《八方旅人》大賣,能否讓JRPG遊戲重振信心

7月中旬,《八方旅人》上線。即使售價為60美元,因遊戲大受歡迎導致實體版一度缺貨。近日,《八方旅人》官推發文慶祝遊戲出貨量加上數字版銷售已經突破了100萬,同時感謝了玩家。看來即使是實體缺貨也擋不住《八方旅人》大賣。那麼,問題來了,《八方旅人》大賣,勢頭這麼好,但真的能讓JRPG遊戲重振信心嗎?

《八方旅人》大賣,能否讓JRPG遊戲重振信心

不可否認的是,當前RPG類遊戲以歐美為主,JRPG的市場份額相對而言要小很多。雖然同為RPG遊戲,但是美式RPG和JRPG遊戲差別可是相當大的。美式更寫實,日式走漫畫風。美式自由度更高,日式對劇情更為講究。用一句話概括,“日式看錶演,美式自己演”,可能不那麼全面,但是細想下,似乎也是那麼回事兒。

當前,市場上的RPG遊戲似乎出現了兩極分化,要麼是經典佳作,要麼是雞肋。尤其是JRPG遊戲,分化更為嚴重。此次《八方旅人》大賣,能否為JRPG遊戲注入一劑強心針呢?

以差異化風格打開市場,仍舊是個王牌定律。匠心之作,從來都在。《八方旅人》並沒有採用寫實CG等現在主流的風格,而是決定採用像素風與移軸之美,讓遊戲的畫面呈現出一種復古像素美與現代精緻風相融合的效果,乍聽確實會覺得有點兒驚悚,但是看過畫面就不會這麼想了。另外,遊戲中關於移軸攝影風格的運用,讓畫面呈現出類微縮景觀模型的魅力,給人極強的神秘感和虛幻感,宛如行走在童話王國裡。這也是《八方旅人》的一大特點,儘管不一定所有人都喜歡,但是對於JRPG核心玩家,應該會是一大福音吧!

《八方旅人》大賣,能否讓JRPG遊戲重振信心

在做好遊戲系統開發的同時,大力創新。《八方旅人》的製作人早在發售前的採訪中就說過,他們希望的難度是玩家必須具備相應的等級和裝備之後才能成功挑戰 BOSS,也就是說,難度是製作方有意為之。當然,花時間練級是不可避免的,別想著偷懶什麼的。關於系統的研發打造,《八方旅人》採用的是敵人屬性弱點設定。這大概就是所謂的“王道”和“創新”結合吧。不過,八個主角幾乎沒有交集,這個設定似乎有些不合常理。不過有大觸說遊戲內有一條串聯八人的暗線,但是能否找到就看機緣啦。當然,《八方旅人》也存在其他問題,但是出彩的感官體驗,讓不少玩家愛不釋手。這也給廣大遊戲開發商一個啟示,在當前以及未來,創新將會是一個極大的經濟增長點。唯有創新才能最大限度的激活一個產品。

寓教於樂,輸出文化價值觀,依舊是遊戲肩負的一項使命。《八方旅人》啟示玩家,不要走捷徑,不要破壞自然的規律,人生的意義不在於永恆,而在於活著是否快樂,是否擁有堅定的信念和理想。一款遊戲,唯有擁有自己的文化價值觀的時候,遊戲世界才變得鮮活起來,《劍網三》就是個典型的例子,在以前的文中有提到,不再贅述。遊戲在人得到娛樂放鬆的同時,還應該能從中引起思考,從而得到啟發。

總的來說,現階段,《八方旅人》體驗尚佳。在快餐遊戲井噴的年代。古典文化的魅力與RPG的結合的確是能夠引起一代人的共鳴。儘管遊戲在劇情的設定上略顯不足,但優秀的BGM配合上動人的故事氛圍(不少網友認為SE是被遊戲耽誤的音樂公司),仍不妨礙它成為一款藝術佳品。誠然,《八方旅人》的首發成功不可複製,但經驗仍具有極大的參考學習意義,望遊戲人勉力前行!


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