硬核遊戲盛行,說明了什麼問題?

你是個貝斯手


首先得糾正下題主的問題,因為硬核遊戲在國內根本談不上“盛行”。不過值得慶幸的是,國內媒體以及自媒體對硬核遊戲的報道與關注,確實也讓更多人關注了這類遊戲,這是硬核遊戲可以盛行的一個大前提。

說明的問題楓叔覺得很簡單,那就是證明我們的玩家不傻,分的清好賴。我一直覺得阻擋一個玩家去選擇遊戲的只能是金錢,而不是審美觀。所以一個初級玩家,可以因為年輕、手頭拮据不參與好遊戲,但只要分得清好與壞,中國這種粗製濫造的類同快消品,終有一天可以減少,甚至消亡。說白一點,不是玩家慣著廠商,而是我們沒足夠的經濟能力和這幫劣質品說NO罷了。

看楓叔貼的圖,我想一定有人會說:“《刺客信條》不算硬核”,我要說你說的沒錯,但大家知道《刺客信條》在國內的銷量嗎?就拿最新的奧德賽來說,原價預定的大家可以看看某寶,加一起也就是3000多人,加上steam上的預定,往大了說也就是200萬左右,一款並不硬核的遊戲都如此,真正硬核的遊戲到底有多麼“盛行”,大家可想而知。

在硬核遊戲中,名聲在外的,覺得超難望而卻步,想玩不敢輕易上手的就數《武裝突襲3》了,這樣的遊戲,在國內武裝突襲3論壇可以看出,活躍玩家也就是十多萬人。除了他這種硬核爆款外,像上面SQUAD、叛亂、紅管2等,遊戲相對武裝突襲3要簡單一些,但人數真的可以最低到三五百人的規模,可以說對比手機遊戲可以用“少的可憐”來形容。當然,RPG遊戲裡也不乏硬核,比如鏟子騎士、黑魂3……大家都是說的熱鬧,真正玩的很少。

面對這樣的局面,我個人覺得硬核遊戲有市場,但也有無奈。前不久製作《行屍走肉》的遊戲開發商倒閉,獲獎80多項也抵不過錢袋子的無奈,讓不少粉絲唏噓不已。反觀國內,騰訊雖然不是做好遊戲的企業,但卻是最賺錢的企業,而國內玩家何時才能都朝硬核方向發展,還需要一個廣泛的心態變化才可以。

首先,玩家要懂得買斷制的優勢。我們的玩家多數是拿盜版和單機買斷制對比,從來沒有人拿網遊消費和買斷制相比,這是一個壁壘,好像玩網遊的根本不玩單機,玩單機的就有很多玩盜版;

其次,玩家要懂得享受遊戲的樂趣。我記得以前在平媒撰稿時,很多讀者給楓叔寫信,說羨慕你,可以和一群朋友探討遊戲。現在的手遊人數多,操作簡單,技術類的內容實際不多,肌肉記憶類的經驗性操作更突顯。海外玩家都是享受一款遊戲70小時就心滿意足,所以很少有主機作品劇情做的熬長。國內玩家更多是享受攀比和碾壓的樂趣,在網絡世界中重複千篇一律,閉著眼都能做的事情,就為要動手的時候可以讓對方早一點趟倒;

最後,玩家都成為令廠商敬畏的人。說句不好聽的,做手遊的企業,市場裡私下都將拉用戶描述為割草。做遊戲就是為了割草,還別怪人家說的不好聽,因為他們推廣一個下載,要付給渠道幾十元甚至上百元的代價,就和廉價旅遊一樣,你免費進來了不充值人家不刪號都是對你客氣了一樣。這都是我們玩家慣的,選擇遊戲缺乏主見,為了玩而去玩。渠道推薦什麼就下什麼,自己想要什麼,多數人不去想。什麼時候中國的玩家,開始絕大多數擁有明確的需求和目標,開始拋開渠道之外選擇適合自己的遊戲時,渠道才不會卡住製作方的脖子,開發者才能做些表現玩法的東西,那時候中國市場才會更活躍,更理性,硬核遊戲也就會擁有更多欣賞他們的人。


