50天DAU破150萬,轉戰小遊戲讓這款手遊「起死回生」!

50天DAU破150萬,轉戰小遊戲讓這款手遊“起死回生”!

上線50天,DAU突破520W,廣告流水過千萬。

這是自帶社交基因的騰訊桌球,從手遊進入小遊戲賽道後交出的第一份成績單。這一成績,由9個人(兩個策劃、三個前臺、兩個後臺、兩個美術),研發3周完成。

50天DAU破150萬,轉戰小遊戲讓這款手遊“起死回生”!

當下,隨著APP端手遊的流量紅利耗盡,玩家需求不斷升級,手遊之路已經越來越難走,強大如騰訊桌球在做了3年APP後,也面臨了難以逆轉活躍度下跌、MOBA吃雞等超級手遊對玩家的爭奪與蠶食的困境。轉戰小遊戲,勢在必行。

騰訊桌球此前聚焦在手遊端,對於新誕生的微信小遊戲生態也很陌生。新賽道上是延續手遊端經驗,還是用全新的打法?

從成績單表現來看,帶著厚重的“手遊思維”的騰訊桌球,小遊戲之路開始得很順暢。曉程序觀察(yinghoo-tech)決定以騰訊桌球作為案例進行解析,總結其成功方法論,給正在觀望小遊戲的手遊企業,和新進小遊戲的團隊一些啟發。

騰訊桌球所屬的騰訊遊戲光子蠟筆工作室,對小遊戲進行了很多思考和探索,其總經理王旭新最終得出一條結論:微信生態的特點是去中心化+強分享互動,在小遊戲端,社交是引爆點。而手遊的社交屬性很弱,因此,要研究全新的打法。

據此,做小遊戲要以社交為核心,重新構建所有的玩法和商業化設計,產品更輕契合用戶的碎片化特徵(小遊戲玩家日均在線時長低於40分鐘,遠遠低於APP的80分鐘)。

圍繞這個思路,在做小遊戲前,王旭新主要做了這些思考:

  1. 玩家是否有動力進行互動與傳播?
  2. 該系統或玩法是否充分利用小遊戲平臺能力?
  3. 該系統或玩法是否能被更碎片更輕度的玩家接受?
  4. iOS暫時無法內購,商業化設計是否能平衡不同終端玩家體驗?

根據這些思考,騰訊桌球把小遊戲策略的重點放在打磨基礎體驗、完善核心玩法和探索社交內容三個點上。

社交為核心設計玩法

放眼中國,可能沒有多少團隊對社交的理解更高於騰訊系團隊了,騰訊桌球小遊戲端認為基礎玩法是立命之本,作為一款桌球遊戲,桌球本身的玩法必須全而優:

  1. 經典黑八:受眾最廣的玩法,上手最易;
  2. 花式九球:快節奏的趣味玩法,滿足部分玩家的快節奏娛樂需求;
  3. 競技斯諾克:技術難度高、強競技,滿足頂端玩家競技訴求。

確定三種基礎玩法,再對用戶社交心理進行梳理,根據用戶社交情境下的炫耀和好勝心心理,開發了很多不同於其手遊端的玩法。

1、單人無盡模式,根據用戶的炫耀心理設計

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打開騰訊桌球首頁,共有三種玩法模式:快速匹配、單人無盡模式、好友約戰模式。

其中,單人無盡模式是騰訊桌球專門為小遊戲端開發的新玩法,而APP版本純粹是挑戰模式。

這一模式的任務是,讓用戶拿高分,分享遊戲成果。實現路徑是,用戶可以不限次不停玩,得高分的概率極高,而高分會刺激用戶產生炫耀心理,增加分享概率。

2、好友約戰模式,根據用戶的好勝心心理設計

依靠單機無盡模式打出了高分進行的分享,讓更多的用戶知道騰訊桌球,但是拉來多少新用戶還是不可控的,而好友約佔模式,則是對拉新的強力補充。

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數據顯示,騰訊桌球用戶中30%選擇好友約戰模式,而在APP版本里,幾乎無人約戰。“微信小遊戲裡,社交真的能發揮功效。”王旭新說。

3、隨機匹配模式和花式闖關

下單後2小時內送上門、打開APP就推送你可能感興趣的內容……在這個用戶越來越被“慣”壞的年代,用戶需求正在越來越細化,越來越嚴苛。

隨機匹配模式和花式闖關正式為了滿足這種細化的用戶需求。很多用戶可能不願意一個人無聊得打遊戲,也不想刻意拉個朋友進來陪著玩,這時隨機匹配上另一個同樣需求的用戶,即可對戰娛樂。

