凜冬將至-遊戲圈市場營銷人的窮途末路?

凜冬將至-遊戲圈市場營銷人的窮途末路?

2018年已經快走完了一半,正如所有人猜測的一樣,遊戲圈日子越來越難熬,而比遊戲圈更難熬的是遊戲圈裡的打工者,而比遊戲圈裡的打工者更難熬的是遊戲圈裡做市場營銷的。

作為一個入行快10年的市場人,看過了端遊、頁遊、手遊三個王朝的從興盛到衰落,也看到了市場人從神壇上走下,不對!應該是跌下。雖然這個崗位相比端遊時代的地推還是幸運的,至少沒有徹底被剷除。但是目前遊戲圈裡的營銷的人才大部分已經跳出圈了,有去摩拜的,有去京東的,有去美團的,還有賣傢俱賣衣服的,做代購做微商的。

如果看到這篇稿子的時候,你正在猶豫或者已經打算未來在這個行業的市場營銷崗位上發憤圖強,拼搏美好未來的時候。那麼我可以告訴你,做代購和微商也許就會你最終的歸宿。 最近跟很多做營銷的老人聊天,大家多在感嘆三件事。

1. 遊戲圈都窮啦,除了網易和騰訊爸爸,現在誰還有錢做營銷?給你批10W塊錢的預算,那都是讓你照著20W新用戶註冊,10W塊收入的目標奮鬥的。

2. 近兩年新起來的公司都是靠渠道靠買量發家致富的,他們的字典裡沒有營銷二字。買量靠的是真本事,渠道靠的是真關係,你營銷靠什麼?嘴炮十級?

3. 有些公司倒是有點預算,但是老闆營銷就認三個路子,砸直播,做紅人,請代言。做不好就是市場無能,做的好呢就是“這點子都是我出的,真不知道養你們市場幹嘛用” 但是!我要說! 這些話不過是吐槽而已,真正為市場人敲響通往末路喪鐘的是以下這些:

用戶非人 只是數字

凜冬將至-遊戲圈市場營銷人的窮途末路?

遊戲圈現在有不少大佬和高層曾經都是出自於市場部,他們作為最瞭解用戶,最瞭解市場需求的人,曾經確實掌握極為優勢的資源。而我們這些後輩們沒有趕上這些好時候,當用戶從一個具體的人,被變化為流量之後,用戶人格的存在價值幾乎沒了,他們只是變成了運營進服量統計表上的數字。整個行業從根本上已經不再尊重用戶的人格價值,就像某些人說的一樣“錢在他眼裡不過是數字而已”。

而挖掘和探索用戶的人格價值正是市場營銷人必修的課程,也是必會的技能之一,至少目前傳統行業的營銷還是保持這種價值觀的。在這種價值觀的驅使下,老闆沒時間去研究用戶到底對遊戲怎麼看,他們只關心玩法調整後收入提升多少百分比。於是遊戲付費的坑越挖越深,產品留存越來越差,用戶越來越不是人。是的,我就是這麼看的,如果誰不服可以噴我。

但是凡事也不是絕對的,獨立遊戲和二次元遊戲由於用戶的極端特徵,專注於這個領域的公司還是非常尊重用戶的人格,因為他們知道不尊重用戶人格,就失去了與用戶對話的權利,失去了對話的權利就等於自尋死路。於是其他廠商看著這個伊甸園般的領域,如飢似渴的希望咬出血來,他們高舉拿下“泛二次元用戶“的大旗,把二次元獨特的推廣方式Ctrl+C一遍,結果呢,炒的日本聲優的價格翻了好幾倍,然而效果怎麼樣呢?大部分還是徒勞無功。

市場為什麼要親近用戶?因為只有把人當人看才叫推廣,把人當數字看那叫買量。

•當你的用戶是一個一個人的時候他叫用戶

•當你的用戶是一批一批人的時候他叫市場

•當你的用戶是一個一個數字的時候他們叫流量

自掘墳墓 胡搞瞎搞

凜冬將至-遊戲圈市場營銷人的窮途末路?

除了整個行業不拿用戶當人外,市場人現在落入如此境地也是有自己的問題,我看過很多公司的市場大佬和所謂的專業團隊的推廣方案。看完後我一臉尷尬,有時候我會找某個山東非著名營銷從業人員吐槽,吐槽的點一般是兩個:“一個是空洞,另一個還是空洞“。

一個方案PPT,一般不會超過40頁,講述方案的時間不會超過15-20分鐘,為什麼這麼說呢?因為一般老闆的耐心只有15分鐘,而一個方案都是一條核心思想貫穿而成,不需要解釋太久。如果40頁之內你想說的話都說不完,那你基本就不用說了,閉嘴就好了。但是我看過上述說的那種團隊寫的PPT,都是100頁起,起中50頁是市場+產品+用戶分析。

