線(請參考第 2.2.3 節) ⇒ Ctrl Alt Spacebar(空格)創建一個新的自定義導向基準 ⇒ 可以把新的導向基準命名為abc,並選中這個新的導向基準(請參考第 2.2.3 節) ⇒ Ctrl Tab 1 切換為Vertex頂點選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中新基面B的頂點,這個頂點處在基面A一條稜線的中點上 ⇒ Shift S 吸附捕捉 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Cursor to Selected遊標移動到已選中元素上 ⇒ 快捷鍵 . (點號)把Pivot Point樞軸點切換為3D Cursor遊標(請參考第 2.2.3 節),現在樞軸點處在基面A和新基面B相交之處。

* 繼續上例,現在要旋轉基面A與新基面B處於同一平面 ⇒ Ctrl Tab 3 切換為基面選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中基面A ⇒ R X X 旋轉時鼠標放在新基面B與基面A相交的稜線的端點上,出現一個吸附捕捉的小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ R Y Y 旋轉時再次把鼠標放在新基面B與基面A相交的稜線的端點上,出現一個吸附捕捉的小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 現在基面A與新基面B已經各有一條稜線彼此重合了 ⇒ R Z Z 移動鼠標,先不必急著吸附捕捉,而是把基面A繞著重合的稜線旋轉靠近新基面一些 ⇒ R Z Z 旋轉時把鼠標放在重合的稜線之外、新基面B的另一個端點上,出現一個吸附捕捉的小圓圈,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 現在基面A與新基面B共處在同一個平面上了 ⇒按著鼠標中鍵旋轉View視圖觀察,不論在基面的哪一面,都可以看到這2個基面的所有稜線,沒有出現“被擋著看不見”的情況,所以可以證明,基面A與新基面B共處在同一個平面上了。

* 繼續上例,現在基面A與新基面B共處在同一個平面上了 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中基面A ⇒ G 移動,移動鼠標並點擊左鍵確定 ⇒ 可以看到,不論把基面A移動到哪裡,基面A都與新基面B相平行,也即是與基面B相平行 ⇒ Ctrl Z 撤消剛才的移動操作,回到基面A與新基面B共處在同一個平面的狀態 ⇒ 依然繼續使用新創建的導向基準 ⇒ R Z Z 90 旋轉90度 ⇒ 按著鼠標中鍵旋轉View視圖觀察,可以看到,現在基面A垂直於新基面B。

第 3.3.3 節 創建填充移動基面 (face)「blender」

移動一個三角形基面垂直或平行於另一個三角形基面


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