爲什麼英雄聯盟一定要上中下默守陳規的選英雄,就不能打破常規嗎?

絮繁


而真正意義上形成固定的分路是有很多道理的

為什麼下路是雙人路

下路有小龍,無論是老版本小龍還是現在帶BUFF的小龍,小龍這個東西永遠是初期能拉開經濟差的關鍵點,雙人路在下路能更有效地保障小龍的視野,同時針對保護小龍,偷龍,反打等戰術策略做出最高效的行動(舉例:下路雙人路+打野很容易偷小龍,但是上單+打野偷龍很慢,而且打完必須有一個要回家補給空線)


中路為什麼是法師/刺客

中單這個位置是兵線最短,換句話說就是錢最多!同時也是地圖中央,去任何地方距離都是最適中的。

這個位置的英雄必須能夠做到有足夠的爆發,而早期沒裝備的情況下,有足夠爆發的只有法師和刺客類,所以他們走中路一方面迅速在早期發育,另一方面依靠早期的英雄特質來上下野遊走打出優勢


上路為什麼是發育性上單

很少有5脆皮的隊伍,而上單線最長,換句話說最安穩,最適合發育性英雄。即使被壓刀,只要趁著對面一次TP或者一次回家,就可以補回經濟,上路一般都是發育性的前排英雄。如果上路也是爆發性英雄,那麼必須在15分鐘前打出優勢,不然20分鐘以後,就會慢慢被教做人



有段時間的換線套路,就是針對雙人路的發育,而犧牲掉髮育性上單制定的戰術。但是拳頭為了增加遊戲的觀賞性和競技性,改了防禦塔機制,導致換線戰術徹底完蛋,於是有著這種看似死板,卻非常科學的分路


武天老師


RW中單Doinb在夏季賽季後賽中多次拿出克烈、厄加特、劍魔等戰士型中單

當然這和他在隊伍中起到的作用有關,RW戰隊中doinb是前中期隊伍的串聯著和靈魂。

doinb不注重對線,他狂熱的支援屬,不使用默守陳規的英雄屢見奇效,

可惜,在最關鍵的季後賽冒泡塞階段,除了打野和輔助的狀態差以外 ,隊伍後期的核心SMLZ也是有著糟糕的發揮,即使doinb一直保持著較高的比賽水準也沒能贏得比賽。

所以選擇不默守陳規的英雄是可行的,也是能起到效果的,只是需要其他隊員能保持好的狀態,畢竟每個位置擔任的需求不同,中單擔任輸出,如果犧牲了後期的傷害換取了前期更優勢的戰士,如果遊戲在35分鐘前不能結束的話,我想那就得不償失了吧


疲乏的小熊


一、打破常規是很難的,如果你在路人遊戲中突然說不要按照常規分路,你覺得會有多少人願意聽你的?職業比賽都是常規分路,你怎麼就能想到一個更好的玩法呢?如果有主播或者比賽裡頻繁出現的話,可能玩家整體都會出現改觀。如果只是一個人想要改變整個格局的話,一個人的力量還是太小太小了。

.二、遊戲自身問題,召喚師峽谷的地圖分配就決定了這樣的分路是最高效的,更為關鍵的是,Riot的設計師還在強化這個模式,砍掉了會對其造成影響的換線等打法。上路幾乎都是坦克和戰士,中路幾乎都是法師和刺客,下路幾乎都是ADC和輔助,這個遊戲的打法如此,很少出現例外。

小龍就在下路的位置,如果把雙人路換到其他位置,如果對方下路兩個人,圍繞小龍打起來,你們是不是直接少一個人在場?

其次再說中路,中路是地圖最中心的位置,兵線很短,最容易被gank。而且中路直通上路和下路,在前期最需要支援隊友。法師和刺客在前中期都有很強的戰鬥和支援能力,所以這個位置留給了他們。最近流行的中單盧錫安,首先他作為ADC非常靈活,其次技能輸出的比例很高,而且可以剋制在中路出現的許多英雄,只是拿來作為一手counter。

上路是所有路中最偏僻的一個,留給近戰安心發育,當然也有人選擇一些坦克殺手來剋制對方的英雄,這些都是特殊情況了。而且因為上路最難支援,1v1的情況最多,所以這裡也是英雄之間剋制最突出的一個位置。


遊久電競


因為現在的模式是經過多年驗證合理的,起初玩的時候就是212,沒那麼多術語,見面就是剛。現在個個的意識還有理解都很深了,你和我說玩創新?結果就是被吊起來打,然後你就被四個隊友噴得原地爆炸,靈車漂移。


Crushcrush


一開始肯定都對遊戲不熟悉,然後經過廣大玩家的探索,才逐漸成為現在的遊戲模式。不是一定要墨守成規,而是現在的模式是最好的遊戲體驗,也就是常規了。玩家可以隨便打破,但是如果經常輸得話就沒什麼意義了,畢竟競技遊戲,贏才是快樂的。發明某些黑科技還不是為了通過自己的研究方式獲得勝利,然後通過勝利來肯定自己的成果。


