想吃鸡?DTS了解一下 vivo用声音为玩家缔造畅爽游戏体验

想吃鸡?DTS了解一下 vivo用声音为玩家缔造畅爽游戏体验

在接到这次vivo关于DTS技术Workshop的邀请时,我还有点一头雾水,原因之一,是vivo和DTS技术有关联,还是N年前的长寿影音旗舰Xplay3S,原因之二,则是DTS这项技术并没有什么新鲜的,早在我小20年前玩DVD的时候,就已经和杜比、THX等名词印在了自己的脑海里,况且,这项技术与vivo坚持多年的Hi-Fi并没有什么太直接的关系。

不过,当知道主讲人是vivo新技术研究所所长王友飞老师时,兴趣又大了起来——要知道,vivo之前Hi-Fi那条飞升之路,他可是起到了决定性作用的大人物。

好声音才有好戏

在切入主题之前,我觉得还是有必要把DTS相关技术简单地过一下,因为我觉得这对于了解vivo这次的动机会很有帮助。

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相信很多朋友无论是看电影,还是玩PC上的游戏,或者是看到DVD、蓝光碟片,要么就是下载电影的文件名或字幕,都或多或少看到听说到杜比(不管是Dolby Digital、Dolby Surround、Dolby Digital X.1/AC3什么的)和DTS,这两家在音频业界互相竞逐的技术公司——虽然杜比公司诞生已经有超过50年时间,而DTS诞生相比之下不过才25年,但他们在最近这20多年的时间里,却是为人类听音体验做出了重要的贡献,特别是影院级别的音场营造上(多声道环绕声编码),这两大技术流派可谓伯仲之间。

关于这两大音频流派的技术解析,并不是本文主要的方向,在这里就不赘述了,因为那可以成为一篇单独的长文。这里的重点是:无论是杜比还是DTS,他们都是利用心理声学来进行音频编码的技术,即使用合理的音频编码,就算只利用最普通的立体声音频设备进行其解码音频的回放,也能获得多扬音器条件下环绕声场的听觉体验。

同时,这两项技术原本都从属于有损音频压缩标准(新的Dolby TrueHD与DTS-HD则属于无损音频压缩技术,并不在本文的讨论范围之内),所以,它们与Hi-Fi所倡导的高保真并非一回事,它们所要做的,就是以尽可以高的还原度,为用户营造出身临其境、完全沉浸式的音频体验就可以了,而对于人耳已经不太敏感的波段,这两项技术都会将其隐去,保留人耳感知最明显的声音细节即可。

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所以,现在你大致应该明白我们在电影院看大片的时候,整个影院的扬音器响起,再加上呼之欲出的3D画面,整个人都像是完全身处于影片的情节之中的感觉怎么来的吧,就是因为DTS和杜比两家公司所做的努力。而这种临场感的营造,环绕四周的声音可能起到的作用会更大,特别是在一些激烈场面,比如子弹从左向右飞过,呼啸的震撼同步从左到右,在这个时候,可能你心里会大叫一声:“真TM爽”。

同样的,这样身临其境也伴随着技术的发展从电影进入到游戏中。从PS上的《生化危机》,《RR4》,再到PC上的《CS》、《魔兽世界》、《坦克世界》,这些我玩过的游戏大作,其畅爽的体验,没有哪一个能离开临场感极强的音效。“没声音,再好的戏也出不来”,说的不仅是电影,游戏自然也涵盖其中。对于玩游戏这种事儿来说,好声音代表的不仅仅是好的游戏体验——毕竟游戏大作的所有音效,都绝对称得上是大作,在竞争类游戏中,好声音更代表的是好的游戏成绩。

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早年在网上畅玩CS的时候,我们一干人绝对会换下听音乐的耳机,换上Plantronics家的Audio90(A90)。无论是造型还是音质,这款耳机都绝算不上好,但是因为它在中高频段出色的解析力,使得其在这款游戏“听声辨位”方面的表现惊人,从而成为全球很多CS战队和大神的标配。要知道,在FPS这种类型的游戏中,“听音辨位”能力出色的耳机,一只不跳帧的称手鼠标以及一把反应迅捷的机械键盘,比电脑的配置可能还要重要。

而到了现在,风靡全球的“吃鸡类”游戏,风头已然盖过RTS,成为端游与手游领域的一股潮流,而这类游戏恰恰就是对“听声辨位”要求极高的FPS游戏。要说“听音辨位”,在PC上这个问题倒不是太大,毕竟电脑上对于身临其境的环绕音效已经解决得很好了,但在方兴未艾的手游端,这却是一个明显的问题:这类游戏在手机上基本只能提供最普通的立体声音效,而这种音效最大的问题就是它只能告诉玩家声音是在左边还是右边,除此之外还能提供少许的距离信息,但这样的声音信息对于玩家判断自己与其他角色位置来说真的是太少了,于是,吃鸡游戏,其实应该是FPS游戏上最著名的哲学问题诞生了:“我在哪?谁在打我?我该打谁?”而要解决这一串问题,就得请出DTS技术了。

DTS会带来什么样的吃鸡体验?