而花式闖關,據王旭新透露是想讓用戶產生UGC內容進行傳播,因為玩家的想法總是很多,不一定能一一滿足。目前改功能還未正式上線。

4、真實感的體驗打造壁壘

沒有好的產品,再好的玩法也無法促進用戶分享。騰訊桌球的產品核心在於,做出最具真實感的產品,具體在桌球這個遊戲上,就是手感和視覺。

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只是做出一個球杆,一串代碼就快速寫出來。但是想調出很好的手感,讓用戶體驗真實化,則非常困難。騰訊桌球的辦法是,專門做了一個工具進行調試,找專業的玩家進行手感打磨,從摩擦係數、碰撞衰減、碰撞傳遞等多個物理參數角度進行打磨,還將參數數值化,結合視覺表現進行調整和設定。

手感和視覺,是桌球遊戲的兩大基礎體驗。多年的遊戲經驗告訴王旭新,用戶對美的要求越來越高,在美上做得越多,商業化的路子就可能走得更遠。視覺體驗作為重要附加值,使不同球杆的價值產生差異,利於商業化設計。此外,美術的主題化設計可以緊跟熱點潮流,製造更好的傳播性和話題性。

玩家習慣好的球杆的手感體驗和精緻的視覺效果,很難適應同類競品的不同手感和美術效果的粗製濫造,可以形成競爭壁壘,不懼競品模仿。

在這個酒香也怕巷深的年代,光有好的產品和玩法,運營跟不上也不行。

加速產品迭代,小步快跑試錯

由於小遊戲開發成本相比手遊大幅降低,版本更新成本也很低,再加之小遊戲產品本身更輕,用戶對變化感知更低,所以非常適合快速試錯。騰訊桌球以每週1—2個小版本,每月1個大版本的速度進行產品迭代試錯。

舉例說明,騰訊桌球曾經一週內發過3個版本進行測試。第一個版本,核心玩法元素弱化,導致分享點擊效果不佳,分享拉新佔新進比例僅為16%。於是,調整分享圖的設計思路後,第2個版本分享拉新佔比提升至50%。在第3個版本中,加入經典賽事或花式表演中的靜電球,分享拉新佔比提升至75%。

拉新佔比從16%到75%,只用了一週。這樣的產品迭代速度,幾乎是小遊戲端特有的。

商業化需細緻地前行

小遊戲是公認的金礦,淘金是每一個小遊戲團隊的終極目標。但是花錢通關、買道具通關這種粗狂的做法,在早已習慣“極致用戶體驗”的微信用戶這裡,是行不通的。

雖然iOS還沒有開放內購,但騰訊桌球內購佔總流水53%,高於廣告流水,騰訊的辦法是將內購方法分拆研究,最後用了以下方式:

  1. 貨幣消耗:對局需要消耗貨幣,穩定付費內容,隨活躍度波動。
  2. 球杆售賣:短期爆發性付費內容,隨活動投放。
  3. 球杆養成:長線付費內容,同時可以拉動玩家長線留存。

總得來說,騰訊桌球將這些道具價格進行了適當下調,降低付費門檻。這由於小遊戲用戶很多是非遊戲玩家,付費能力還遠沒有達到手遊、端遊的玩家水平。

而針對iOS沒有開放內購,廣告商業化設計就顯得至關重要,騰訊桌球的辦法是將iOS玩家做好分類標籤,每天抽獎,保證剛需的球杆每天都能抽到,增強用戶的活躍和留存。而內購和廣告可以同步進行的Android,平衡廣告和內購衝突是主要任務,因此,將廣告獎池的獎勵主要設置為裝飾性獎品,以促進用戶掏腰包購買球杆這類剛需產品。數據顯示,騰訊桌遊的廣告收入約20萬每天。

小遊戲生態的前景,機遇大於挑戰

經過這一系列嘗試,騰訊桌球對小遊戲的前景有了清晰判斷:機遇>挑戰。

不同於其他遊戲形態,小遊戲的機遇分為三點:

  1. 微信的億級用戶,這樣一片藍海市場,前景非常可觀;
  2. 微信平臺的特徵,社交傳播極其便捷,社交玩得好,裂變增量極大,想象力無限;
  3. 平臺能力很成熟,如微信支付,用戶習慣早已養成,支付方式非常成熟便捷。

機遇和挑戰從來都是同根生,伴隨小遊戲機遇的誕生,挑戰也分為幾點:

  1. 小遊戲用戶的遊戲屬性較弱,整體呈輕度、碎片化,合適的玩法和內容很重要;
  2. 微信對分享內容的管控嚴格,用戶要求也更高,足夠優秀的內容才能產生良好的傳播效果;
  3. iOS暫不開放內購的情況下,平衡不同終端玩家的遊戲體驗至關重要。

這帶來的提示是,隨著APP端手遊的流量紅利好近,玩家需求不斷升級,休閒類遊戲轉戰小遊戲賽道,無疑是一條康莊大道。當然,如何走好,還是需要深刻理解微信生態,將生態內用戶的特性和平臺屬性與自己的產品相結合,用合適的玩法+合理利用小遊戲能力。

你來或不來,紅利都在那裡。


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