2017《英雄聯盟》全球總決賽落幕,職業選手的下一步在哪兒?

電子競技充滿了誘惑,也充滿了機會,既是深淵,也是高山,在未來,它的價值還會變大。

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LOL總決賽

11月4日,S7LOL全球總決賽在北京鳥巢落幕,SSG戰隊戰勝SKT戰隊,奪得今年的世界總冠軍。這兩隻戰隊均來自韓國,SSG戰隊將從超過3000萬元的獎金池中拿走至少1100萬元。

從2014年之後,中國戰隊再也沒有進入過世界總決賽,今年是離冠軍最近的一次——中國的WE和RNG兩支戰隊都衝進了半決賽,遺憾的是,這兩支戰隊都敗在了韓國戰隊手裡,像中國男足多年的“恐韓”一樣,LPL不敵LCK的“魔咒”依舊揮之不去。

電子競技在中國的發展一路磕磕絆絆,從被視為電子鴉片到搖身一變,成了體育運動,從資本青睞到社會認可,從非職業到職業化,從民間組織到官方推動,從國內自娛自樂到全球爭霸,中國電子競技走過了一條漫長的道路。

不過,深究電競比賽會發現,除了內容本身,你很難說出它與其他體育賽事有什麼區別。比賽場地、觀眾、俱樂部、解說、贊助商、直播水準以及其他方面,都達到了職業賽事的水準。

更重要的是,玩電子競技的人口基數還在增加,它的影響力和價值也還在提升。

近一億中國人觀看LOL世界賽直播

10月29日,一則視頻在微博上爆火,視頻裡的女孩哭得很傷心,嘴裡呢喃著:“他們沒輸……”

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女孩把頭紮在她男朋友懷裡,她男朋友拍著她的肩膀,安慰她,“沒事啊……”女孩仍舊哭聲不斷。

女孩嘴裡的“他們”,指的是WE戰隊,她和她男友剛剛在一個小劇場裡,看完了WE對抗SSG的比賽。

LOL是一款推塔遊戲。資料顯示,該遊戲由美國拳頭遊戲(Riot Games)開發,為英雄對戰MOBA競技網遊。遊戲裡擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、天賦系統、符文系統等特色養成系統。

LOL致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事。

女孩和她男友觀看的那場比賽,是S7LOL全球半決賽。

就在女孩兒哭泣的前一天,另一支叫做RNG的中國戰隊也失敗了。這兩支中國戰隊的落敗,意味著LPL要再等一年,才有機會通過LOL世界最高級別比賽去證明世界上最龐大的電子競技市場的實力,以及戰隊的戰力。

與女孩同樣傷心的人,還有倒賣LOL全球總決賽門票的黃牛們,在這場半決賽之前,他們曾把一千多元的門票哄抬到了一萬元。而且,這並不是最終價格,一旦有任何一支中國戰隊進入總決賽,他們手中的票價還會飆升。

在調查中發現,不少黃牛票受這兩場比賽的影響,價格大跌,黃牛原本售賣848元的票,賽前只賣400塊了。

11月2日,LOL官方發佈聲明,將二次售賣LOL全球總決賽門票。在此之前,LOL官方唯一指定門票售賣網站大麥網發佈公告稱,後臺技術檢測發現,有“明顯的刷票IP”,目前已查證149家非法渠道。

一般來說,電競玩家觀看LOL比賽的方式有兩種,一種是到現場看,一種是在網絡上看。由於地理限制、門票有限、價格被抬高等原因,網絡看比賽直播是很多電競玩家的首選。

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不過,網絡看比賽直播有很多缺陷,比如手機或電腦屏幕小,看起來不舒服;信號不好,易卡頓,畫面不流暢;一個人看沒氛圍,大家一起看能討論賽事......這些原因讓很多LOL玩家產生了想要找一個大場地、一塊大屏幕和一群人一起看的慾望。

LOL官方發現了用戶的這一需求,他們把它視為培養用戶粘度的機會。他們聯合線下網吧、網咖、電影院開設了線下觀看全球總決賽直播專場,覆蓋了全國部分城市,但數量不是很多。

電競:磕磕絆絆到今天

電子競技在中國的發展道路可謂無比坎坷。

2001年是電子競技在中國的起步之年,國內賽事蹣跚起步,市場環境不成熟,以非職業賽事為主,海外成熟的國際性第三方賽事成為國內用戶關注焦點,他們非常羨慕國外完備的電子競技賽事。

三年後,國內第一批專業製作方相繼出現,PLU、Gamestv等開始轉播和承辦賽事,並培養了一批優秀的解說,很多賽事都開始走專業化道路。

也就是在同一年,受整個國內大環境影響,國家廣電總局下文封殺電子競技,中央電視臺體育頻道一檔名為《電子競技世界》的體育節目被停,賽事播出從衛視轉到網絡。

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來源網絡

為了突破困局,PLU聯合PPS研發出網絡視頻直播技術,在2005年的時候,PLU4賽事進行了首次網絡直播,開創了世界電子競技比賽直播方式的新紀元,一舉成為市場領先者。

