《獵魂覺醒》評測:沉迷這款超用心的狩獵手遊你可能要備足保肝藥

《獵魂覺醒》評測:沉迷這款超用心的狩獵手遊你可能要備足保肝藥

《獵魂覺醒》是網易近期推出的一款主打“狩獵共鬥”概念的手遊新作,似乎是想要和主機平臺上CAPCOM的《怪物獵人:世界》搶一搶風頭,在今天的中國手遊硬核玩家群體中,有著很大一個群體曾經沉迷過PSP平臺的《怪物獵人》,算起來如今大多長成在付費能力頗為寬裕的年齡段,網易將此視為細分藍海中的一片寶島,想要咬上一口,也不奇怪。

《獵魂覺醒》將世界觀設定在一塊名叫艾蘭特的仿歐陸中世紀風格的奇幻大陸上,一個名為“遊騎兵”的組織集結了大陸上的勇士,保護這個世界中的平頭NPC們免受魔物和野獸的侵襲,比起怪獵那種隨心隨性的開放童話,顯然對遊戲的文案策劃更加操勞。

網易在這款新游上投射的野心就不是“狩獵共鬥”那麼簡單。

網易為《獵魂覺醒》架構了一個非常完整的MMORPG世界,不同風格的城市囊括了沙漠、海岸、雪原等多種地貌,對應著多樣化的討伐場景與魔物,相對於蝸牛與龍圖等友商去年出品的《太極熊貓3》與《劍與魔法》等同類產品,《獵魂覺醒》的3D表現砍死沒有太大的超越,色彩上更少華麗感,但平實裡卻也透出精緻,玩家站在任意一個場景中,由近到遠,都能夠觀察到高水準的材質與光影表現,沒有炫技,而重在樸素真實。

《獵魂覺醒》評測:沉迷這款超用心的狩獵手遊你可能要備足保肝藥

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想在《獵魂覺醒》的世界中體驗到《怪物獵人》式的玩法,首先你要到遊騎兵長官那裡接取任務,同一只魔物會有上下位普通挑戰四種難度,最多4人組隊,沒人陪刷你也可以拉上NPC,不必像在《怪物獵人》的荒原裡,一個人被恐龍追著滿地圖跑。

每個討伐場景可能都包含10張左右小地圖,目標魔物可能隨機出現在其中一張,但通常不會太近也不會太遠,玩家跑兩三張圖就會碰到,右上角的小地圖也標明瞭,不需要玩家把整個區域跑一遍。

與其說是模仿《怪物獵人》,倒不如說《獵魂覺醒》更多借鑑了另一款“共鬥”系列《討鬼傳》。體現最明顯的就是“真視之眼”,玩家在主動開啟這個技能後可以看到當前討伐BOSS的血量,可破壞部位以及各個部位的已破壞程度,以三種顏色區分,BOSS身上的特定素材必須將對應部位在討伐中破壞掉,才可能掉落。

《獵魂覺醒》評測:沉迷這款超用心的狩獵手遊你可能要備足保肝藥

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然而比起《怪物獵人》那些天上飛的地底鑽的,《獵魂覺醒》中的許多BOSS更熱愛蹦蹦跳跳,非常好動。

遊騎兵們能夠使用的武器有六種,近戰類的大劍、雙劍、盾槍及拳套,以及遠程的弓箭和法杖,但除了弓箭之外,其它武器都沒有準確鎖定的功能,近戰武器技能打擊的飄忽與怪物近乎癲狂的多動症結合,讓玩家很難準確鎖定某個部位去持續輸出,除非在戰鬥中某個玩家發動“魂鏈”拴住BOSS,否則整支隊伍就是一氣亂打,帶NPC單刷的玩家可能幾個小時重複討伐同一BOSS都打不到自己想要的素材。

《獵魂覺醒》評測:沉迷這款超用心的狩獵手遊你可能要備足保肝藥

如此設定倒也讓玩家組隊討伐在《獵魂覺醒》中不得不成為剛需,至少一名成員負責控制BOSS走位不時發動“魂鏈”限制BOSS的行動,最好再有一個替補,其它成員則藉機用弓箭鎖定部位逐個輸出破壞,只有這樣才能實現“全破”,不交朋友的玩家根本別想在這款遊戲裡高效率狩獵。

值得一提的是,在狩獵場景中玩家無法切換當前裝備的武器,這可以看作是《獵魂覺醒》的一個敗筆,當然,說不準哪次更新就改了。

同類遊戲中類似天賦、藥材之類的設定在《獵魂覺醒》中以點題的“獵魂”能力呈現,比較像是元素守護靈的設定,有光暗冰火毒之類的屬性區分,依據玩家的加點與獵裝搭配,提供三個“魂技”,回血那是必備的,您可能感興趣的還有BUFF,陷阱,潛行之類,屬於本作的深入培養點之一。

