界面和動畫、色彩與文字!這就是國產遊戲爲何如此廉價?

第一部分:界面和動畫

闡明國外和國內遊戲區別的最好方法,莫過於選擇同樣類型,同樣玩法的遊戲。而這次,我將從英國遊戲公司King的《糖果傳奇(Candy Crush)》和國內遊戲公司樂元素的《開心消消樂》進行對比分析,分析重點將在界面的邏輯清晰度和動畫統一性上。

混亂和清晰

開心消消樂中,剛剛進入遊戲的玩家會發現自己面前有十多個大小相同,優先級不分上下的按鈕。各個按鈕的親密關係也十分混亂。引用設計師Robin Williams的話就是:"如果多個項相互之間存在很近的親密性,它們就會成為一個視覺單元,而不是多個孤立的元素。這有助於組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。"

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界面上圖標沒有優先級親密度的區分,不同功能的按鈕隨意的安置在界面上,視覺也沒有重點。

在開心消消樂中,活力值,星星數目,金幣和銀幣這些遊戲內資源屬於同一種類型,它們應該有更高的親密度。周賽,任務,道具商店,果樹這些功能活動的屬於一個親密度。它們在遊戲裡應該通過大小,形狀,色彩上表現出這些親密度。然而開心消消樂中,這些按鈕之間沒有任何親密度的區別。

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糖果傳奇中,界面中的優先級和親密關係做的非常明確。生命值,金幣,和郵箱被分為一組放在頂層,以圓角矩形來顯示。活動放在側邊,以圓形圖標來顯示。設置按鈕放在左下角,單獨顯示。遊戲通過視覺語言來告訴玩家哪些信息是同一類型的,哪些是你需要重點關注的。這就實現了設計的價值。交互設計不是為了讓事物好看,而是讓它們更利於事物和人的互動。

統一和隨意

視覺語言需要有一定的規律。這樣可以讓玩家更信任這個遊戲的設計。就像你無論在哪裡開車,路牌的字體,樣式都是相同的。不會突然出現一個粉色的,帶有檸檬黃描邊的禁止轉向路牌。這視覺統一性會讓玩家信任整個視覺體系,提升交互效率。

在遊戲中,同樣的元素應該遵循同樣的設計風格。開心消消樂利用右上角紅色圓點來表示未讀信息。這本身很符iOS的設計慣例。但是在同一個界面裡,一個是圖標用了陰影,配上帶有白色描邊的紅點,一個是圖標用的白色描邊,配著帶著黑色外發光的紅點。這並不是非常嚴重的問題,但是經常在遊戲的很多不經意的地方出現。暴露出遊戲的質量問題。

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同樣是一個界面的圖標,連右上紅點的設計規範都不統一。

不只是靜態

這是很多時候被忽視的一點。遊戲美術包含的不只是遊戲中的畫面,還包含了遊戲中的交互元素,例如動畫。當玩家點擊一個按鈕後,對話框會彈出。這個彈出方式每個遊戲都是不同的。在《皇室戰爭》中,遊戲採用了Spring的動畫方式,對話框會張開到一定程度然後縮回,就像是彈簧一樣。玩家無論點擊任何一個按鈕,呼出的對話框的動畫都是採用的Spring函數。這樣整個遊戲的回饋感非常強,而且風格統一。這種動畫函數在遊戲開發中被稱為Tween。

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遊戲中,相同功能的交互會擁有相同的交互動畫。反覆增強交互的信任感,加強元素的統一性。

舉個簡單的例子,當電影中,一個駕駛飛船的人在一個星球上緊急著陸,前方就是懸崖,只見飛行員拉緊了剎車,飛船漸漸地減速,眼看飛船就要抵達懸崖邊,我們聽到吱吱呀呀的飛船慢慢停下的聲音,原來飛船前半部分完全露在了半空中,整個飛船在懸崖邊上搖搖欲墜。在這個過程中,飛船從高速滑行到剎車不是線性緩慢的過程,而是前面加速度非常快,後面的加速度變得很慢。在最後飛船停下前的那五秒鐘,飛船可能只行進了幾釐米。如果做成動畫,飛船的Tween應該是二次函數。

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開心消消樂中的四個彈窗就用了三種不同的交互動畫,隨意的設計破壞了遊戲的質量和交互體驗。

在遊戲中,這種動畫應該是穩定的,統一的,可預知的。在糖果傳奇中,遊戲所有的對話框都是下拉彈簧Tween。但是到了開心消消樂中,僅僅左上角的四個按鈕,就有Spring,Sine和無Tween三種不同的Tween方式。普通玩家只能感受到這個遊戲玩起來有一些彆扭,看起來遊戲有一些粗糙卻說不上來。其實很多都表現在這些交互的不統一上面。

英國King的糖果傳奇和國內的開心消消樂雖然屬於同類產品,但是品質上卻差異很大。這些差異也體現了國內遊戲研發時的不專業問題。這些不專業並不是美術的問題,而是質量管控的問題。團隊裡需要有人對動畫,風格和UI有全面的瞭解,才能對整個遊戲的質量進行評估。這也從某種程度上造成了想做精品遊戲卻總是欠缺什麼的後果。

第二部分:色彩與文字

國產的MMORPG遊戲總是蘊藏著一種濃濃的頁遊味。而這種"頁遊感"卻不因引擎的改變,美術總監的更換做轉移。當我們認為是國內的商業化導致了畫面的雜亂時,卻發現國內代理的國外網遊卻沒有這種廉價的頁遊感。這種頁遊審美源自何處?未來的自研網遊又如何擺脫這種廉價感呢?我將用《天龍八部》作為案例進行分析。

從《天龍八部》中我們可以看到。遊戲中使用了不同的顏色來標示不同的信息。顏色用來區分信息的優先級和信息之間的親密度都很必要。但是滿屏幕的紅橙黃綠青藍紫的文字,導致了"If you highlight everything, you highlight nothing"的現象。所有的信息都混雜到了一起,本身應該起到的區分作用完全失去了。

界面和動畫、色彩與文字!這就是國產遊戲為何如此廉價?