如前所说,vivo与DTS结缘很久了,但让王友飞的团队想到将其与游戏结合却算是有些巧合,因为在他的团队中,有相当多的年轻人都是游戏爱好者,重度的游戏体验让这些研发人员对于手游的要求丝毫不压于职业玩家。在玩吃鸡类手游的过程中,他们都感觉到了在手机上玩这类游戏,远达不到端游上的体验,于是他们就迸出了一个想法:“能否在vivo今年的旗舰手机NEX上实现虚拟环绕音效?能否在双声道立体声耳机这样的回放设备上,实现虚拟7.1声道的游戏音效?”

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想法不错,但要实现这样的想法困难却很多:

1.手机设备能否实现这样的想法?于是,王友飞团队找到了曾经合作过的DTS。一直在影音领域“打磨”自己的DTS在收到vivo的合作意向后,兴趣也很大。除了技术宅本性始然之外,DTS当然知道游戏,特别是手游,会是未来的大生意。

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在双方前期的合作过程中,vivo特别搭建了一个专门测试虚拟环绕音的房间,用专业的7.1声道音响套装设定了参照标准,在游戏场景内输出车声、脚步声、枪声、弹道声,人耳判断虚拟音效与真实音效的契合程度。这个测试环境的标准极高——不仅要清晰分辨声音的位置,也要能够准确判断声音与角色之间的距离。

而在我们在WorkShop上进行体验时,实验用的NEX在采用一副立体声头戴式耳机回放吃鸡游戏音轨时,音源的方向、运动轨迹以及距离,全都得到了准确而生动的回放,其效果与感受,和实体的5.1声道音响系统几乎没有差异。

2.耳机的适配。这个有些大胆的想法想要实现,用来回放声音的耳机也同样重要,毕竟最终的目的就是要用简单的立体声耳机实现虚拟环绕声效果。前边说到当年CS领域的神机A90,其具备的声音特性,恰恰与现在很多人用的耳机相反——现在很多消费者喜欢低频效果好的耳机,而过多的低频,恰恰是“听声辨位”最大的敌人,因为低频只是量感,没有指向性,要达到最好的游戏效果,就需要最大限度地发挥耳机的中高频解析力。

所以,王友飞的团队拿出当初做Hi-Fi手机的劲头,目前已经为DTS游戏音效适配了100多款主流的耳机。值得一提的是,vivo与DTS所研发的这项功能是基于算法,通过CPU进行软解码实现的,所以它对手机本身的音频硬件系统要求并不高(前边说了,DTS重要的不是音质还原而是声学环境营造),相信它要是在NEX上表现得好,后续很有可能通过OTA的方式出现在vivo其他的手机上哦!

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3.游戏客户端。当vivo联手DTS,解决了手机上的问题,以及耳机的适配问题之后,就还剩最后一个关键:游戏客户端是否能支持这一系列的功能。王友飞介绍说:“现在很多手游客户端里,并没有提供5.1声道码流,而要完美实现我们的目标,是需要服务运营商将这些5.1声道码流信息加入到客户端中,然后再提供给我们,这样就可以通过DTS技术解码,再输出到立体声耳机上,实现虚拟环绕游戏音效。”

“我们首先拿着NEX测试样机找到了网易,在经过双方多次测试、调试之后,网易游戏的《荒野行动》终于为NEX开放了多声道音源。接下来的时间,vivo也将加快推进其他吃鸡类游戏输出多声道音源的进程。”

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借着这次ChinaJoy 2018的机会,王友飞也正式宣布vivo NEX与DTS以及游戏厂商就吃鸡类手机展开的合作,游戏玩家可以在NEX上获得最优秀的吃鸡类游戏体验。但是,从合作难度来说,这应该是一个比较艰难的过程,因为这取决于游戏厂商的开放态度,对此vivo要做的事情还有很多,但个人认为,一旦DTS版的客户端能取得玩家的一致好评,这个进度应该会取得更好的进展。

当然,我也向王友飞提出了问题:虽然解决了声音方面的沉浸感体验,但相比端游,手游上小尺寸的显示,对于沉浸感的影响也很大。对此王友飞说:“就目前的技术条件,想要实现高画质推流到电视机等大屏幕上还有些困难,包括在5GHz的WiFi条件下,未来60GHz WiFi普及了,实现这样的需求就不难了。”

写在最后

“用户的需求在哪里,我们的方向就在哪里。”这是王友飞在Workshop期间说得很多的一句话。其实从手机用户的需求来看,游戏是几个重要应用之一,而吃鸡类游戏在这其中所占比重,按当下的潮流来看,理应不低。除了用旗舰级的SoC,为用户提供流畅细腻的游戏画面之外,vivo对声音的苛刻追求,也从音乐来到了游戏上。就像当初没有多少厂商关注Hi-Fi一样,vivo把重点之一放在了为玩家提供接近端游的环绕游戏音效体验上,对此个人是高度认可的。特别是在现在的智能手机大环境下,谁为用户考虑得越多,谁就越可能得到用户的认可。朋友,想多吃几回鸡么?vivo和DTS了解一下可好?


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