《流星蝴蝶剑》:或许是最好的武侠格斗手游 同时也是最不友好的

前几天呢,有一款叫作《我叫MT4》的手游上线了,游戏批评并不是特别想谈这款新作,用最简洁的说法,《我叫MT4》以手游MMO的形式把暴雪经典《魔兽世界》高仿重现了一遍。

具体怎么个重现法,乐动卓越的邢山虎老师买了很多软文铺在了触乐网,游戏葡萄等行业网站,有兴趣的玩家朋友可以自行搜索阅读。

《流星蝴蝶剑》:或许是最好的武侠格斗手游 同时也是最不友好的

当下国内手游市场,热门玩法产品同质化实在太严重了,拼完了渠道关系开始拼买量,用户成本飞上天,有点想法的厂商都开始琢磨出奇招,《我叫MT4》的奇招就是在手游端给你重现了《魔兽世界》里数十玩家协力挑战的超大型BOSS副本,战法牧一个都不能少,数量配比必须要科学,该拉仇恨的时候坦克不能怂,团队里只要有一个人跑位、施法出现了疏漏,几乎都会导致团灭。

如此硬核的团战体验,对于绝大多数早已习惯了简单堆砌战力,全程自动站撸BOSS的国产MMO手游玩家而言,可以说是非常不友好了。

如此刁难玩家的产品游戏批评自然并不看好,不过人家毕竟有腾讯发行加持,所以,至少从目前《我叫MT4》在Appstore畅销榜的排名来看,确实有不少玩家愿意为这种异类的尝试买单。

结果没两天你就发现网易的路子更野,在手游端给你搞了个《黑魂》出来。

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“黑魂”是个什么概念?游戏的第一个BOSS,你可能至少要死30次才能打过。

《流星蝴蝶剑》手游的制作方来自网易旗下的雷火工作室,没错,跟那个最近闹出不少绯闻的《逆水寒》系出同门,所以看到《流星蝴蝶剑》制作方自封的“硬核”标签,游戏批评想当然的认为那一定又是营销夸大。

直到游戏批评在湖心岛遭到了“孤岛渔夫”韩棠惨无人道的吊打。

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《黑魂》还有个日本兄弟,叫作《仁王》。

在《流星蝴蝶剑》中,玩家可以同时装备两种武器,目前是剑、枪、拳、锤,四选二,每种武器都有一套独立的出招表,角色没有职业限制,只有性别区分,换个武器搭配就是一种全新的战斗风格。

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当你用一种武器打完一套连招,可以立刻切换出另一件武器,打出一段“易武”攻击,然后接上第二把武器的连招,这个连招打击的套路就让《流星蝴蝶剑》玩起来特别像《仁王》,技巧感极强。刚开始不好上手,一旦学会了你就会特别沉迷,钻研不同武器武学的衔接组合,非常能够吸引技巧流的玩家。

而当玩家将杂兵打至残血(10%左右),还会出现一个“斩”字,可以直接发动终结技斩杀敌人,演出效果特别带劲,成就感十足。

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与当下手游市场中的众多动作类竞品不同,《流星蝴蝶剑》手游简化去除了“跳跃”与“格挡”这两个操作,在各种攻击、技能按键之外,仅有一个融合了冲刺与闪避功能的“DUSH”功能键,这个按键还兼顾高低差地形的上跳下翻与面向场地边缘时的踩墙上翻操作,集成度相当高。

这个键当然不是让你随便乱按的,每次发动“DUSH”都会消耗玩家1/3左右的精力,产生消耗后精力会随时间回复,但如果你发动得过于频繁,很容易陷入精力耗尽无法闪避的困境。

如此限制同样体现出《流星蝴蝶剑》与《仁王》的相似性,要求玩家更有节奏的规划自己的动作,不能多动症似的满地乱滚,尽可能避免精力槽见红。

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今天市面上绝大多数所谓动作、格斗手游玩家其实都可以略过教程随便打,反正最后一定会走到堆砌战力自动站撸的老套路上,而这个《流星蝴蝶剑》,游戏批评强烈建议您通关序章剧情后先去“快活林”的“修练场”里把各项操作教学先熟悉一遍再继续深入。

《流星蝴蝶剑》:或许是最好的武侠格斗手游 同时也是最不友好的

这个游戏呢,最核心的四字口诀是“切忌贪刀”,一套连招在BOSS身上没打完,眼见对面摆起架势就要出招,赶紧按回避后撤,精力不多时拉开距离兜圈子,看准BOSS一套连击打完的时机上去进攻,打完一套连招立刻再拉开距离,如此循环往复。

《流星蝴蝶剑》最关键的一个特色在于大小BOSS通常都自带霸体护盾·,在将护盾槽打空之前,玩家的攻击是无法中断BOSS的攻击动作的,而由于玩家自身不带霸体,只要BOSS击中你就会中断你的攻击,整套连招随之而来,摧折你的血条。

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只有当BOSS的霸体护盾被打空,你才能上去各种浮空连招落地追击,放心大胆地输出,然而最多两套连招打完,BOSS的霸体又回满了,重新回到“消磨”的战况。

熟稔《黑魂》与《仁王》的硬核动作玩家可能会对《流星蝴蝶剑》这种极富技巧与节奏感的武侠格斗玩法爱不释手,但是对于中国绝大多数习惯了自动战斗与无脑输出的手游玩家而言,这种体验往往是灾难性的,因此即使在国内被认为是“手游玩家平均素质最高”的TAPTAP,也有无数玩家给出了差评,为游戏变态的难度留下了无数抱怨。