噴一切可噴之人


lol最開始推出的時候,沒有固定位置,但是跟Dota一樣,三路小兵,野區有野怪,推翻對面主水晶為最終目的。最開始連英雄聯盟的職業比賽還沒有走上正軌的時候,大家都是隨便玩,看了英雄介紹知道哪個英雄走ad,哪個走ap,就連裝備都是隨便出的或者就是系統推薦裝,至於陣容問題,沒有現在那麼合理和講究。

後來隨著拳頭推廣力度的加大,各種比賽越來越多,各個隊伍對遊戲的研究也越來越深,所以位置也越來越明確,隊伍配置對於打團和整局遊戲來說越來越合理和效率。最終,歐洲的一支戰隊CLG.EU首次在比賽中使用了112+打野的組合方式,橫掃各大比賽,拿下數個冠軍,慢慢的112+打野成了遊戲裡不成文的規定,而且後來拳頭公司在遊戲的策劃上也是圍繞著112+打野進行的。112+打野就是著名的eu流。

eu流沿用至今,雖沒有明文規定,但是lol裡每一個對局基本都是默認的,大家會自覺的關心己方和敵方各個位置的情況。而且對於eu流,相信有超過大半的玩家不知道112+打野的方式叫eu流,所以也有些細心的玩家也會產生和樓主同樣的疑問。歡迎大佬在評論進行補充和糾錯。


夕陽誘人醉丶


因為英雄聯盟自己作死啊。

S2時期,國內的WE,國外的M5都打過雙人路走中,前期強行壓對面中單。WE還用過捲毛寶石騎士輔助,陪著打野野區亂跑,也就是雙打野,只不過另一個只吃經驗。不記得是在德瑪西亞杯還是哪一場了。直接抓崩對面野區和中路。雙硬控,基本控住就死。S2,S3換路也很頻繁。能使用的英雄很多。

以前的上路,你可以是大樹這種打團的,也能是武器,光頭這種就和你打後期的,也能是腎這種能開團能支援的,還可以是刀妹,凱南這種就懟你後排的。現在的上路,來來去去也就那幾個了。

現在!?節奏一個版本比一個版本快。以前靠後期打節奏的隊伍,比如M5的武器加時光的雙復活打法。或者EU的冰鳥,光輝的一神帶四腿,就是腐肉根無限刷。或者WE就抓前期的夢魘,卡牌,腎的全球支援流。現在哪有什麼各種打法。職業比賽針對的都只剩下英雄剋制,而沒有打法上的更新了。

LOL典型自己把自己作死的遊戲。


血染瓜地的小猹


其實現在的匹配模式並沒有什麼硬性要求,也只有在排位模式上對玩家安排了各種位置,為了上分大多數人也會遵守相應位置的玩法而不是像匹配一般任意妄為。

至於打破常規,那是早幾年的事,遊戲本身存活的時間越久就越少新人去挑戰它的新玩法,只會隨著時間跟著前人逐著主流玩法玩耍。當然想要大多數人打破常規放棄已知玩法,開發新套路很難,大多數遊戲玩家初衷只是玩耍,隨著大流不會去思考別的什麼。

但不否認還有小部分所謂的打破常規玩家,他們並不是在研究套路,嘗試新玩法,而是正真的隨心所欲的享受遊戲。


oo49523471


不是不可以,但是雙人路走中或者上,經驗等級會落後對面中上,如果對面打野三級帶著紅buff來抓肯定是要吃虧的,特別是高端局,等級很重要。其次有些中單清兵線兩三個技能一波兵線清完了,這是adc做不到的,在者你雙人路走中或者上,自家中上去下必定抗壓,誰會把自己的位置讓給別人,自己去抗壓呢?一旦隊友打不出優勢就炸了


水電小王子


你可以理解為這樣的配置在地圖資源分配中是最合理的。英雄聯盟這個遊戲英雄的傷害跟裝備是完全掛鉤的,沒有裝備什麼都幹不了,導致每個英雄都需要去發育打錢,這個遊戲沒有反補機制導致兵線控不住,壓不住英雄等級,每個英雄都有閃現逃生能力所以想要擊殺並不容易,所以人多的一路想要線上擊殺很困難而且會分攤經驗,自己方等級反而被壓制了。如果一場遊戲一方採用212甚至什麼113而另一方一方112加打野,那麼在這場遊戲很容易出現這種情況,假設是上路一對二,那麼造成的結果就是一方2人等級低,而單人的等級並不會被壓制,儘管補刀會少,但是有個打野在的話,那麼這個打野幾乎是全地圖野區資源全收的,等級會起的非常快,裝備也會起的很快,有可能你中路到6了打野也有6了這樣對線上的威脅不言而喻,而英雄聯盟這遊戲滾雪球只會越滾越大,當有一個英雄對方無法處理,會帶動整個團隊來滾雪球,所以就需要有英雄來應對平衡野區資源。所以英雄聯盟由於遊戲自身的侷限性,無法給予戰隊玩家更多的創造能力,如果想贏就必須這樣打,出奇制勝只限英雄的變化,分路不會變,出裝也是千篇一律越來越死板,。由於朋友都玩這個s2開始玩整整玩了3年,主玩ADC,突然有一天點開戰績表看到那出裝表都一模一樣的,感覺特沒勁,就棄坑了


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