遊戲目前受歡迎程度比以往更甚,「遊戲成癮」議題被重新審視

現在的電子遊戲已逐漸變成了人們日常生活中的一部分,這讓許多心理健康專家和家長逐漸擔心,遊戲永無止盡佔據著玩家生活的一部分,會帶來許多負面影響。

遊戲目前受歡迎程度比以往更甚,“遊戲成癮”議題被重新審視

根據華爾街日報(WSJ)報導,遊戲目前受歡迎的程度比以往更甚。據國際會計審計專業服務PwC統計,全球遊戲軟件收入在2013年至2017年間暴增80%,達到976億美元,今年更預期將達到1,084億美元。相較之下,去年全球電影票房和家庭電影娛樂消費金額則為884億美元,而這已是歷來最高紀錄。

現在的遊戲在激起人們的興趣上所做的最大改變,就是許多遊戲都鼓勵玩家“社群化”,讓遊戲取代百貨公司或其他年輕人聚會場所,成為社交場合的新熱點。Toon Blast開發商Peak Games表示,自從該遊戲增加聊天和好友對戰功能後,玩家每日平均遊玩時間從30分鐘增加為45分鐘。

遊戲目前受歡迎程度比以往更甚,“遊戲成癮”議題被重新審視

據全球著名的市場調研公司尼爾森統計,美國13歲以上民眾2017年平均每週打遊戲時間為7.8小時,比首次調查的2011年增長60%。雖然這項數據1月最新調查又掉回每週6.5小時,但專門研究消費者行為的心理學家亞羅說,在經過多年反覆警告後,人們可能會較隱瞞自己的行為,“一旦人們意識到他們有某項問題,他們就會傾向少回報實際的狀況。”

目前全球擁有至少1.25億名玩家的當紅遊戲“堡壘之夜”(Fortnite),具備多項遊戲創造者經常用來維持玩家遊玩的技巧,包括可以跨平臺遊玩(主機、PC、手機),最受歡迎的大逃殺模式也是免費,遊戲公司也定期追加遊戲場景和劇情讓玩家冒險,商城內也經常增加新的虛擬商品,讓玩家可以改變角色外觀、拿來和朋友炫耀。

遊戲目前受歡迎程度比以往更甚,“遊戲成癮”議題被重新審視

早在今年6月份的時候,世界衛生組織(WHO)將“遊戲障礙”列入最新的國際認證疾病名單,並對民眾放棄所有興趣和活動、過度沉迷遊戲的狀況提出警告。不過,E3展主辦單位ESA (美國娛樂軟件協會,Entertainment Software Association)則是在去年提出批評,認為世界衛生組織將“遊戲成癮”列入醫療參考項目,基本上是魯莽地將真正的問題矮化,同時也形同將成癮問題指向遊戲,將使遊戲形象明顯受到影響,認為WHO的提案是根據“高度爭議且無定論”的研究。而後續不少社會科學家、精神研究學者也認為遊戲並非唯一構成成癮現象的問題所在。

而根據WHO的相關描述,遊戲成癮症狀包含持續或反覆進行遊戲行為,同時無法掌控個人如何該進行遊戲,或是適時停下游戲行為,甚至將遊戲重要性看得比日常生活還重。不過,並非所有沉迷遊戲情況都會被診斷為“遊戲成癮”,大致還是要符合成癮情況嚴重影響家庭、個人社交行為、學業或工作,同時至少維持12個月均有此現象,才會被列入評估是否為“遊戲成癮”。

遊戲目前受歡迎程度比以往更甚,“遊戲成癮”議題被重新審視

隨著手機和平板的普及,再加上游戲的質量提升,“遊戲成癮”這個議題如今也被放上臺面審視。但若要認真看待此類問題的話,或許更應該將“手機成癮”等情況列為評估。目前包含蘋果、Google都已經在新版作業系統內加入防止成癮的功能界面,雖然無法全面地確保使用者不會有成癮情況發生,但至少能以被動方式減少使用手機時間。


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