游戏是否应该被作为常规商品对待?

2018年10月1日

星期一

游戏是否应该被作为常规商品对待?

最近比利时博彩委员会认定,《守望先锋》、《FIFA19》、《CSGO》等游戏内的氪金开箱机制属于非法赌博内容,要求整改或移除,然后EA正面刚了一波,表示这不算赌博。

随后育碧和V社遭到了罚款,因为游戏平台的退款方面的规定违反了法国的消费法,因为退款条款和条件不够明确,之前V社在澳大利亚也被这么判了一次。

至于为什么这么判,很明显的是因为把游戏等同于常规商品并且使用了通行的法律规定,而我们印象里游戏属于特殊商品,类似于“出柜不退换”的感觉,只是感觉,而且抽卡等也已经习惯了,似乎在印象里并没有把游戏当作常规商品。

游戏购买

游戏是否应该被作为常规商品对待?

实际上对于游戏到底怎么算,很长时间内都有争议。尤其进入网络下载时代,没有实体的虚拟商品,连一张碟都没留。

在没有实体载体的情况下,究竟该不该适用常规的消费法就很纠结,尤其是退款、内购和抽卡等,加上游戏内容会出现的调整等,争议的地方太多了。

但是因为游戏的性质导致又不能按照通常的观点去看,比如说退换货这一点,steam的规定是游戏时长两小时内、或者购买后的14天内。

首先这是合理的,因为可以避免恶意的买了玩个爽然后又退款的现象发生,但是又不合理,因为很多游戏仅仅是了解怎么玩就可能要耗完两个小时,而对于游戏品质不佳还花了钱的情况,除了刷差评玩家又该如何处理?

估量

游戏是否应该被作为常规商品对待?

很多时候两小时其实根本体验不到游戏的好坏,因为游戏越来越复杂了,但是超过两小时又会有恶意退款,不如说现在的两小时都有很多短流程游戏的恶意退款。

而且这个规定是steam自家的考量,是否符合各国的法律规定又是另一回事,有的地区下载商品是不能退款的,而有的则可以。

但是又不能分开规定,因为玩家懂得换区白嫖,比如说之前土耳其区steam疯狂捡便宜,所以详细的说起来也很矛盾。

而同样的道理套用到抽卡机制上,又会存在一样的情况,究竟是单独作为一种虚拟商品的消费模式、还是等同常规商品,而这也就是EA坚持成这类元素不是赌博的原因。

赌博心理

游戏是否应该被作为常规商品对待?

在很多游戏里,抽卡开箱都是重要的收入来源,既能作为长期的氪金点也能成为新内容推出后刺激消费的点,但是我们每次说抽卡的时候都会提到赌博心理。

但是和赌博又有所不同,EA说了开出来的东西又不能兑现换钱,不能算赌博,这还真的说得通,因为抽卡和赌博的定义还是很不同的。

可是这种带有赌博心理的过程,确实是会对很多青少年造成影响,可是反过来说又有几个人真的因为抽卡导致赌博了呢?

个人认为抽卡真正致命的是未成年的过度消费,毕竟在游戏里就能体验赌徒心理后反而会成为一种经验教训,因为抽卡而心碎最后节制氪金的人在多数,虽然也有真香的时候。

游戏内购

游戏是否应该被作为常规商品对待?

而游戏内购也是一个矛盾点,主要是付费游戏的内购,因为花了钱就应该享受到所提供的服务,而不应该再追加消费,当然话是这么说,很多游戏依然有内购。

当然在这一点上,EA坚持玩家就该氪到底,而市面上很多的游戏都有各种类型的内购,PUBG的箱子钥匙、《守望先锋》的箱子等,因为这些项目并不是游戏体验的一部分,不抽不买依旧可以正常游玩。

可有些观点就认为,作为购买游玩的游戏除了新内容的收费,不应该在已有内容的基础上追加收费,比如需要氪金才能开箱。

可是就算没有内购,也依然有变通的方式,充值游戏内货币然后开箱,或者专门设置一种充值货币。

网络时代

简单说,到了下载时代,虚拟商品的游戏其实很多内容属于有争议性的,类似于灰色地带,然后逐步的形成市场习惯和共识。

比如说开箱和抽卡的氪金机制,比如说退款相关的规则,还有部分游戏的合理内购——不合理的会直接被玩家甩开然后凉,还记得《星战前线》么,EA被玩家怒怼的那次,惨的不行。

而由于商品类型的特殊性,很明显的争议还会持续下去,知道争议之中形成完善的市场规范,毕竟作为游戏甚至和其他虚拟消费品都有着明显的区别。

当然游戏公司一般也少有EA这样头铁的,直接套用武器名和外形拒绝缴纳版费、坚持自己的氪金原则,而大部分公司都用变通的手法绕开了相关限制继续赚钱。

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END

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