AC系列新作《刺客信條:奧德賽》,名副其實的狂戰士!

今年的《Assassin's Creed: Odyssey》在藝術風格、遊戲、UI和其他方面類似於一年前的《起源》,但有一點給我留下了難以忘懷的印象:肝,超過《起源》肝!雖然從《起源》開始,這個系列已逐漸遠離20-30小時的“標準音量”,但對於《奧德賽》,即使只推出主要故事,也需要至少40小時,如果您有興趣更詳細地探索古希臘,那麼這個遊戲可以很容易地佔用您黃金週的所有時間,對我來說,《

Odyssey》的長時間遊戲伴隨著驚人的驚喜和怨恨,它已經實現了整個系列的規模甚至是所有工業裝配線遊戲的終極;但高度同質化的內容和嚴酷而嚴格的數字系統繼續激發我對遊戲的熱情。

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在《起源》的基礎上,肝臟必須更進一步,《Odyssey》是以海為中心的遊戲,希臘與愛琴海眾多島嶼之間的航行過程不僅構成了遊戲的主軸,而且極大地拓展了探索空間,《黑旗》的海戰系統在經歷了一段“生態希臘化”時期後,已經完全被添加到這項新工作中,船舶的維護和升級變得更加簡潔,船體各功能部分的增長系統已統一為武器功率、發射次數、火災傷害、船體壽命值等,收集升級船的材料仍然像以前一樣繁瑣;關鍵材料“陶片”極為稀缺,收藏過程更加微不足道。

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希臘世界兩個霸權城市斯巴達和雅典之間的軍事衝突導致了國家戰爭的遊戲,具體而言,遊戲大多數地區的城邦都在雅典或斯巴達的軍事控制之下,並且你可以通過搜尋寶箱、燒燬軍事物資、暗殺國家元首以削弱雅典/斯巴達在該地區的控制來殺死精英士兵。當比例低於某個閾值時,你可以加入其中任何一個作為僱傭兵來對抗戰鬥,從而贏得賞金和裝備;決戰中的勝利者將獲得對該地區的控制權,考慮到巨大的音量,《Odyssey》很難在遊戲關卡上完成每項任務。這個遊戲中涉及的絕大多數任務仍然無法從“到某個地方、竊取東西、殺死某人”模板中分離出來。但在其能力範圍內,Ubisoft確實表現出了改善任務體驗的誠意:一方面,即使是微不足道的馬刺,《Odyssey》也會認真講述它背後的故事;另一方面,這項工作是額外的提供一個“探索模式”,可以幫助您隱藏所有的提示和用戶界面——在這種模式下,即使是最基本的查找方式,您也需要仔細聆聽並細化對話信息,仔細比較地圖、或詢問關鍵的NPC道路。平心而論,“探索模式”在沉浸感方面無疑是傳統指導模式所無法比擬的,然而,由於“探索模式”下的遊戲模式比傳統遊戲玩法慢幾倍,隨著新鮮度和探索慾望逐漸消失,找到某人、找到方式變得越來越煩人。

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不可否認,這種嚴格的數值系統有其積極的作用,畢竟,水平和價值肯定會調整遊戲節奏,非常有效地指導了玩家的行為,也更容易操作——但與此同時它也極大地限制了遊戲的自由度。性別、打擊了我的探索慾望。我不能集中精力推動主線欣賞這個故事,我無法按照自己的意願去探索它。有時候,我甚至不認為我沒有自由意志地玩遊戲,但我有一股無形的力量牽引著我,教育我按照某些規範和標準“玩”。

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一些人性化的細節改進,如果《起源》創建了一個新的戰鬥機制,只能被認為是規模的開始,那麼當它發展到《Odyssey》時,已經充滿了翅膀,光攻擊、重攻擊、反反向、擲骰、拉弓射箭、腎上腺素等級和其他基本設置繼續,在此基礎上《Odyssey》還增加了更詳細的技能系統,其中一些是強大的攻擊,一些是緊急AOE控制技能,一些可以幫助你緊急回血,一些專注於遠程精確暗殺,戰鬥過程不僅更加愉快,而且極大地拓展了戰術空間,角色增長系統與“技能樹”類別的線性增長分開,雖然總的來說,所有技能仍然屬於“獵人”,“助手”和“戰士”的三個分支,但大部分技能不再衍生或依賴於其他技能,在《

Odyssey》中,只要達到學習技能水平,就可以直接學習大多數技能。這種更加自由增長的系統可以更容易地在早期遊戲中自定義遊戲風格——當然,到遊戲結束時,所有玩家肯定會成為這三種風格的全能天才。

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在調節玩家行為方面,《Odyssey》引入了一套“警報值”和“僱傭兵”系統,如果你在遊戲中發生謀殺、偷走、進入禁區等等,你將得到穩定的僱傭兵獎勵和追捕,你犯的越嚴重,警覺程度越高,你追逐你的僱傭兵就越多,僱傭軍等級就越高。有兩種方法可以消除警報價值:支付所有賞金,或者殺死獎勵。自從《刺客信條:黑旗》以來,已經應用了類似的行為規範機制,但是在這項工作中來追你的僱傭兵經常會丟掉質量好的武器和設備《

Odyssey》這種機制也有一定的刷機屬性。

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艱難曲折的古希臘之旅,這個刺客信條的副標題是“Odyssey”,除了展示古希臘文明是舞臺之外,它還暗示了故事的主題:艱難和冒險的旅程,《Odyssey》的主角曾經被拋棄的斯巴達拋棄了寶貝,經過一波一波又一波的旅程找到了他的親生父母。在這個過程中,他(她)試圖解決自己神秘的神秘,而他則無助地參與了陰謀的陰謀,古希臘的許多宏偉的歷史事件也將在這個過程中逐一進行,你將能夠與伯裡克斯的偉大人物蘇格拉底談話和笑,與《起源》相比,這部作品的故事更加宏大,主角尋找生命之謎的過程更為複雜、令人困惑,但不幸的是,它可能是為了適應水平和任務的節奏,這個故事的進展非常拖延,有時候,你正在尋找的人顯然在你面前,但是阻擋這條路的人總能想到一堆瑣碎的瑣事,讓你在完成它之後去。有時候,主要故事已經發展成為生死攸關的關鍵時刻,嚴格的任務級別限制將強制您在調平後繼續執行其他任務。雖然情節的節奏是大多數開放世界遊戲中的常見問題,但《Odyssey》特別嚴重。

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Odyssey》故事情節中最雄心勃勃的演變是第一次為玩家提供“選擇”。對話的過程增加了很多選項,通過仔細選擇,這些選項也將極大地影響你的下一個情節趨勢、播放模式、和主角的個性。然而,值得注意的是《Odyssey》只是玩家選擇和人際關係的一個小嚐試。大多數選擇的影響僅限於其所屬任務的範圍;沒有為人際關係引入詳細的評估體系。

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如果《刺客信條:奧德賽》本身就是它自己遊戲的武器,我相信它將是一個橙色質量的史詩畫筆,它的體積比任何以前的任何刺客信條都大得多,而前所未有的宏大規模和獨特的視角再現了宏偉的古希臘外觀,沉浸在這個艱苦的旅程中是一種奢侈享受,但是,嚴格的數字體系在很大程度上剝奪了我按照自己的意願自由發揮的權利,同質化和嚴肅性的任務經常讓我在這個旅程中感到頭暈目眩、悲傷和憤慨。

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