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事實上,《獵魂覺醒》給我們的感覺,是野心太大了,反映在各種深入培養點與玩法設計對於一款強調“狩獵共鬥”核心的遊戲過於繁複。

譬如說上面提到的六種武器,並非只有初始配給玩家的3個技能,通過給散佈在大陸上的數十位NPC送禮提升好感度,你可以解鎖新技能並提升這些技能的等級,實現更豐富的搭配玩法,本應該是個加分項,然而考慮到每個NPC對禮物都有不同的喜好,這些禮物需要的素材,玩家須得滿大陸開採或者去BOSS身上刷,這個事兒你每天可能要重複一遍,對著一張表格拿出小本本詳細規劃自己的每日任務,這好像比一般國產手遊的打工日常還要痛苦十倍……

在世界觀宏大,存在互動需求的NPC眾多之外,《獵魂覺醒》還包含了大型MMORPG中常見的種植、採集、挖礦、釣魚、烹飪、馴馬之類分支玩法,豐富是很豐富啦,然而,對於一款“狩獵共鬥”遊戲而言,這些設計真有必要嗎?

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在以《怪物獵人》為代表的傳統“狩獵共鬥”遊戲中,刷BOSS攢素材做裝備,本就是遊戲的核心目標,而圍繞這一核心目標,《獵魂覺醒》做了更多的展開。在討伐BOSS之餘,玩家還要惦記著摘一摘路邊的野花,看到任何一塊顏色有異的石頭上去敲兩下,沿途的小怪也是一隻都不能放過,誰知道明天給NPC做禮物會不會剛好缺塊肉少根角呢?

過於繁複的支線遊戲目標讓《獵魂覺醒》玩家難以將遊戲時間聚焦於核心目標,雖然不像常見國產手遊那樣有一張“日常”清單指導玩家如何打工,然而假如玩家想在遊戲裡深入,就不得不消耗精力去學習與記憶各種NPC的位置與素材需求,而又由於遊戲的戰鬥機制決定了與真人玩家組隊才有機會爆出特定的BOSS素材,使《獵魂覺醒》的遊戲體驗不得不變得極為重度,甚至大大超越傳統以社交導向為核心的MMORPG手遊的強度。

《獵魂覺醒》評測:沉迷這款超用心的狩獵手遊你可能要備足保肝藥

當然市場上確實存在那麼一類玩家群體,每天可能有上至10小時的空閒時間可以投入到如此高強度的遊戲中,然而在移動端,我們更希望看到的可能會是一款在玩法做更多減法,簡化玩家在尋路與培養提升上的精力消耗,而能夠更專注於狩獵與短平快的組隊社交的“狩獵共鬥”手遊。

或許是考慮到MMO玩法仍舊是中國移動遊戲市場上的玩家付費潮頭,《獵魂覺醒》並沒有做成一個玩法更純粹的作品,顯得非常臃腫,更接近傳統的大型MMO端遊,只是核心戰鬥玩法上借鑑了《怪物獵人》與《討鬼傳》的某些設計特徵。遊戲整體制作非常用心,不只體現在視覺建模等光影等技術層面,世界觀的架構與設定文本,也都下足了功夫,足夠深入的玩家會發現遊戲中的許多支線任務之間環環相扣,你在劇情分支中作出的任何選擇都可能影響你與某個NPC的關係,從而左右未來劇情的走向,在國內除了網易旗下的自研工作室,幾乎不見他人能有如此用心。

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然而即便《獵魂覺醒》的製作如何精湛,其極端重度的屬性仍舊不能被忽略,意欲長線遊玩的玩家可能要做好每天將數個小時消耗在遊戲中的準備,這款作品並不像曾經PSP、PSV平臺上的那些“狩獵共鬥”遊戲那樣,適合你在公交與地鐵上隨時掏出來SOLO一盤,而更期望玩家能夠投入穩定、連續、長期·的遊戲時間,在遊戲世界中構建廣泛的社交關係,“以對待大型MMO網遊的心態”來享受遊戲。

這也意味著,有許多遊戲習慣更輕度,但對“狩獵共鬥”玩法感興趣的玩家,最終不會選擇留存於《獵魂覺醒》,如果適時能有另一款相對《獵魂覺醒》在玩法上做了更多的減法,節制對玩家的時間與精力消耗的同類遊戲出現,仍然有機會佔據不小的市場份額。這樣的一款新遊,也許已經擺在網易2018密集的遊戲發行排期表裡了?


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