人才,絕對TM是人才,你就是賣導彈的產品分析都沒這麼複雜。用戶分析從用戶多大,到用戶住哪,到用戶男女比例能說30頁,很多人指著北京用戶那一頁,說一線城市用戶與江浙沿海城市用戶有本質差別,差別有如下balabalabala。你問過每個北京的每個人?你確定在北京的江浙戶籍的用戶他們就跟江浙沿海的親朋好友有很大區別?我是見過很好的營銷方案PPT就10頁,而且後來執行的很成功。

做傳統行業營銷推廣的人都清楚一個道理,【我們的用戶】這幾個字分量很重,通常一個產品一個品牌要積累很久之後才能形成自己獨特的用戶群體,而自己的用戶群體屬性和特點往往與他們前期預估的有很大差別。很多大品牌的用戶都是具有變化性的,用戶的興趣會迭代,用戶的年齡會增長,用戶的消費力會變化,你拿著一個沒上線的手遊,打開百度指數隨便看看就猜出你用戶是誰了?還在能分析出30頁PPT?我想問這產品推完你是打算辭職還是被幹掉?

換皮手術 精湛技藝

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有些人可能不記得了“換皮”這個詞在遊戲圈原本的含義了,端遊和頁遊時期如果A廠商在玩法上抄了B廠商,那麼人們會說你這是“換皮”啊,那時候的換皮其實只是概念上的所指。而現在換皮與以前的換皮比,才是真正的換皮,而且換皮的技術堪比韓國整容術,而這項技術也是市場營銷人員走入末路的一個原因,畢竟目的是“摸一把就跑”,哪有時間和條件讓營銷人在那跟用戶調情?

當然我想說的點不是吐槽行業的盈利模式,我也沒資格吐槽這個,畢竟打工的永遠不懂當老闆的苦。但是目前遊戲行業90%的產品都是營銷需求後置,確實是讓產品做出來之後營銷人沒辦法上手,而傳統行業產品在開發前營銷需求都是前置的,要針對哪些人群,開發哪些特點,避免自己的產品跟別人同質化,這些點都是提前就要想好的。遊戲完全顛倒的製作流程註定了大部分產品市場部就沒法推。可有時候可愛的研發同學還是會問,我們這產品為啥不吸量,為啥推廣效果這麼差?你們是不是沒好好幹?

媒體沒落 唇亡齒寒

凜冬將至-遊戲圈市場營銷人的窮途末路?

作為曾經的渠道,媒體風光過,還記得曾經一個173的銷售對我說“年800萬以下的投放客戶都不算我們的常規客戶”,感慨當年媒體確實都是爸爸,就像現在的渠道爸爸一樣。而現在呢,真是應徵了一句話“唇亡齒寒”,截至2018年不管是門戶類媒體還是垂直媒體,已經死了90%至少,某知名手遊媒體的公眾號現在竟然都幹上電商了,賣衣服賣酸梅湯。不過我完全沒有嘲笑的意思,因為我認識多年的上海媒體一姐現在也是退出媒體圈開始賣鎮咳祛溼的姚姥爺雪梨膏了,我還買過幾瓶,味道不錯。

有些人說媒體的沒落,主要是因為用戶從媒體轉投自媒體的懷抱,外加上用戶被微博、渠道的論壇、公眾號、抖音等新興玩意分流了精力,對媒體自然沒那麼大的需求了。但是遊戲媒體的沒落也確實直接導致像媒介崗位退出了歷史舞臺,再也見不到市場經理因為一個圖文位置沒搞定而破口大罵媒介的場面了,而與媒體最為親密的市場部,自然也是“你掛了我也不會好過”。

說了以上這麼多,我只是列舉了一些我認為為什麼市場營銷這門科學在“傳統行業”發光發熱,甚至能讓川普贏了希拉里,但是卻在中國手遊圈混的奄奄一息,當然這些想法都是我的個人見解,世界遠比我們想的要複雜,任何一個理由和觀點都不足以解釋這複雜的因果關係。

作為市場營銷的一份子,我真的非常羨慕能給單機遊戲做營銷的那些人,羨慕那些現在在大廠預算充足的同行,雖然曾經我也過過那種日子。現在的營銷人已經很難在遊戲圈找到一個可以施展才華的機會,正如某位同學說的,一個公司裁人一定是先裁市場部,因為你們是所有部門裡唯一花錢又不掙錢的。

我知道現在仍然有人奮鬥在遊戲圈的市場營銷崗位上,並且不打算放棄,仍然想要堅持等著奇蹟發生,希望自己能盡力為產品為公司發揮自己的最後一點溫度。雖然這樣的人近乎絕跡,但是如果你看了這篇文章,希望你以後可以善待這些人,不是因為他們值得尊敬,而是他們實在太可憐了。

而對於營銷人,鐘聲已響,凜冬將至。


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