賽事在發展的過程中,遇到的一個大困境是商業模式不穩定且單一,一直靠贊助來維持自身的發展,極度缺乏電視轉播這一變現渠道,以至於到了2008年,受金融危機的影響,贊助商撤資後,大批賽事處於停辦狀態。

這種低迷的狀態持續了兩年多,到了2011年,騰訊開始公測LOL,LOL、Dota2等網遊相繼興起,用戶數量逐年增加,越來越多的人開始把注意力和金錢投入到電子競技中來,整個市場的基數都在變大。遊戲廠商看到這片藍海後,加大對賽事的投入,社會熱度提升,以騰訊為代表的國內廠商開始扮演起賽事主辦方的角色。

也就是在2011年,為了配合LOL這款遊戲,LOL全球總決賽開始了第一次全球性比賽,範圍沒有今天這麼大,但已經足夠吸引人了。不過,這款遊戲那時被玩家詬病為Dota的“抄襲者”,因為LOL的玩法、英雄配置、地圖佈局與Dota太像了。

今年有一款名為《王者榮耀》的遊戲爆火,它是LOL的手遊版,以至於在遊戲圈出現了“MOBA遊戲鄙視鏈”的說法:玩Dota的看不起玩LOL的,玩LOL的看不起玩《王者榮耀》的,玩《王者榮耀》的看不起女大學生,女大學生看不起小學生。

玩笑歸玩笑,《王者榮耀》也憑藉自身的實力,形成了一套圍繞《王者榮耀》的體育賽事。在幾年前,這種情況很難出現,擁有“中國電競第一人”之稱的SKY李曉峰曾說,中國電競不缺選手也不缺俱樂部,缺的是賽事平臺。

蟄伏了13年,2014年,中國電子競技終於迎來了爆發期,騰訊、網易、完美等遊戲廠商巨頭佈局的賽事體系開始展露雛形。

到了2016年,國內就出現了包括世界電子競技大賽(WCA)、聯盟電競、全國移動電競大賽(CMEG)和WESG電競賽事在內的品牌賽事,進一步將中國電競推上風口。

來自遊戲工委的數據顯示,中國遊戲用戶規模為5.07億人,今年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元。早在前年,中國就已經成為全球電競用戶數量最多的國家,這個基數是舉辦大型電競賽事的動力之一。

除了遊戲廠商,在電子競技的大潮中,國家體育部門也站了出來,相繼舉辦了包括全國移動電子競技大賽(CMEG)、全國電子競技大賽(NESO)、全國高校電子競技聯賽(CUEL)等多個賽事在內的電競賽事。

電競比賽的職業化越來越明顯,更重要的是,它的影響力和資本價值還在提升。

《2017中國電競發展報告》就預測,到今年年底,中國電競用戶規模將達到2.2億人,這個數字在2014年不過只有8000萬人。而奔馳、伊利、歐萊雅、羅技等國際一線品牌,已經成為了LOL的贊助商。

威脅電競選手的兩個敵人

玩LOL你可以不知道VN這個英雄,但是你一定要知道Uzi,2013年Uzi第一次進入全球總決賽,在預選賽上使用VN一戰封神。

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uzi

從此,他成為LPL的一座大山。

Uzi本名簡自豪,Uzi是他在比賽時使用的ID,他1997年出生於湖北省宜昌市,是LPL中國賽區的職業電競選手。2016年LPL春季賽結束後,在夏季轉會期轉會到RNG戰隊,並擔任隊內ADC一職。

他是一名年少成名的天才型射手(LOL中的一個位置角色),果敢、堅決、勇猛是他在比賽中的標籤,他曾經憑藉著出色的個人能力和線上強大的壓制力,兩次帶領他所在的戰隊闖入世界總決賽中,遺憾的是,兩次都輸給了韓國隊伍,但他卻成為了世界上最具有價值的ADC之一。

10月28日, RNG的對手是SKT,SKT戰隊曾經是世界上最強的LOL戰隊,從2015年至前天,在LOL世界總決賽上,從未被真正超越。

LCK也是世界上發展最先進、賽事體制改革最徹底、電競人才體系最完備的LOL賽區,沒有之一。

如果當天RNG戰勝SKT,全球總決賽的局面將是LPL與LCK之間的頂級較量。可惜,這一目標沒法實現,在10月28日那場比賽五局三勝制的比賽中,RNG輸給了SKT。

RNG落敗之後,網絡上傳出Uzi即將退役的消息,原因有很多,其中之一是他年齡大了,手指不夠靈活。很快,這一消息被接近Uzi的人士否認了。

不過,年齡對任何一個職業選手來說,確實是迴避不了的難題,特別是對職業電競選手來說,年齡就意味著上場機會。而他們的黃金年齡通常在18—25歲之間。

電競運動需要職業選手每分鐘進行數百次鼠標 鍵盤的重複組合操作,對他們的速度、注意力、溝通能力都有非常高的要求。在比賽中,一旦其中一個方面出現問題,整場比賽可能就會陷入劣勢中,乃至崩盤。

很多電子競技俱樂部都不願意讓年齡稍長(24歲左右)的職業選手上場,國內一家電子競技俱樂部負責人曾說,“歲數再大點反應就會變慢,操作上容易出錯,影響戰績。”