楓評遊戲


 

硬核遊戲特指那些難度非常高,玩起來虐到你懷疑人生的遊戲,譬如I Wanna系列...(手動滑稽)

的確,現在硬核遊戲的受歡迎程度很高,純種的硬核遊戲除外,一些其他類型遊戲都在有意無意的加入硬核元素,爆哥覺得硬核遊戲的盛行和以下幾個方面息息相關:

 

▲核心玩家的喜好

硬核遊戲的盛行其實說到底也是核心玩家的勝利。

什麼是核心玩家呢?一般至少要具備這樣一些特徵:在遊戲上花費的時間多、消費高、遊戲技術過硬。對於這樣一群玩家,製作者也是很頭疼的,從受眾人群上來講他們是少數的,但從遊戲體驗上來講他們是深度的,這有點像是最愛你的人卻傷你最深。

而核心玩家最喜歡的就是硬核遊戲,越是難玩的,越是挑戰內心極限的遊戲,就越能讓核心玩家沉迷。第一是可以體現核心玩家的價值,攻略一般人玩起來有難度的遊戲,會更有成就感;第二遊戲體驗確實更好,

畢竟對於核心玩家來講,不夠難度的遊戲,連研究的想法都沒有,用腳都能贏的遊戲為何要用腦子呢~

隨著新時代網絡社交和碎片化、以及遊戲主播等一系列新現象,核心玩家的口碑帶動作用越來越明顯,一個遊戲好不好,核心玩家給出的口碑就是關鍵,口碑好則能得到大批擁護者跟進爆紅。口碑不好,則可能直接撲街。所以那些滿足核心玩家的黑暗之魂、血緣等馬上就成為了眾多粉絲跟風必玩的作品。當然了,大多數硬核遊戲確實擁有高超的製作水準,同時,畫質不好,並不代表遊戲沒有硬核的資本。

 

▲製作水準的提高

製作硬核遊戲的難度,其實也對製作人提出了要求,製作水平不好,別說難倒玩家,先難倒你自己...

面對一刀、兩刀甚至是隨時秒殺被秒殺的玩家,製作者需要安排給玩家另類的通關方式,看起來極度困難的操作要求中,其實是要讓玩家通過長時間的遊戲來養成肌肉記憶輕鬆通關。

所以說,這批硬核遊戲的盛行,很大程度了反應了遊戲製作者水平達到了一個新的高度,更加返璞歸真,不在靠花哨的各種設定,炫技一般的畫面,而是從最基本的遊戲樂趣入手,提高遊戲的內涵。

當年紅白機的年代,靠的不正是這點,現在的硬核遊戲玩起來,是否有種整個暑假攻略曼陀羅蛇的感覺呢~

 

▲遊戲工業的變革

遊戲工業是繼電影工業以後,將藝術創造進行標準化生產的特殊藝術形式。

藝術本來就代表特立獨行和狂放不羈、而工業則象徵著制度、規則和嚴謹,兩則本來就是矛盾的,如果在藝術的孤高和工業的填鴨之間平衡一條出路,是現代遊戲工業一個重要的變革。

也許硬核遊戲不是最好的答案,但卻是目前最有效的答案,至少取得了玩家的認可,而且市場收益也是可觀的,畢竟做遊戲不能像梵高大師畫畫,百年後在被認可,對於遊戲本身來說,並不是值得提倡的事。

現代遊戲已經不是一種廉價娛樂品,遊戲工業輸出的產品已經佔據了當代年輕人大部分的空餘時間,硬核遊戲,可能更好的滿足了玩家精神層面上需求。同樣花費3個小時時間,硬核遊戲可以比其他遊戲更好的讓玩家將身心融入其中,去盡情體驗快感..

 

那麼,身為觀眾老爺的你,你對於硬核遊戲有什麼看法呢?不妨留言告訴爆哥和其他小夥伴哦~

最後,記得關注一波爆哥,遊戲,我是認真的!


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