光會賣萌的遊戲不會火,還要」治癒「系助攻

會賣萌的遊戲,總能得到好評。這是許多遊戲研發者的心聲。於是乎,各種遊戲都在自覺不自覺地賣萌起來。

可玩家並不受用,更捨不得給出好評。這一期專欄,繼續用案例說話,說說9分神作的雙屬性套路是怎麼成功的。

《我一點都不可口》是一款2017年5月推出的遊戲,結果一年多時間裡,一直分數保持在9.2分左右。

很多人認為,它的成功就是賣萌的成功。

光会卖萌的游戏不会火,还要”治愈“系助攻

表面上看來這款關卡式策略模擬經營養成遊戲,似乎就是用了一個小雞布叮的養成路線激活了玩家們內心的萌寵之心,但真的只是激萌+養成?

真如此,這樣的遊戲根本沒有活下去的可能,更不用說封神。理由很簡單,市場上太多了。

反而,早前的激萌+養成形態的《旅行青蛙》,同樣萌的不像話,也非常養成,但真正征服用戶的是激萌+偶遇的風格;而一點不激萌的養成遊戲《戀與製作人》則恰恰是在激萌的養成世界裡,回覆了一把更真實的戀愛養成,而大獲女玩家芳心。

光会卖萌的游戏不会火,还要”治愈“系助攻

《我一點都不可口》的激萌+養成的雙屬性,也同樣只是初體驗。實質上,玩家在經營的過程中,通過95%的激萌和5%的鬼畜話語、事件,形成一種治癒的體驗效果。

怎麼治癒?玩的時候,總會偶遇到各種不雞湯卻很勵志的話語,可以挑戰更多的餐廳風格去尋找獲得感,會有各種突發的有趣時間讓玩家手忙腳亂……

結果,治癒的感覺也就油然而生了。

但要保持9分,尤其是對於這個上架超過一年的遊戲來說,光靠版本更新增加更多治癒和激萌還不夠。其最亮眼的賣點是跳出了單純萌噠噠的獨立手遊只是手遊的路數,在IP上的運維也在擴展。

根據小雞布叮的形象,其已經在線下推出了諸如手機殼、食品、絨毛公仔、鑰匙扣等一系列周邊,同時其團隊還計劃每1到3個月,推出一款以小雞布叮為主題的休閒手遊。

這顯然是IP養成的路數……

換言之,就是哪怕小眾和腦洞大開,也要實踐自己的遊戲夢想,而不是老闆的簡單圈錢思維。

這也是獨立遊戲能夠活下來,併成為3成市場佔有的關鍵。不大廠化、不套路化、總是開腦洞、總是玩混搭、總在用新的玩法和體驗來探索遊戲的邊界。

對比一下之前提到的以“手繪+收集”拿下9分的《迷失島2》,就不難發現《我一點都不可口》的“激萌+治癒”的路數,與之的共性所在,即手繪也好、激萌也罷,本質上都是遊戲的自身畫風,並不是最重要的。關鍵在於,收集和治癒,這兩點其實是遊戲所希望玩家達成的獲得感,通過畫風帶出的獲得感。簡言之,玩這款遊戲的意義所在。

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通過收集,獲得成就感,尤其是在燒腦解密中,獲得其他玩家所無法達成的成就,至少是搶先一步獲得成就;而通過治癒,獲得存在感。

尤其是現實生活中的種種壓力之下,遊戲所能達成的一個社會功能即是補完人生的不如意,而且不是沉迷於虛擬的體驗,而是從虛擬迴歸現實之時,滿血復活或通過激萌的撫慰找到新的方向。

總而言之、言而總之,就是遊戲的價值,或許在其社會屬性上會表現的更加完美,而不僅僅是玩著很爽而已。

刊載於《人民郵電報》2018年9月7日《樂遊記》專欄207期

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者


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