粒·觀察│鏈游時代降臨?ChinaJoy上的那些鏈玩家們

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算力說


在傳統遊戲中,玩家只有遊戲資產暫時的使用權,沒有所有權,且一旦服務器關停,所有投資皆成泡影。此外,開發商往往通過修改遊戲規則來榨取玩家剩餘價值,使得玩家與開發者之間關係微妙。區塊鏈恰好可以解決上述問題。遊戲廠商和區塊鏈技術公司也都在積極嘗試合作,希望能夠實現共贏。

8月初,一年一度的ChinaJoy在上海召開。這場遊戲玩家的年度盛會場面依舊火爆,即便颱風來襲,也絲毫不減其熱度。

藉著區塊鏈的東風,這屆ChinaJoy會場上也湧現出了不少區塊鏈團隊的身影。

算力智庫瞭解到,除了年初大熱的區塊鏈遊戲CryptoKitties(迷戀貓)作者造訪ChinaJoy外,也有諸如MagnaChain等專注於區塊鏈遊戲公鏈研發的技術團隊親臨會場尋求合作伙伴。

事實上,市面上涉區塊鏈概念的遊戲較多,但能夠完美解決傳統遊戲行業痛點,同時擁有良好遊戲體驗的區塊鏈遊戲尚未出現。

業內人士指出,區塊鏈技術可以解決很多遊戲行業的問題,未來相關應用發展前景樂觀,但用戶體驗是行業生存核心,業者在引入區塊鏈技術改造遊戲的同時,不應忽略遊戲的可玩性。

區塊鏈遊戲蜂擁入場

區塊鏈的熱度,也擴散到了遊戲行業。ChinaJoy作為遊戲行業的盛會,也讓區塊鏈在玩家面前搭上了展示自己的順風車。

8月3日,算力智庫趕赴ChinaJoy中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會,就區塊鏈技術如何應用到遊戲行業等問題與現場嘉賓進行了深入探討和交流。

最先將“區塊鏈遊戲”引入大眾視野的CryptoKitties(迷戀貓)項目,其項目主導人之一Benny Giang也來到大會現場。

粒·觀察│鏈遊時代降臨?ChinaJoy上的那些鏈玩家們

迷戀貓聯合創始人Benny Giang

Benny Giang認為,區塊鏈不等於加密貨幣,區塊鏈上可以構建很多事物,也可以把很多數字資產放在區塊鏈上,迷戀貓即是這樣一款初始級產品。

如果說,迷戀貓的出現開啟了全民關注區塊鏈遊戲的熱潮,那麼對遊戲公鏈的研發就算得上是技術開發者們對遊戲區塊鏈改造的更深層次探索。

在會場上,一家名為MagnaChain的項目團隊表示,該項目旗下的公有鏈——MagnaChain的測試鏈已經上線。

Magna Chain CTO張勁松認為,區塊鏈的不可篡改性能提供可驗證的版權,能讓玩家真正擁有在遊戲裡的虛擬資產。

上鍊後,數字資產將由用戶私鑰控制,不再屬於開發商;由於資產已與用戶賬戶綁定,可不再受開發商限制,實現跨遊戲流動。

張勁松稱,MagnaChain預計於今年第三季度正式開源並上線首款區塊鏈遊戲。

事實上,做區塊鏈遊戲的項目團隊在業內已不新鮮。

算力智庫瞭解到,目前涉區塊鏈概念的遊戲或公鏈包括Candy Shooter、旅行青蛙Candy.One版本、Cosos-BCX、Enjin、Loom、GSC、Cocos等,但具備一定市場影響力的項目屈指可數。

區塊鏈大有可為?

