你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因爲老了嗎?

我有個很活躍的微信群,裡邊都是一些遊戲職業的老前輩,平常咱們就是聊天打屁,說說職業或各種日子論題。群裡有個梗和今日我要說的主題有關。

高先生當年也是一位遊戲酷愛者,涉獵廣泛,直到現在即使作業繁忙,也會抽時間玩遊戲。但有個大名鼎鼎的“神作”,群友引薦了很屢次讓他去玩,他都一向不玩,這個遊戲叫《最終的生還者》,下文咱們用TLOU指代。

你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因為老了嗎?

TLOU是個多好的遊戲啊,玩法、交互、表演、劇情,不是滿分也是9分,高先生怎會不知?但他就是不玩,哪怕去玩通了一些獨立遊戲或PS VR遊戲,都沒碰TLOU。

群友因而吐槽好屢次,時不時就有這樣的對話:

你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因為老了嗎?

你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因為老了嗎?

你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因為老了嗎?

你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因為老了嗎?

就這樣持續了差不多一年,TLOU就成了一個梗。當事人為了反擊群友的吐槽,還專門做了個表情。

你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因為老了嗎?

當然大家也就開開玩笑,哈哈一笑就過去了,不會真的怎樣怎樣。但前幾天我突然想起這茬,就找高先生閒聊了幾句,好奇問了問不玩TLOU的原因到底是什麼。

高先生第一句話就說:

“這件事是中年人的悲哀……”

高先生之所以遲遲不玩TLOU,主要和他的時間管理有關。因為有家庭、孩子和工作的關係,時間被“等量地切碎了”,要經營家庭,要工作充電,哪怕有所謂的“閒暇時間”,也未必能用來打遊戲,實際的遊戲時間又少又短。

“TLOU我瞭解一下,需要至少15個小時。你知道我這次過年,才抽出時間把暗黑3打完嗎?我當年特別喜歡暗黑2,六年前暗黑3發售,我一直扛到今年春節,才終於抽了差不多2~3天。啥也不幹,打穿了它,而且還是在媳婦帶娃回老家的期間。”

“我沒有一個整塊的15小時能玩TLOU……雖然我知道這個遊戲特別好,而且我也一直認同單機遊戲比網絡遊戲更像一個藝術類作品。但遊戲是娛樂的一部分,娛樂是生活的調節劑,我們熱愛遊戲,是為了讓我們熱愛生活,豈能本末倒置……”

高先生說的理由和我預想中差不多,雖然從理論上說,如果有心,閒暇時間再碎,只要規劃合理,都能通掉一款遊戲。但現實情況往往是,有了一點閒暇時間——比如1小時左右,拿起手柄重新融入一個強調劇情、流程連貫性非常高的遊戲,是一個不算低的門檻,更別說剛玩了一會還得被強制打斷,再拿起來就比較難了。

比起這個,高先生寧願去玩一些能短時間內帶來比較完整體驗的遊戲。去年他通關了《ABZU》,這是個模仿《風之旅人》的藝術類遊戲,是《風之旅人》的藝術總監自立門戶做的,玩起來火候欠了一些。但高先生有天下午正好有空,把它興致勃勃地打通了,在朋友圈大讚。

我特別能理解這種感受:在這個有無數遊戲可以選擇的時代,能讓你有興趣打到通關的那個遊戲,對你來說就是最好的。

這種選擇,可能不能為狂熱的遊戲玩家所理解,但對於很多也會玩主機或PC單機的普通玩家來說,“估量一下時間成本”,已經越來越成為參加工作和擁有家庭之後的習慣性動作。

過去我在遊戲雜誌上看過一位編輯的自述,說自己打FF12,打到一半忘了打,就那麼放著了,再沒力氣拿起來。但與此同時,自己的實況卻每天都在踢,一年下來,也有幾百個小時了。

我當時很不理解這種行為——明明有幾百個小時,都能通關很多遊戲了。為啥要耗在一個遊戲上?