律香川与孤岛渔夫这两个BOSS,在普通难度下就能劝退无数手残党。

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要了解这《流星蝴蝶剑》手游有多难,您可以看看游戏批评的试玩:

http://v.qq.com/x/page/h0740bnjqgx.html

应对游戏的超高难度,《流星蝴蝶剑》允许玩家在江湖与密令副本中随时向公共频道发送求援信息,邀请一名其它玩家来助拳,这十分类似于《仁王》的“现世同行”。

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向其它玩家伸出援手可以获取“侠义点”在商店中购买道具,同时玩家互相邀请助拳被设定为“每日任务”的内容,环环相扣的互助激励设计,极大增强了《流星蝴蝶剑》的陌生人社交潜力,。

那要是饭点或是大半夜的,怎么求援都没有在线玩家响应呢?

看到边上那个“召唤随从”没有。

《流星蝴蝶剑》原作中的许多主要角色,像是前面提到的BOSS人物韩棠与律香川,以及小说主角孟星魂,都可以在游戏中作为随从培养与召唤。

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特别有意思的是,在本作中NPC随从不仅仅是作为一种宠物,一种装备,一种数值增值器,所有国内同行产品里所有常见的表现形式。玩家可以在日常的密令与流星乱斗(6名玩家实时对战)玩法中实际操控这些NPC战斗,扩充了玩法内容的张力。

http://v.qq.com/x/page/u0742bmm1ot.html

网易多年前代理自灵游坊的《影之刃》一代,曾经构筑了手游平台上2D武侠实时对战的标杆,如今《流星蝴蝶剑》可能成为3D武侠实时对战的新标杆。

1V1的切磋比武肯定是所有同类竞品的基础配置了,《流星蝴蝶剑》的特色在于“大乱斗”,玩家角色对战的场地设计得尤为有趣,击杀规则并不仅限于将其它玩家的血条打空,也能够以将其它玩家击飞打出场地的形式进行击杀,这就要求玩家更积极去利用场地四周刷新的道具获取战略优势。

http://v.qq.com/x/page/f0742j5i77m.html

而相对于此前引起了许多争议的《影之刃2》,《流星蝴蝶剑》似乎没有在“公平竞技”方面夸下太多海口,只是在所有PVP玩法中提示了数值拉平,但玩家武器装备的特效仍然还是会带入战斗,持有毒系或火焰伤害增益的橙色武器在对战中能够带来相当的优势。

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而暂时不太明确的是,内功经脉这类数值培养线对PVP影响几何,但就游戏批评十余场对战的体验来看,玩家对不同武器、招式出招距离的把握,武器伤害范围的判定,以及对场地边缘踩墙上翻追击的利用,在1V1 PK中比数值与特效要更多影响对决的胜负,想要更好的体会《流星蝴蝶剑》的游戏性,还是更看中格斗技巧的磨炼。

http://v.qq.com/x/page/g0742dk8tji.html

不过这并不意味着雷火在《流星蝴蝶剑》身上就放弃了传统的数值培养套路,你在游戏还是会看到橙、紫、蓝等层次的武器装备与对应的抽取及强化体系,以及随等级解锁的内功经脉等等,氪金手游该有的“坑点”一样不少。

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然而与其说雷火想靠这些培养线榨干玩家的钱包,倒不如说是想利用培养与收集诉求提升玩家的游戏黏性,逼迫玩家通过每日任务形成稳定的游戏习惯,毕竟对于绝大多数中国玩家而言,“格斗技巧提升”是一种不可量化的游戏目的,适当提供一些数值、收集与成就上的,可竞争可量化的游戏内容,更有助于留住玩家。

当然,你要是在游戏早期就愿意花点钱,应该不至于两三招就被律香川干掉…

随着游戏深入,还会解锁各种奇奇怪怪的道具,像是机关炸弹,炸药桶,淬毒镖等等,分分钟让你把三人组队副本从《仁王》玩成《怪物猎人》,让你觉得这个游戏充满无限的可能。

不出意外的话,《流星蝴蝶剑》结束最后一次删测后,将会在8月至9月间正式开始运营。但在游戏发行之前,仍旧有些体验痛点,或许值得雷火去改善。

例如,游戏的“闪避”动作常常不是那么干脆,在连招过程中从发出指令到执行常常会有一点小小的延迟,且闪避的方向与力度往往难以控制,客观上造成了游戏难度的更加提升;

例如,副本中召唤其它玩家游戏的功能,往往在增援玩家关卡加载完成之前就将该玩家的角色模型生成在战场中,处于完全僵死挨打的状态,有时甚至是被打到只剩一丝血才能开始动弹,这无疑是一个接近恶性BUG的设计失误。

没有任何一个游戏出生就是完美的,或许特别是国产游戏。所有的游戏都要在犯错与调优的循环中成长。尽管在某些同行看来,《逆水寒》的过度营销以及付费模式上的迷离似乎在印证网易游戏对“游戏热爱者”的又一次背叛,但游戏批评在《流星蝴蝶剑》这款产品身上,看到的更多却是真正的匠心,真正对“好游戏”的追求。

《流星蝴蝶剑》:或许是最好的武侠格斗手游 同时也是最不友好的

当整个行业都在谈论H5,都在寻思着转型小游戏,网易游戏在2018下半年首先为中国游戏业界交出的,却是《流星蝴蝶剑》这样一份出人意料的作死答卷,铁杆硬核几乎是吓跑小白玩家而生。

雷火,牛逼。


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