和其他行業的中心化平臺不同,傳統網絡遊戲與其說是一箇中心化平臺,不如說是一個龐大的中心化系統或社區,並且功能眾多。

除了完全在虛擬空間運營外,遊戲所構建的生態及其運行方式,可以說最接近於現實世界。

正如現實世界有政府作為最大的“管家”一樣,遊戲世界也有一個超級大管家——遊戲開發商。

在遊戲裡,玩家可以獲得很多遊戲內的虛擬資產,但卻從未真正擁有它們——玩家只有這些虛擬資產的使用權和名義上的所有權,實際上這些虛擬資產完全被遊戲開發商支配。

如果玩家不再遊戲,或者開發商宣佈遊戲關閉,玩家就會失去這些遊戲資產,過去在遊戲內花費的所有心血都付諸東流。

同時,遊戲幣的問題也很嚴重。

“多個遊戲共享遊戲幣”在當前的遊戲世界是不可想象的事,目前雖然有大型遊戲廠商如暴雪將旗下所有遊戲整合到同一玩家賬號中,並實現一定程度的遊戲間互動共享,但遊戲幣依然不能實現通用。

此外,遊戲幣發行的不受節制也讓遊戲出現物價飛漲的局面,遊戲幣工作室遍地。

遊戲開發商這個“超級大管家”所引發的問題還有很多,在此不一一贅述。以上種種,都嚴重影響玩家的遊戲體驗和嘗試更多遊戲的意願。

區塊鏈的降臨,或許可以很好的解決以上問題。

區塊鏈的分佈式賬本和去中心化,能夠幣中心化的機構更好的支持和服務數字資產的確權。

Magna Chain CTO張勁松認為,傳統遊戲運行在中心化服務器上,開發商指定規則,玩家嘗試突破規則,而區塊鏈技術將讓遊戲開發者的角色發生轉變,解決了遊戲開發者版權歸屬、資源被壟斷平臺或渠道所把控的問題,避免中間發行商或渠道層層的剝削。

張勁松說:“區塊鏈技術的應用,為遊戲玩家提供更安全及更容易流通的資產管理環境和遊戲體驗,讓玩家和玩家之間可以自由的交易由自己付出努力所獲得的虛擬資產,真正使玩家在虛擬世界的付出獲得現實世界的價值和回報。”

粒·觀察│鏈遊時代降臨?ChinaJoy上的那些鏈玩家們

MagnaChain首席技術官張勁松

鏈遊時代任重道遠

值得一提的是,目前區塊鏈遊戲依然處於“概念大於實質”的階段。遊戲業欲真正實現“鏈遊時代”的升級,恐非一朝一夕。

比如前文所提及的初代區塊鏈遊戲代表——CryptoKitties,與其說是一個遊戲,不如稱其為投資產品更為合適。

CryptoKitties由簡易頁遊形態和數字貨幣錢包組成,主要玩法即生小貓和買賣交易。該遊戲玩家訴求多是投資牟利,和傳統遊戲以消磨時間、娛樂身心的本質完全不同。

事實上,CryptKitties的白皮書裡早有聲明,意在用遊戲形式普及區塊鏈,而非做一款遊戲。

截止今年5月,CryptKitties累計養貓約70萬隻,但價格已經比巔峰時期下跌95%以上,每日活躍玩家大約在1000人左右。

雖然這個數據看上去很糟糕,但這在區塊鏈遊戲領域已經算是“亮眼”成績。

囿於以太坊理論TPS僅有20次/秒,同時大部分區塊鏈遊戲又是基於以太坊環境開發,因此當前的區塊鏈遊戲普遍不能支持大規模玩家同時在線,日均活躍用戶數僅為100人左右。

這很顯然無法與動輒數十萬、上百萬人同時在線的大型網絡遊戲相提並論。

同時,區塊鏈遊戲的玩家體驗也無法與遊戲巨頭們的產品相比。

玩法單一是區塊鏈遊戲最致命的缺點:絕大部分遊戲項目都集中在卡牌、養成、換皮等極為單調的領域,用戶粘性低,玩家流失現象較為突出。

有業內人士對算力智庫指出,區塊鏈要發展壯大,用戶不可或缺,同理區塊鏈遊戲要發展壯大,玩家也不可或缺。可玩性是遊戲的核心競爭力所在,如果無法留住玩家,那無論有沒有帶上區塊鏈概念,都不會是一個成功的遊戲。

不過,前述Magna Chain CTO張勁松相對樂觀。他稱,“目前遊戲行業被渠道和平臺壟斷的格局、遊戲過短的生命週期和用戶忠誠度的問題,都將借區塊鏈技術的加入,得到更好的解決。從單機遊戲、PC遊戲、網頁遊戲到手遊,鏈遊就是全新的時代。”

文章所載觀點僅代表作者本人

且不構成投資建議

敬請注意投資風險


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