後來我逐漸明白,“玩一個遊戲省事,玩不同遊戲費勁”。

每一名遊戲玩家,都經歷過一段不計成本的遊戲時光。在這個時期,遊戲只分為“好玩”、“不好玩”和“超好玩”。只要喜歡,就會不計時間地投入進去,除非受到人為和金錢的阻礙,不然不存在“明明喜歡玩卻還是沒玩”的問題。

但隨著玩家長大,離開學校,進入社會,參加工作。突然,從某個時刻起,你會對著一個明知道很好的遊戲犯嘀咕:

“這遊戲真好啊,就是太耗時間了。”

隨著這個念頭,過去與現在轟然裂成兩個世界。你再也不是從前那個無憂無慮的你,遊戲對你的吸引力,也再也沒有過去那麼強。

就算從理性層面知道一個遊戲特別優秀,但看到需要投入的時間和精力時,心裡就會打個算盤。

然後可能就算了。

你玩遊戲開始考慮時間成本了?是因為老了嗎?

為什麼會這樣?

不是不愛了,而是呈現了太多東西,吸引你的注意力,搶奪你的時刻。

80後或許90後玩家都記住小時候玩遊戲夜以繼日的韶光,除了年輕氣盛高枕無憂,還有一個重要的原因是,當年沒有那麼多搶佔注意力、搶奪時刻的文娛方法。

遊戲作為一種文娛方法,曾經有一種重要的效果叫“打發時刻 ”。但現代的問題是,文娛的方法越來越多,可用來打發的時刻,卻越來越少了。

這時候,從“時刻搶奪效率”的視點說,需求大塊時刻才幹完好體會的傳統遊戲,在競賽上其實處於弱勢。這些遊戲要和電影、綜藝競賽,要和今天頭條和大眾號裡的標題黨競賽,要和微博上140個字的段子競賽,要和秒拍上的搞笑視頻競賽,要和抖音微視快手的短視頻競賽,儘管短視頻職業現已快要被捶死了。

更要害的是,它們要和更短更影響的同類競賽,和那些幾十分鐘乃至十幾分鍾就能打一盤的FPS對立、MOBA和吃雞遊戲搶奪時刻。

一切的文娛產品,都是一門時刻和注意力的生意。

從時刻的緯度看過去,掌機的死,不在於人們覺得除了手機外多帶一個設備會很麻煩,而是現已沒有時刻分給掌機。

NS的火,也不是由於兩個滿分等級的遊戲,儘管他們確實帶了不少銷量。但歸根到底,是NS拓寬了主機遊戲的使用時刻。那些原本不能來玩主機的時刻,被NS利用了起來,這大大增加了NS的競賽力。

誰能爭奪更多時刻,誰就有更大勝算。但遊戲,說實在的,需求爭奪的時刻太多了。

由於時刻少而遊戲太多,這些年還呈現了“都花錢買遊戲了,為啥還要花時刻玩”的盛行梗。這本身對應著一個比較失常的供需關係,你很少會看到“囤了太多電影看不過來”“下了太多音樂聽不過來”的問題。它們總能很快地消化掉,由於消化他們不費力。

你是否還發現了一個現象,只有當獨佔3A高文出售時,你的PSN老友才會齊刷刷在線(比如像過幾天的戰神),而在3A的空檔期,老友列表門可羅雀?

其實對一名一般玩家來說,一年十幾款遊戲玩下來,現已撐得飽飽的。而一年光3A高文都不至十幾款,光玩這些都玩不過來——事實上,你看許多許多遊戲社區評論得儘管熱烈,但輾轉反側也就是那些3A遊戲。

玩家的遊戲時刻越來越不行,還導致了一個現象:這些年質量進退兩難的“中型遊戲”大批大批地死掉。這個轉折點差不多發生在2006年左右,除了渠道更新換代導致遊戲銷量無法抵扣更高的開發本錢外,還有個原因是,這個時期的各種互聯網基礎建設開始發達起來,Youtube、Twitter、Facebook都是在這個時期前後做起來的。用戶能容易找到打發時刻的方法,而不必去玩一些6~7分的遊戲。

所以,儘管現在遊戲現已是消費本錢最低的文娛之一,但玩遊戲這個行為本身,卻成為一種越來越奢華的行為。

作為大齡玩家的你,感受到了嗎?


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