僅僅從聊天界面,就能看出設計上的巨大問題。顏色繁雜沒有區分度,還有糟糕的描邊。

有趣的是,白色這種最醒目的字體顏色卻被擱置在一旁,反映了遊戲界面美術在考慮顏色選擇的時候,認為顏色越鮮豔,它越容易被辨識。然而事實卻不然。人們總是先認識到明暗差異,才會認識色相差異。灰階上的辨識程度決定了整個遊戲的信息辨識度。所以深色背景下,白色的顏色辨識度是最高的。

同時,顏色所代表的信息需要統一。在魔獸中,所有黃色文字都是反映的系統信息,比如玩家任務,系統提示和個人UI。紅色都代表著敵人,藍/綠色代表著友軍。這樣讓玩家能夠更快的甄別出有用的信息,同時減少視覺負擔。

但是到了國產網遊這邊,系統UI的文字是黃色的,系統發的信息是紅色的標題帶有粉紅的內容。友軍是黃色的,敵人也是黃色的。這些顏色隨性地分配到各種遊戲元素上,讓玩家難以理解,顏色本身的效用也丟失了。這反映了國產網遊美術的另一大思想:"顏色越豐富越好"。這是教科書式的設計誤區。事實上好的設計正好相反,要用最少的顏色來區分遊戲元素和信息就是最佳設計。

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左邊友方NPC和右邊敵方小怪竟然都使用了同樣的黃色。混亂顏色所代表的信息。

國產網遊還停留在有設計感就是漸變+浮雕+外發光+描邊的時代。如果說十年前這種審美誤區之所以存在是因為國人審美有滯後性,那麼到今天的《新天龍八部》還繼續這樣的審美,那就實在沒有理由。在《天龍八部》裡,所有的字都是帶有描邊的。而描邊放在中文字體上是致命的,它模糊了文字的結構,使得文字變得含糊難讀。因為描邊和粗體不一樣,它只是簡單地在字體外圍加了兩三個像素,並沒有考慮到不同筆畫之間的關係。而這些描邊顏色也相對隨機,黃配橙,粉配黑,白配藍等,花樣繁多。尤其到了聊天窗口中,文字小而擁擠,一大片黑色描邊的文字就像巴掌一樣打在玩家臉上。

界面和動畫、色彩與文字!這就是國產遊戲為何如此廉價?

做減法,明確信息,顏色的目的。不盲目添加顏色和影響閱讀的文字特效。

而這些設計者在做出黑色描邊的決定時,一定是擔心不帶描邊的文字出現在亮色背景下會變得難以閱讀。但是因為聊天窗口本身就是深色背景的,這種擔心便是多餘的。

除了"顏色越多越有設計感"的誤區之外,還有另一個教科書般的設計誤區:"字體越豐富越有設計感。" 《天龍八部》一個畫面裡具有四種不同的字體,楷體宋體行楷和變形行楷。而《魔獸世界》中只用了兩種字體。而兩種字體往往是遊戲最適合的字體數量。一種裝飾性文字,一種閱讀性文字。這和海報設計如出一轍。過多的字體只能讓畫面混亂不堪。

界面和動畫、色彩與文字!這就是國產遊戲為何如此廉價?

僅僅右上角的一小塊地方,就用了三到四種字體。而且伴有不同的文字特效。

界面和動畫、色彩與文字!這就是國產遊戲為何如此廉價?

《魔獸世界》中全局兩種字體,整個右上角只使用兩種顏色。用最少的元素表達信息。

如果字體的繁多已經給玩家的閱讀造成困難的話,在文字上加上漸變特效就更加變本加厲了。尤其是當文字並非作為裝飾性文字存在的時候。同時文字的拉伸也犯了字體設計的禁忌,更加讓畫面顯得低級,雜亂。

從地圖和底邊框可以看出遊戲試圖使用水墨畫的風格,水墨畫的風格的關鍵詞是色彩對比度大,飄逸,平面。而遊戲的其他內容都使用了擬物化的漸變繪法,讓整個遊戲風格不倫不類。

界面和動畫、色彩與文字!這就是國產遊戲為何如此廉價?

UI上出現水墨風格的元素,但是卻用更多衝突的元素來讓整個風格不明晰。

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低端綠,很有可能是很多人對這種國產網遊的第一印象。

遊戲內試圖用最高飽和度的綠色作為植被的顏色,而這種滿屏幕綠油油的畫面經常是國產網遊的第一印象。在這種寫實唯美的風格下,對於樹的明暗概括尤其重要,而不是整棵樹用統一的綠色鋪開。尤其是這種綠色是最低級的純綠。在生活中的樹葉是不會呈現同樣的顏色,這也暴露了美術經驗的不足。

總結

國產遊戲的頁遊品質根源於落後的審美。遊戲美術不熟悉設計常識,反覆堆砌設計元素,讓遊戲畫面混亂不堪。在今後的遊戲中,需要在遊戲美術上做減法,能少用字體和顏色就儘量少用。整個遊戲風格必須統一,在遊戲的美術工作開始前就要定義整個藝術風格。

一定不要見到什麼風格好就往遊戲裡添加,堅持已經制定的美術基準。國產網遊的一大問題就是界面中充滿了不同風格遊戲的元素。加劇了廉價感。


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