一旦遇到這種情況,往往是職業選手最困惑的階段,不論是向後退,還是向前走,都得面對現實。

即便是曾經風光無限的李曉峰,在2013年最後一屆WCG小組賽被淘汰之後,也陷入了很長時間的“掙扎糾結”。最後,他選擇了創業,做包括鼠標、鍵盤在內的硬件設備,與雷蛇、羅技、賽睿等國際品牌搶佔中國市場。

如果說年齡是盤旋在LOL職業電競選手頭上的陰雲,那麼,他們的另一個敵人是LOL這款遊戲本身。現在這款遊戲非常火,LOL開發商拳頭公司的開發人員在去年的時候就稱,LOL已經正式成為全世界最大的遊戲,月活躍用戶超過了1億人。

但是,能夠登上巔峰的不僅僅是LOL這一款遊戲,其他後來者均有機會把它推下神壇。

有數據顯示,一款網絡遊戲的火爆時間是5至10年,造成這樣的因素有很多,包括資本方、遊戲體驗本身、競品、玩家疲勞、國家政策等等,一旦遊戲不火了,選手也會被無情拋棄。

從LOL官方的動作來看,他們想要將火爆時間延長,除了在增加遊戲本身的體驗以外,他們還在今年的世界賽決賽中,開設了專門給LOL初級玩家或者空白玩家的直播通道,吸引更多玩家接觸LOL。

退役的下一站:做直播、做節目、給學生上課

電競圈有“三醜”:White、55開、盧本偉。

一看到這個名詞,不瞭解的人可能以為是三個人,但實際上是一個人。他是 S3時期的皇族戰隊中單選手,本名盧本偉,遊戲ID:White。

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盧本偉

“55開”是他的另一個外號,由來很簡單:2013年前往美國參加S3LOL全球總決賽,當被問到與當時世界最強中單Faker比自己技術怎麼樣的時候。White自信地回答:“55開吧,我也經常單殺他....”

但是在總決賽賽場上,他和整個皇族戰隊被SKT碾壓,Faker更是三場爆壓White。從此,這個“55開”就成了後來大家戲謔他的綽號。

至於“醜”,是因為他在早年間皮膚有些黑,還老是說自己很帥,粉絲和他互動的過程中,為了開他的玩笑,在他的直播間裡直接給他封了一個“電競三醜”的稱號。

S3LOL全球總決賽結束後,盧本偉就退役了,他進入直播圈,直播打LOL。

遊戲直播的興起,確實給退役的選手們提供了一個向後退的落腳點,他們能夠憑藉自己原來攢下來的人氣,加上一些直播技巧和個人特質,在直播間獲得粉絲的青睞。

電競選手和電競隊伍都是整個電競內容產業鏈中的一個螺絲釘,他們在打比賽、做直播的時候生產出了大量視頻,這些視頻的重複使用率極高,賽事官方、MCN機構、個人……都能夠使用這些視頻,反覆利用,反覆產出效益是很常見的事情。

在這方面頗有建樹的當屬Miss了。

Miss,本名韓懿瑩,畢業於海南大學,現在是中國內地電競解說、主持人、遊戲主播。

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Miss

她有自己的一檔遊戲節目,叫《Miss排位日記》,在這檔節目裡,鏡頭記錄下了Miss在排位中遇到的各種故事和狀況,Miss通過這個節目,分享她在打排位中的喜怒哀樂。

在節目中,她除了打遊戲以外,還給自己的淘寶店打廣告,從節目中將流量引入到淘寶中去。這是她盈利的商業模式之一,也是大部分遊戲主播的商業模式之一。

Miss的發展路徑和papi醬挺像,先是在網絡中獲得人氣,然後走到線下進一步發展。在網絡上火了以後,Miss曾參加過江蘇衛視的電視節目錄制,開始走進主流平臺。她現在已經成為了電競圈一個巨大IP。

不管是盧本偉,還是Miss,發展到現在,他們在電競圈、直播圈、商業圈都獲得了與其匹配的名望和利益,很多即將退役的職業選手,把盧本偉們現在的工作狀態,視為今後努力的目標。

遊戲主播確實是職業選手的一個好選擇,但如今,越來越多的優質職業選手湧入LOL直播圈,造成了“狼多肉少”的局面。

在韓國,很多電競職業選手退役後,會選擇進入高校讀書,這種選擇在國內電競圈來說,目前很難,一是電競選手自身的意識和意願不夠,二是國內還沒有形成電競選手進學校深造的機制。

但是,電競選手進入學校深造的情況在今後很可能發生。自從我國首個電競專業在錫林郭勒職業學院開設以後,國內多個學校也加入了進來,這個專業非常新,學校裡面非常需要業界教師進行指導。

職業電競選手退役後,如果能達到進入高校學習深造,滿足學校標準,他們的另一條路極有可能是去高校講學。

電子競技充滿了誘惑,也充滿了機會,既是深淵,也是高山,在未來,它的價值還會變大。從線上到線下,還有很多空白需要填補。這也意味著電子競技將在中國迎來更大的發展機會。


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