沉迷游戏,也许是为了更好地重塑现实

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当游戏以不同互动形式和叙事设定表达观点时,它便不再只是一种简单的娱乐方式

Wallpaper*卷宗将为本篇内容留言点赞数前三的读者各送出一张沉浸式游戏艺术展 GAMEBOX 开幕日门票

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“那么,如果有怪兽出现,你就朗诵诗歌吧。”《超人迪迦》第37集,樱花树下,GUTS 飞行员柳濑丽娜对副队长宗方诚一这样说道。这句台词恰好呼应着当今的游戏世界:打怪与读诗,两不相误。

2013年,创意编程语言 OpenFrameworks 创始人 Zach Lieberman 在纽约建立了 School for Poetic Computation(诗意编程学院),名曰“学院”,实为交融编程、设计、硬件与理论的一系列短期集中研究项目。除追求师生平等、信息公开外,其独到之处还在于课题设置不同凡响——课题包括“电脑算法与艺术实践”、“科技理论与哲学”和“人工智能创意游戏”——出发点在于消除不同领域间的隔阂,打破社会分工细化所带来的桎梏。在科技人文化的趋势之下,游戏的设计与玩法也发生了相应变化,极富故事性且非功能导向的创造继而诞生。

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游戏艺术展 GAMEBOX 此次的核心展品是由 ustwo 开发的《Monument Valley II 纪念碑谷2》

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M.C. Escher,《Waterfall》(1961);纪念碑谷系列游戏中出现的建筑构造与埃舍尔画作中的错觉空间有着异曲同工之妙

带着发掘数字艺术的愿景,创新平台 OUTPUT 计划在今年9至10月间于上海呈现沉浸式游戏艺术展 GAMEBOX,邀请8组在独立游戏领各有建树的创作者展示他们的代表作品。这些创作者身份多重,既是游戏开发者,又是艺术家,个别曾在纽约现代艺术博物馆及蓬皮杜艺术中心等美术馆展出作品。在300平方米的 GAMEBOX 游戏展览空间内,8件作品独立展陈于不同空间中。与禁止触摸展品的传统展览空间不同,在此处,观众可以通过现场设备实时参与到游戏的玩乐、通关和交互之中,或凭借VR穿梭于虚拟空间,或零距离操纵触屏,抑或是体验专业控制器的妙趣。

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由 Ben Esposito 独立开发的《Donut County 甜甜圈郡》凭借卡通风格收获了诸多喜爱

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在 Ben Esposito 作品《Donut County 甜甜圈郡》中,玩家将扮演一只浣熊,操控吞噬垃圾、不断变大的地洞

八件展品中的核心展品是《Monument Valley II 纪念碑谷2》,知名游戏制作团队 ustwo 凭借该作品延续辉煌,再次成功开发席卷全球的游戏。除了在带有“德罗斯特效应(画中画效果)”的二维平面中构造出三维空间内不可能实现的玄妙建筑,ustwo 还为游戏增添了亲子主题。首次出现的双人关卡在增加趣味性的同时引发玩家对个人和社会的思考,用物理学悖论触动真实感官。同样,展品《Donut County 甜甜圈郡》是一款叙事型游戏,凭借脑洞大开的物理解谜剧情和卡通风格收获了众多喜爱。在游戏中,玩家将扮演一只浣熊,操控吞噬垃圾、不断变大的地洞。其创作者 Ben Esposito 曾入选《福布斯》游戏领域“30 Under 30”名单,不仅是国际独立游戏节 IGF 大奖提名艺术家,也是独立开发者众创空间社区 Glitch City LA 联合创始人。他在这款游戏上投入了6年时间,终于完成独立开发。

此外,日本文化厅多媒体文化祭评委选择奖获奖者、国际独立游戏节 IGF 大奖提名艺术家组合 Playables 创作的《Plug & Play》也在展品之列。游戏取材自 Michael Frei 执导的同名电影,引导玩家通过非常规触屏动作解锁聪明幽默的黑白动画剧情。

