一玩就是20個小時!《太吾繪卷》策略遊戲一天內獲上千好評

玩了十幾個小時外加看了笑笑和老菊的視頻,大概摸清了前期的一些套路,就簡單說一下我的一些看法:(推薦的原因是看好遊戲後期的發展,如果你想一上手就玩到心中的那個遊戲,可能還為時尚早)

太吾村的建設:事無鉅細但不夠瀟灑,我就喜歡一人一劍走天涯。

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1.是否重建太吾祠堂及太吾村應該由玩家選擇,由此可以產生強力的debuff以及buff而且會傳給下一代的太吾傳人。其實強力的debuff不一定要體現在屬性上,銀錢威望喪失一條重要的獲取渠道,生活技能建築的缺乏等都會提高整體遊戲的難度

2.村內的人力分佈是否可以像"內力屬性"一樣可以直接在小界面進行分配,最終產出的結果會根據人力分配的多少及系統生成太吾村的所在地的資源狀況進行綜合判斷。分配人力去那麼遠的武當後山挖牆腳總會感覺怪怪的。

3.關於傳聞:武俠的世界,應該有很多奇聞異事(絕世美女、天山隕鐵、鑄劍大師出世),這些應該在集市、茶館、集會等人群聚集地傳播,亦真亦假。茶館、集市、商人,只要你願意花上一些時間,就會知道未來幾個月你想去哪裡。

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門派:一個人閉門練功,只有缺乏書籍或者支持了才會想起我的同門

1.門派人物過於隨機,導致了代入感的喪失

2.門派內建築過少:以武當舉例,只有練功房、雲房和倉庫的門派缺少了一些大氣,進入門派的地圖太空曠了,應該有一些高級的甚至獨特的建築可以增加buff的,當然作為交換。

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人物:減少上帝視角的出現

1.一開始知道對方全部屬性、經歷、攜帶物品總讓人覺得是一個帶有奇異功能的穿越者:大部分人的信息應該是隱藏起來的,只有通過消耗時間來進行交談才能解鎖。無功而返應該也有幾率吧(魅力?性格?),或者初始屬性玩家可也以選擇八面玲瓏?

2.多元化的對話方式:性格、心情、好感都會成為他們與你交流的障礙,達到一定的水平他們的對話可能就想嬰兒一樣無法透露信息。

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武學:關於修習、突破、讀書這三步我是喜歡的,但同樣需要創新。

1.同一書籍的不同版本可以相互合併成一本(真傳和手抄本不能相互組裝),對於初級功法應該酌情減少殘章出現的頻率,最基礎的功法都不全的話這個門派也太不像話了,至少掌門給我的是全的吧,外面掉落的是殘章還是可以接受的。

2.內功的修習可以在家打坐,但外攻僅憑學習應該無法達到大成,每一種功法可以存在兩個熟練度,一個是練習的熟練度,另一個是實戰的熟練度,只有兩個都達到了滿級才能發揮上限。或者實戰可以突破武功的上限?

3.突破的方式需要多元化:不是所有的功法都是在家打坐就可以突破的,除了修為的要求,還應該有對應的奇遇加以突破,比如達到七品功法的50%,就需要你雲遊海外或者和門派內人交流尋找奇聞或者機緣了。不同功法的突破百分比也應該不同,簡單的功法需要突破的階段少,上乘武學可能10%就要突破一次。

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生活技能:讀萬卷書不如行萬里路,我個人認為生活技能可以更加多元化的呈現指數函數的方式提升的比如說你與一個鍛造的人關係好,對話可以提升自己的屬相,部分奇遇可以提升屬性(可以添加限制條件,只有達到一定的資質水平後這個奇遇才會給你額外資質獎勵,不然就竹籃打水一場空)

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大地圖過於空曠了,除了奇遇才會顯示出來的一些信息,是不是還應該多加一些大城市(功能性房屋更多,買賣的物品更豐富)、寺廟道館、墓穴或者奇絕之地啥的(奇絕之地只會出現在角落裡而且需要經過很多的深坑之類的)

其實想說的還有很多,但工作狗+考試狗實在沒有時間整理出體系,暫時說這麼多吧,我知道我幾個字打出來的東西對於製作組來說需要幾個小時甚至幾天的時間來實現,並且還要調整對應數值的平衡性的問題,但也希望你們可以酌情采納。

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