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Playables 作品《Plug & Play》中的插头小人形象

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Playables 作品《Plug & Play》中的黑白简笔游戏画面

如果说上述游戏都在以故事和内容的延展吸引玩家,那么以下两件作品的玩家心理驱动便可归纳为提高能力、获取进展和收藏。由艺术家团体、VR 游戏界先驱及知名游戏活动 Gamma 发起者 Kokoromi 设计的《SUPERHYPERCUBE 特超立方体》挑战了参与者的灵活度及空间色彩辨识力,霓虹色沉浸式体验将人们拉回到1980年代的复古未来主义风格之中。而在新媒体艺术家、电影制作人兼游戏创作者 David OReilly 开发的《Mountain 山》中,玩家能以上帝视角俯瞰整座山,通过触摸山体带来风雨雷电等诸多自然变化。蛋糕、小熊软糖、牙齿、卫生纸、木桶之类的日常物件会随机掉落、消失,山上的植被和动物也将受到影响。游戏细腻的画质和安静祥和的氛围予人以“佛系悟禅”的体验,山体会变成什么模样,部分取决于玩家的操作。

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左滑查看Kokoromi 作品《SUPERHYPERCUBE 特超立方体》游戏画面

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左滑查看 David OReilly 作品《Mountain 山》游戏画面

那么,除了这些具备诱因的未来导向性游戏,有没有模拟玩具、将“玩耍”这一纯粹行为设为核心的游戏呢?展览亦对此给出了三个答案。Google VR 项目 Tilt Brush 合作艺术家兼游戏开发者 Fernando Ramallo 设计的游戏《Panoramical 全景图》需要玩家使用控制器转换自然风景,调控空间、时间和色彩,创造万花筒般的沉浸式体验。知名游戏团体 Klondike 成员、国际独立游戏节 IGF 大奖提名艺术家 Titouan Millet 所作《Mu Cartographer 制图者》与前者有异曲同工之妙,鼓励玩家触摸控制面板,改变参数,享受多彩的抽象画面。

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Fernando Ramallo 作品《Panoramical 全景图》游戏画面

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左滑查看 Titouan Millet 作品《Mu Cartographer 制图者》游戏画面

另一作品《NOUR 食玩》则邀请玩家通过控制器与食物互动,使莫迪兰色系的画面发生一系列荒谬而美丽的变化——把珍珠撒到奶茶杯外,在拉面上把肉片堆成山,给躺在浴缸中的冰激凌球淋满彩糖针……这些“玩耍”的动作,似乎又将游戏推回至玩具的朴素状态。《NOUR 食玩》由13岁便开始独立创作的 Tj Hughes 开发,他凭借这款游戏在 Kickstarter 上获得了热烈响应与支持。游戏名是“nourishment(滋养、营养品)”的简写,以动作、意象和声音的重复中带来安抚情绪、放松神经的效果。在自闭症研究中,这些重复动作又称为“自我刺激行为(stimming)”,Hughes 开发的游戏可以为自闭症患者提供安全的替代行为。

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左滑查看 Tj Hughes 作品《NOUR 食玩》游戏画面

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左滑查看 Tj Hughes 作品《NOUR 食玩》游戏画面

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宫崎骏电影作品《悬崖上的金鱼公主》(2008)中出现的拉面;宫崎骏是 Tj Hughes 最爱的导演之一

不论是以虚拟现实(VR)、触屏为交互方式,还是使用控制器(MIDI),在计算机时代的超速现实中,超越浅显娱乐的游戏可以为人们提供一块置空的场域,带来片刻虚静。人本设计能使科技媒介反映出时代精神,游戏的自反性、创造性与实验自觉必将由此应运而生。

展名:GAMEBOX沉浸式游戏艺术展

展期:2018年9月14日至2018年10月14日

地点:上海市静安区南京西路789号,兴业太古汇南广场S107独立空间

saltypink 编排

部分图片来自 OUTPUT

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